martes, 2 de junio de 2015

¿Cómo hacer un juego prácticamente gratis? Parte 1

Muchas personas son las que se inician en el mundo de los juegos intentando piratear todos los software que se encuentra por el camino.


Un gran error, todo hay que decirlo, ya que la industria del videojuego, junto a todos los campos digitales, se amolda a la necesidad de desarrollo.
En el campo que nos toca hay que decir que hace unos años las engine y los software de desarrollo, ya sea 3d, 2d o cualquiera que usemos, podían alcanzar valores astronómicos, lo cual aumentaba la piratería y daba opciones solamente a los ricos y grandes empresas de poder publicar sus juegos.

Como digo, la empresa evoluciona (por suerte) y hace muy poco nos daban las dos noticias más importantes: 

- Unity5 es gratis!
- Unreal 4 es gratis!

Algo que es "cierto", ya que Unity5 tiene las funciones, de diseño, que antes eran de las versiones pro, ahora están en la free.
La única condición indispensable para comprar la versión pro de Unity5 (unos 1500€) es superar los 100.000$ anuales de beneficios (por empresa o persona).
Así que con esta condición podemos hacer un juego en esta engine sin miedo a que nos tilden de piratería.

Unreal 4, la verdad que no lo e probado, es algo que tengo pendiente, cómo cryengine que fue el primer motor que toqué hace ya muchos años pero desde que descubrí unity, me pasé a este último.
Por lo que se y me comentan gente del gremio, es una muy buena opción para hacer juegos de alto rendimiento y con sus técnicas de nodos es algo sencillo de comprender.

Bien, hemos comentado un poco las dos engines con más poder para los desarrolladores indie, pero nos olvidamos que una de las engines, completamente gratuita,  hace muchos años que la tenemos entre nosotros, eso si, hay que saber programar en phyton, si lectores, es Blender un programa que, a mi forma de ver, ha sido muy castigado por el hecho de ser completamente gratuito, pero que siempre está la opción de hacer alguna donación a la compañia.

¿Por qué Blender o Autodesk 3d Max / Maya?
*Lo único que espero es que no sea verdad*

La respuesta es sencilla en relación al presupuesto que contemos y a la finalidad de nuestro proyecto.

Por un lado, tenemos que Autodesk Max y Maya tiene una forma de pago mensual (este año 2015 es el último que permiten un pago único) y otro anual, pero hablamos de más de 1400€ anuales o si lo prefieres más de 4000€ como pago único (CADA UNO).

Existe el Maya LT, supuestamente accesible a desarrolladores indie y con un precio, en steam, de 30€ pero con unas carencias abismales comparado con su hermano mayor Maya 2016.

Para mi gusto, autodesk debería tener un precio más rebajado para personal indie que pueda acreditar sus trabajos y que no superen ciertos beneficios anuales, cómo unity5.

A su favor diré que la mecánica y el "workflow" que tienen ambos programas son muy estrictos y sistemáticos, dando opción a crear formas con medidas exactas y precisiones que con otros programas no sería tan sencillo hacer.

A parte consta con motores de renderizado como mentalRay y Vray que disponen de una gran potencia a la hora de hacer renderizados hiperrealistas.

 Entre 3d Max y Maya podemos llegar a ocupar más de 25 GB de nuestro pc, así que ese tenemos que tener discos partidos o algo extensos para que no nos tengamos que preocupar por dicho espacio.

Por otro lado está Blender, que aquí en España empieza a tomar fuerza entre las empresas por fin.
Este software tiene un potencial muy grande, dado que, no solo puedes modelar y animar (con lo que ello conlleva, riggs,etc) si no que tiene una engine propia para desarrollar tu propio juego dentro de blender, una sección de composición de imagen para que no debas usar ni el premiere y un apartado de escultura digital, todo eso en menos de 1G (mucho menos si tienes la versión ejecutable).

Uno de sus contras, es el trabajo con medidas exactas y su interfaz que por culpa de esta puede llegar a ser algo confuso y no tener mucha idea de cómo estamos trabajando.
A parte, al ser un software de escultura digital se le exige más de lo que puede alcanzar, dependiendo de tu workstation podrás darle más caña o no, en cambio a Zbrush (su competidor directo en este campo) le puedes pedir más gracias a su forma 2d y 1/2.

Tienes que tener todo muy bien organizado y puede llevar un tiempo adaptarse pero, lo más importante, es gratis y de licencia abierta, por tanto todo aquello que hagamos podremos venderlo sin problemas.

Tienen un apartado de donaciones,como dije antes, para cuando saquemos muchos beneficios poder aportar a la comunidad y de este modo sigan creciendo y actualizando el software, pero como siempre, es opcional.

Bien, creo que si tenemos (como suele ser el caso de los desarrolladores en solitario, o los equipos indie) un presupuesto inferior a los 2000€ la opción de aprender Blender, nos salva de un delito de piratería y podemos hacer con nuestro trabajo todo aquello que nos plazca.

Tengo donde crear y animar mis modelos, ¿Donde los pinto? Incluso previamente podríamos preguntarnos: ¿Donde hago mis concepts?

La semana que viene contestaremos a esta pregunta :P

¿Cuales y con que razón usáis vosotros?

Un saludo!





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