miércoles, 30 de julio de 2014

Japón se pone firme con el copyright de manga y anime

¡Hola otra vez!
Ahora es el turno de las noticias serias.
El pasado 28 de julio The Japan Times anunciaba que el gobierno japonés iniciará en agosto una campaña para restringir la practica desenfrenada, que se está realizando principalmente en China, de subidas de anime y manga a Internet sin el consentimiento del autor. 
La gran popularidad de películas y series de anime a lo ancho del mundo, se debe en parte al esfuerzo del gobierno a la hora de promover su exportación. De todos modos se observa que un creciente número de páginas web, mayoritariamente chinas, están ofreciendo Online y de forma gratuita la publicación de estas series (ejem). Se realiza una violación de los derechos del copyright del autor.

La Agencia de Asuntos Culturales ha estimado que dichas violaciones producidas por las Webs piratas chinas han acumulado al menos 560 billones de yenes (4 billones de €) el año pasado.
Así pues, con tal de llevar hacia adelante la campaña, el gobierno se ha aliado con varias compañías de producción de anime y de editoriales y empezarán a partir de mañana viernes, a enviar solicitudes para eliminar las publicaciones ilegales de anime y manga a 580 violadores que el gobierno ha identificado. Dicha campaña también ofrecerá un sitio web que dirija a los usuarios a las Webs que ofrecen las versiones oficiales de unos 250 trabajos que han sido víctimas de esta oleada pirata. 

"Queremos crear un plan que permita a los fans extranjeros disfrutar de las obras japonesas de manera legal y sin preocupaciones (por la violación) y obtener provechos de ellas para así pagar a las productoras de anime y editoriales" Ministerio de Economía, Comercio e Industria

Los miles y miles de trabajos que seguimos a diario a través de nuestras Webs favoritas de anime y manga también tienen dueño, y lo que está claro es que no todo lo que viene de China es bueno ¿Nos quedaremos sin poder disfrutar de nuestras series favoritas? (OoO)!

No manga? No anime? 





Más Live-Action de Ataque a los titanes!

Buenas a tod@s!!!
Tal y como dicta la costumbre, es hora de meteros el rollo con las noticias que vamos encontrando por ahí respecto a las novedades de nuestras series de animación favoritas.
Bien, tal y como indica el título os traemos la última noticia que se dio a conocer de Shingeki no Kyojin (Ataque a los Titanes). Aún no hay ninguna novedad impactante respecto al avance de la serie, pero no os desaniméis, una serie con un alcance tan largo y de gran popularidad por todo el mundo no la van a dejar tirada XD. 
En fin a lo que vamos, el director del Live-Action, Shinji Higuchi confirmó ayer mismo que el proyecto se dividirá en dos películas que se estrenarán el próximo verano (si, en 2015). Actualmente se está rodando a lo largo y ancho de Japón, pero sobretodo en la isla de Hashima y la prefectura de Nagasaki.
Veremos que tal se le da a Haruma Miura estar en los pantalones de Eren Jaeger y dándole al equipo de maniobras tridimensionales, aunque según las opiniones de varias personas, este actor es el más fiel al personaje (crucemos los dedos, tiene que salir bien TuT).


A parte os dejo el ya tan visto anuncio japonés de Subaru, donde se pueden ver a tres titanes intentando cargarse el coche. ¿Se empleará el mismo método, maquillaje y efectos especiales para el Live-Action?
No lo sabemos, habrá que esperar para verlo *u*



Es posible que os agobie un poco hablando tanto de Ataque a los Titanes y tal, pero debido a que es un tema que le concierne prácticamente a todo el mundo, es nuestra obligación dar a conocer todo tipo de noticia que tenga relación con el tema IT del momento. Es por vosotros, y por mí \(*u*)¬ jijijijiji            

Obsesión titánica

Nos vemos!!!!!!!!!

Crea un videojuego con Unity3d (GAMEPLAY I)

En esta entrega de Crea un videojuego con Unity3d, os quiero explicar que es el Gameplay,  ya que desde el principio os he ido diciendo "eso sería Gameplay" o "lo veremos en el Gameplay" pues bien, llegó el día! 


Este artículo será algo más largo, con mucho texto, pero me gustaría que se entendiera bien lo que es en realidad el Gameplay.






¿Que es el Gameplay?


La traducción de la palabra sería "Jugabilidad", uno de los "errores" (lo pongo entre comillas porque no es un error en si) es creer que un Gameplay es un video donde se ve a un chic@ jugando...

Lo cierto es que el vídeo en si NO es el gameplay, en cambio lo que nos está mostrando indirectamente SI.

Es decir, la jugabilidad es el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego. El gameplay se asienta en el concepto de Calidad en Uso. La Jugabilidad representa "el grado en el que jugadores alcanzan metas específicas del videojuego con efectividad, eficiencia, flexibilidad seguridad y especialmente satisfacción en un contexto jugable de uso.

Propiedades: 

Al ser un conjunto de propiedades, voy a poner las más importantes, posiblemente me deje alguna pero bueno, todo es buscar un poco más.
  1. Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego.
    El aprendizaje muestra la capacidad del videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecánica del juego al jugador y que éste, fácilmente pueda llegar a comprenderlos y dominarlos para poder interactuar de la manera más correcta y precisa posible con el videojuego.
    Se define la función que representa el conocimiento del jugador sobre el juego a lo largo del tiempo de juego como la “curva de aprendizaje”.

    El aprendizaje y la curva deben ser progresivas, así haremos que el jugador desee pasar más tiempo en nuestro juego, así tendremos que tener presente el segundo punto.
  2. Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
  3. Emoción: Esta propiedad se realiza casi indirectamente al contar tramas más emotivas, o directamente incluimos sentimientos para que los jugadores creen una empatía con nuestros personajes. Haciendo que el fenómeno Cosplay aparezca en los videojuegos.
  4.  Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera


  5. Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego.
             
  6. Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. La inmersión es la característica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual.


  7. Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, sistema interactivo, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Además, este atributo puede  verse afectado, por ejemplo, por el género o tipo de juego (plataformas, aventura RPG, Sandbox, etc.), el aspecto estético, la historia o simplemente la atracción o cercanía de la temática o estilo del juego sobre el jugador. Para medir la satisfacción necesitamos partir de un contexto de juego determinado: un jugador que juega a un determinado juego con unos dispositivos específicos, en unas determinadas condiciones sociales, en una plataforma de juego concreta…
    Esta es una de las más importantes ya que sin satisfacción no hay jugadores, por lo tanto sumando todas las anteriores tenemos que hacer que el resultado sea satisfactorio para la mayoría de jugadores.
    IMPORTANTE: No vamos a gustar nunca a todos los públicos, grabarlo en vuestra cabeza, no intentéis hacer un juego para todos los públicos porque prácticamente todos acaban fracasando. (con todos los públicos me refiero a todos los géneros, no todas las edades).
Bien! la semana que viene seguiremos con el tema del Gameplay! Ya que empieza a extenderse el articulo y aún nos quedan bastantes cosas que explicar.

Os "veo" la semana que viene!!!!!!












lunes, 28 de julio de 2014

Recuperada una pequeña parte del arte perdido.

Esta semana en la sección de Arte del blog: localizan 41 obras perdidas desde 1978.

 El Museo del Prado ha localizado 41 obras entre las que figuraban como «no localizadas» y perdidas desde 1978, cuando se emitiera el primer informe de la Fiscalía General del Reino sobre la situación de los depósitos del Prado en otras instituciones, según se desprende del informe de fiscalización de la institución de 2012, elaborado por el Tribunal de Cuentas, al que ha tenido acceso Europa Press.

Restauradores del Museo del Prado, en una imagen de 2014

Las obras no localizadas corresponden al inventario de las adscritas en 1872.

Según fuentes del Prado, las obras no localizadas tras el cotejo de los inventarios históricos y las revisiones sistemáticas de los depósitos, han pasado de los 1.425 registros apuntados en el citado informe de 1978 a los 885 actuales. De éstas, 748 de las mismas correspondientes a la especial casuística relacionada con las adscripciones de fondos del Museo de la Trinidad, en 1872, y el Museo de Arte Moderno, en 1971, habiéndose "mantenido el criterio de no dar de baja ninguna obra puesto que no se tiene constancia cierta de su destrucción o desaparición definitiva".

El Museo explica que las obras no localizadas corresponden en su mayoría al inventario de las que se adscribieron al Prado en 1872 con motivo de la desaparición del Museo de la Trinidad, muchos de cuyos fondos se dispersaron a partir de esa fecha sin llegar siquiera a ingresar efectivamente en las colecciones del Museo.

Fuente:http://www.abc.es/cultura/arte/20140726/abci-museo-prado-pinturas-desaparecidas1978-201407261306.html

viernes, 25 de julio de 2014

Batallas a lo grande

¡Buenas! Hoy antes que nada os dejo un video:



Impresionante ¿eh? Se trata de Dreadnought, un nuevo "free to play" de manos de la compañía germana Yager (más conocidos por Spec Ops: The Line y en un futuro serán conocidos por Dead Island 2, ya os hablare sobre la secuela, pero ahora me dejo de rodeos....).
Este juego esta planeado para 2015 (fecha desconocida de momento) pero dentro de unos meses sacaran la beta abierta (aún por determinar).

Como habréis adivinado por el vídeo y el nombre, este juego no va precisamente sobre "mosquitos". Dispondremos de varias clases (5): Corbetas ("ágiles" para hacer la técnica "hit and run" y con la habilidad de teletransporte sembraran el caos), Dreadnought (una masa gigante de metal que destruirá todo a su paso), Cruceros tácticos (la nave de apoyo), Cruceros de larga distancia (¿Qué es de una batalla sin artillería?) Y Destructores (el equilibrio en el combate).....pero dentro de esas clases habrán subclases que cambiaran por completo la forma de jugar con ellas.

Los mapas donde las batallas tendrán lugar van desde el espacio hasta la misma superficie de un planeta como se muestra en el siguiente vídeo (ojo, es de la pre-alpha)


Y sobre los modos de juegos habrán varios pero de momento solo se conoce el modo Deathmatch por equipos.
Bueno con la página y unas imágenes os dejo. ¡Qué tengáis un buen fin de semana!
https://www.greybox.com/dreadnought/en/



Set

jueves, 24 de julio de 2014

Erotismo de betseller

Como buenos esclavos de la actualidad, hoy toca hablar del film protagonizado por Dakota Johnson (Anastasia Steele) y Jamie Dornan (Christian Grey): 50 sombras de Grey.


'Cincuenta sombras de Grey' es el inicio de una trilogía que ha convertido en millonaria a E.L. James y que narra la relación entre una inocente joven y un poderoso empresario de oscuro pasado que quiere someterla en una relación sadomasoquista. La película se estrenará en España el próximo 13 de febrero de 2015.
Desde su publicación, la trilogía ha sido traducida a 51 idiomas y se han vendido más de 100 millones de ejemplares en formato tradicional y e-book, convirtiéndose en la serie con más ejemplares vendidos en menos tiempo en toda la historia de la literatura.


Después de convertirse en un verdadero fenómeno entre las amas de casa, el supuesto 
mayor 'bestseller' erótico de los últimos años ya tiene adaptación cinematográfica. Tú dirás si la versión dirigida por Sam Taylor-Johnson (Nowhere Boy) se acerca a tus fantasías...


miércoles, 23 de julio de 2014

XX Salón del Manga de Barcelona!!!

Hola chic@s!! 

Sé que os he tenido abandonad@s por unas tres semanas, pero ya he vuelto!! muajajajajajajaja, he destronado al admin principal y he recuperado mi puesto \(^0^)/.
Con tal de celebrar mi regreso, hoy anunciaré que el Salón del Manga de Barcelona de este año ya se ha puesto en marcha!!
A partir de la página de Ficomic, sabemos que las entradas salen a la venta el 24 de julio a las 10 de la mañana, así que ya sabéis chicos, si este año no queréis quedaros con el moquillo colgando y sin entradas, Ficomic nos da la oportunidad de obtenerlas a través de su web www.ficomic.com
Estad tranquilos, se espera que este año nadie se quede fuera (como ocurrió el año pasado u.u), ya que este año el certamen crece en espacio (50.000 metros cuadrados), horarios y actividades. Como estamos acostumbrados, el eventos se celebrará del jueves 30 de octubre hasta el domingo 2 de noviembre.
Dicho esto, un poco de info sobre las entradas:
- La entrada general: 7€
- La entrada descuento (Carnet Jove): 5€
- Abono de cuatro días: 20€
- Grupos escolares: 2€

El pago de las entradas se podrá realizar con tarjeta VISA o MasterCard (débito o crédito). Para los grupos escolares, las entradas sólo son válidas para el jueves 30 y viernes 31 de octubre, se venderán únicamente en las taquillas del Salón del Manga.

Un último inciso, con tal de evitar los problemas de acceso que hubo el año pasado, Ficomic también ha especificado los diferentes accesos que tendrá el recinto y quiénes accederán por estos. Esta información es importante, pues si eres de los que irán con Cosplay, deberás realizar una inscripción en la página web, así tienen en cuenta el número personas que accederán el viernes 31 de octubre.
Cartel oficial obtenido de la web de Ficomic


IMPORTANTE!! 
Para más información visitad la siguiente página: http://manga-xx.ficomic.com/informacion.cfm
Contiene toda la información respecto las entradas, la distribución del espacio y de los accesos!!
Eso es todo por hoy, esperemos que este año no haya ninguna aglomeración y contratiempo para acceder, a todo otaku le encanta asistir a este tipo de eventos...q(*u*)p


martes, 22 de julio de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (Tipo de juego)

Como pasa el tiempo...vuelve a ser martes y yo en ruloooosss....
Bueno, pues aquí va otra entrega de Crea un videojuego con unity3d.
Hoy toca algo que no tendría el orden lógico que puse en la lista, ya que es igual de importante al principio, durante y al final del desarrollo de un juego.

El tipo de juego 

Y eso es...básicamente una previa al gameplay, que hablaremos la siguiente semana.

El tipo de juego especifica que género y a que estilo se va a semejar nuestro juego.
Unos ejemplos:
Mario, el primero de todos, es de tipo plataformas.

Call of Duty son de tipo shooter

Age of empires de tipo estrategia


Los dos anteriores a su vez son MULTIPLAYER que también es un tipo de juego.

Al ir escribiendo nuestro GDD estará en las primeras posiciones ya que es de lo primero que buscarán nuestros productores o las empresas colaboradoras.
Algo importante es definir que tipos (en plurar) de juego tenemos en mente y acotar al máximo su definición, es decir si tenemos un juego con combinaciones varias de tipo shooter, runner, estrategia, social...diremos que nuestro tipo de juego es: minijuegos y a continuación con ";" describimos cada uno de los subtipos.

Es interesante tener siempre presente este aspecto, ya que nos marcará limites esenciales para no embarcarnos en un mundo infinito, pues si nuestro juego es shooter, no podremos una misión en la que el jugador tenga que recoger flores silvestres porque le encantan...NOOOO mal!! Así si tenemos claro esto, nos centraremos algo más... Aunque no tiene porque ser así, el mundo del desarrollo y más los departamentos de creatividad...se nos va,mucho, muchísimos, la cabeza y luego vienen las hostias cuando no sabes ni por donde empezar lo que tenias en la cabeza.

Son artículos breves porque no quiero hacerme pesado,de verdad cualquier duda comentarla o enviarnos privados por facebook!



lunes, 21 de julio de 2014

Homenaje de un artista a 4 niños israelíes.

Esta semana en la sección de Arte del blog, les mostramos un homenaje que un artista ha hecho a través de una fotografía a los niños que viven en zona de guerra, pero en especial a los cuatro niños palestinos asesinados en Gaza.

A pesar de que el enfrentamiento entre palestinos e israelíes parece que apunta a eterno, y el odio entre unos y otros, irremediable, el pasado 17 de julio el arte dio una pequeña tregua al horror de Oriente Medio. El artista israelí Amir Schiby ha querido homenajear a los cuatro niños fallecidos en una playa de Gaza tras el bombardeo de Israel. Schiby ha creado una fotografía donde aparecen cuatro niños reflejados en la arena de la playa junto a una pelota mojada por el agua de la orilla.



Ahed Atef Bakr, Zakaria Ahed Bakr, Mohamed Ramez Bakr, e Ismael Mohamed Bakr son los nombres de los pequeños asesinados. Todos pertenecían a la misma familia y murieron por el impacto de la metralla así como por las quemaduras que les ocasionaron el impacto de los proyectiles.

El artista ha difundido su obra a través de la ONG, «Jewish Voice for Peace», dedicada a la reconciliación de palestinos e israelíes. No obstante el artista ha aclarado que no se trata de un homenaje exclusivo a los cuatro menores sino a todos los niños que viven en zonas de guerra.

Fuente: http://www.abc.es/cultura/arte/20140719/abci-homenaje-artista-israeli-ninos-201407191709.html

viernes, 18 de julio de 2014

Hoy toca eventos

¡Buenas! El articulo de hoy os prometo que va a ser corto.

Aunque alguno ya conoceréis del evento, desde ayer, jueves 17, hasta el domingo 20 de Junio estará en Valencia el Dreamhack 2014 donde podréis disfrutar de todo tipo de ocio digital, torneos y los stands.

Y para los que seáis de Tenerife, estáis de suerte, porque desde el 15 hasta el 20 de Junio estará la Tenerife Lan Party 2014, un enclave importante de ocio digital, que este año podéis disfrutar de la velocidad de Internet más rápida en España (30 gb) y por si fuera poco tendrá en exclusiva y antes de su salida el EA Sports Fifa 15 (el sábado 19) que sera presentado (y se podrá probar creo) de mano de Sebastián Enrique (productor jefe del videojuego). Y como todos los años, junto al TLP, el Salón del manga, que ameniza la velada con cosplay y todas las tiendas de anime/manga de toda la isla estarán ahí.

Pues hasta aquí la información de la semana. Que tengáis un buen fin de semana.

jueves, 17 de julio de 2014

'Futurama' en 3D

¿Echas de menos 'Futurama'? Seguro que después de ver este vídeo en 3D quieres volver a verla. 
Un animador ruso ha creado una animación tridimensional con Nueva Nueva York y la nave de Planet Express que te hará echar de menos la serie espacial de Matt Groening.




El año pasado terminó la séptima y última temporada de Futurama, la serie espacial con la que Matt Groening alcanzó una nueva cima artística después de Los Simpson. Aunque es cierto que Fry, Leela, Bender y compañía no gozan del mismo lugar de referencia en la cultura popular como la familia amarilla, sus fans son absolutamente fieles y entregados. Ellos siguen manteniendo vivo el espíritu de la serie  con esta versión artesanal de la cabecera o el proyecto que está desarrollando Alexey Zakharov. Este animador ruso ha creado un modelo 3D de la nave Planet Express y lo ha insertado en una versión tridimensional de Nueva Nueva York que quita la respiración. Tiene todos los detalles: los rascacielos imposibles, los omnipresentes paneles de publicidad, los tubos de transporte... Hasta se puede palpar la roña de la nave espacial.




Más Futurma 3D en: Futurama3D

miércoles, 16 de julio de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (MDJ Mecánicas de juego)

Ir al primer artículo para ver la lista y el orden de la serie "Crea un videojuego con Unity3d"


Ieeeah, hoy sigo aprovechando que algunas andan de vacaciones para seguir con mi serie de artículos, así lo acabamos más rápido (no podrán decir que soy mal organizador, que le doy fiesta a mis trabajadores y todo ... Y si cobraramos ya seria la leche! XD) 

Bueno, pues empezamos con otro numero de la saga; hoy las Mecánicas de Juego. 
Gráfico de enorme ayuda para diseñar mecánicas.

Pero...
Qué son las mecánicas de juego?

Pues bien las podríamos definir como aquel conjunto de condiciones que crean el gameplay.

Parece un concepto básico, verdad? Puesss...no es tan sencillo ya que el gameplay y las mecánicas de juego se suelen confundir con mucha frecuencia. 
Que es el gameplay y cómo trabajarlo lo veremos en siguientes entregas.

Un concepto importante a tener presente es que no debemos confundirnos entre mecánicas  y guión, ya que eso será en un futuro no muy lejano, pero por el momento tenemos que definir: 
"A que va a jugar el gamer"

Usaremos el juego que vamos a desarrollar para poner el ejemplo e intentar enseñar lo lo más claro posible:

Mecánicas de juego del prototipo a desarrollar:

En primer lugar vamos a pensar en que juego vamos a hacer a su nivel más básico; uno de disparos.
Como veis no definimos ni tan siquiera si va a ir con metralleta o con pistola, ni tan solo por donde se va a desarrollar el entorno.
Una vez tenemos clara la base del juego, pensaremos que condiciones pasaran en este:
  1. Si le damos a uno de los muñecos de prueba, ganamos un punto.
  2. Si no le disparamos en 5 segundos desaparecen.
  3. Si lo tenemos, podemos golpear con cuchillo.
  4. Si recibes impactos de bala de prueba de tus compañeros te resta puntos de aguante, que representaran la vida, ya que no pueden matarte.
Yo creo que ya tendríamos nuestras mecánicas definidas y las deberíamos apuntar en el GDD que hicimos ayer.
En cuanto al gameplay y a las mecánicas deberemos tener presente para que tipo de gamers va dirigido, en nuestro caso irá a los killers (en breve hablaremos de los 4 tipos de jugadores) y para pc.
Así pues tendremos esto presente:

Y con ello pueden salir nuevas mecánicas de juego.
Y recordar; "Pensar en los otros jugadores, no que os guste a vostr@s quiere decir que les guste a todos.

Por hoy me despido!

Como podéis ver, no es complicado si veis la solución ya, ahora os pediriamos que os penseis un juego simple y anoteis las mecánicas que creais que tenga, podéis enviarlas por mensaje privado o por comentario y nosotros os las revisaremos para decir si sería lo correcto o no. 

Pensar en los demás siempre es bueno!! o necesarios para vivir :S


martes, 15 de julio de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (GDD)

Bueno! ya llevamos unas cuantas semanas dedicándonos a nuestro juego, hoy nos vamos a centrar en el GDD= Documento de diseño del videojuego.

Recordamos antes que cada semana iré escribiendo un nuevo artículo, así pues aquí tenéis las entregas anteriores para que no os perdáis ningún paso: 

Una vez estamos documentados, como ya dijimos nunca es lo suficiente, nos pondremos a idear el GDD, este documento es nuestra Biblia personal, en él se escribe TODO absolutamente TODO lo relativo al juego;
Desde cuantas puertas hay en el juego, como se abren, si tienen sonido, cómo las abre el/los personajes... Hasta el sistema de monetizacion que vamos a proponer.
Como podéis observar es una tarea bastante larga dependiendo de cada juego y no se hace solo en este punto, si no que se va "rellenando" a la par que desarrollamos nuestro juego.

Uno de los temas más importantes es ponernos limites, ya que uno de los errores más frecuentes es empezar a pensar en que podemos añadir al juego y llegamos al punto donde "de una cosa sencilla hemos pasado a una saga de videojuegos porque hay tanta cosa que no puede hacerse en un único juego.

Bien teniendo eso presente es bueno tener por escrito las partes principales de lo que vayamos a desarrollar y ahí es donde volvemos a coger el GDD.
No hay una estructura sólida y 100% válida de hacer uno de estos documentos, perooo hoy os pondre el indice del último que realicé para que veais los puntos que me pidieron, repito que no es el único método pero siempre va bien tener unas bases, no?
Índice:
1-Ficha técnica:
      Plataforma
        Género
        Target
2-Mecánicas de Juego
3-Gameplay:
         Jugador
         Modo de Juego
4-Guión:
5-Monetización:
6-Pantalla de presentación:
7-Menú:
8-Cinemática:
10-Niveles:
11-Assets:
            Funciones de IA:
         Potenciadores:
         Objetos a recoger:
12-Animaciones:
13-Texturas

14-Créditos 

Este documento puede estar redactado en cualquier programa pero es conveniente que luego lo pasemos a PDF para que cuando lo enviemos o lo imprimamos no se descoloque nada y nos puedan decir que no vieron algo que en realidad no les interesa ver.
Todos los puntos del GDD los vamos a ir viendo según sea necesario, no es plan de hacer un artículo de 20 horas de lectura xD.

En el documento también pondremos imágenes de referencia, esquemas y todo tipo de ayuda que sea necesaria.


Cuando tenemos el índice más o menos acabado tiramos para adelante y empezamos a pensar en las MDJ que de ellas os hablaremos mañana para no hacer artículos tan largos.

Quiero aclarar que estos artículos son una de las formas más reales a lo que os encontrareis si queréis trabajar en este sector, dado que creemos inútil y una perdida de nuestro tiempo enseñaros ha hacer un juego solo para que vosotr@s copieis un código que ni entenderiais, así pues por eso redactamos esta serie de artículos para que podais entender TODO o el maximo posible del proceso de desarrollo de los videojuegos.
Por hoy me despido, si quereis saber más sobre los GDD pues ya sabeis, contactar con nosotros mediante comentarios, twitter, o por señales de humo, alguna llegará
Bueno...voy a poner la señal en mi habitación de las próximas  horas:


Gracias por seguirnos

lunes, 14 de julio de 2014

Frida Khalo, sesenta aniversario.

Esta semana en la sección de Arte de blog, les ofrecemos un pequeño homenaje de una pintora: Frida Kahlo, que el domingo día 13 de julio fue el sesenta aniversario de su muerte. Aquí tenemos un breve relato de lo que fue su vida y obra.

Frida Kahlo (Coyoacán, 6 de julio de 1907-Coyoacán, 13 de julio de 1954), fue una pintora mexicana. Casada con el célebre muralista mexicano Diego Rivera, su vida estuvo cruzada por el infortunio de una enfermedad infantil y por un grave accidente en su juventud que la mantuvo postrada durante largos periodos, llegando a someterse hasta a 32 operaciones quirúrgicas. Llevó una vida poco convencional, fue bisexual y entre sus amantes se encontraba León Trotski. Su obra pictórica gira temáticamente en torno a su biografía y a su propio sufrimiento. Fue autora de unas 200 obras, principalmente autorretratos, en los que proyectó sus dificultades por sobrevivir. La obra de Kahlo está influenciada por su esposo el reconocido pintor Diego Rivera, con el que compartió su gusto por el arte popular mexicano de raíces indígenas, inspirando a otros pintores mexicanos del periodo post-revolucionario.

«La columna quebrada» (1940)

En 1939 expuso sus pinturas en Francia acudiendo a una invitación de André Breton, quien intentó convencerla de que eran «surrealistas», aunque Frida decía que esta tendencia no correspondía con su arte ya que ella no pintaba sueños sino su propia vida. Una de las obras de esta exposición (Autorretrato- El Marco, que actualmente se encuentra en el Centro Pompidou) se convirtió en el primer cuadro de un artista mexicano adquirido por el Museo del Louvre. Hasta entonces, Frida Kahlo había pintado solo privadamente y a ella misma le costó admitir que su obra pudiese tener un interés general. Aunque gozó de la admiración de destacados pintores e intelectuales de su época como Pablo Picasso, Wassily Kandinski, André Bretón o Marcel Duchamp, su obra alcanzó fama y verdadero reconocimiento internacional después de su muerte, a partir de la década de 1970.

Fuente: http://www.abc.es/cultura/arte/20140713/abci-frida-kahlo-aniversario-muerte-201407121247_1.html



viernes, 11 de julio de 2014

¡Nuevo MMO a la vista!

¡Buenas! Hoy os voy a hablar de un MMO F2P que va a salir el día 29 de Julio. Se llama Firefall y es un MMO shooter de Red 5 Studios al estilo cel-shading (Offset Engine) que según lo que he visto es el único F2P verdadero que he jugado, ya que absolutamente todo se puede conseguir jugando (incluidas las "Red Beans", monedas para comprar en la tienda, se consiguen mediante las misiones diarias, dan 1 pero algo es algo).

Como podréis ver no esta nada mal (ese es el arma secundaria del Engineer, las armas las lleva en un guantelete robótico) y los efectos visuales y el sonido están muy bien hechos

El día 29 introducirán el nuevo sistema económico con créditos (hasta ahora comprábamos con unos pedruscos) los cuales podremos usar para comprar Red Beans (eso sera mediante una interfaz de comercio con otros jugadores algo así como en Star Trek Online, del cual si queréis, os hablare sobre el con gusto y os lo recomiendo), autorevivirnos o quitar módulos de las armas de forma segura, entre otras cosas, cada día se podrán cambiar 25k Crystite (los pedruscos) por créditos (en una relación 25:1). Aunque los Crystite seguirán siendo utilizados para las investigaciones y otras cosas.

Al principio contaremos con 5 Battleframes iniciales: Assault (equilibrio entre ataque y defensa), Dreadnaugh (un muro de acero con una gatling, con la misma velocidad), Biotech (apoyo de equipo con curaciones), Engineer (apoyo de equipo con torretas, escudos defensivos, estaciones con munición y salud......) y Recon (francotirador, muy poca vida, el mejor propulsor y el arma inicial es un chiste aunque digan que hace mucho daño a distancia......en las versiones avanzadas cambia la cosa). Para los Battleframes avanzados necesitaremos desbloquearlos con unas medallas llamadas "Pilot Token" (10 cada uno) las cuales conseguiremos al mejorar nuestro Battleframe (podemos usar y avanzar con los 5 a la vez, tendremos que ir a una terminal especial para cambiarlos o en el "Battleframe Garaje" donde también podremos mejorarlos), o podremos comprarlos con "Red Beans", las monedas de pago que antes mencione. Aunque si os soy sincero me gustan más la forma de juego de los iniciales que con los avanzados.

Una de las cosas mas importantes que debemos hacer, usar los "Thumper" (unos dispositivos para sacar recursos) para conseguir minerales ya que al refinarlos podremos craftear  objetos y encima nos darán algo de Crystite
Bueno, decir que es uno de los pocos free to play que merece la pena y aunque tiene algunos bugs (me imagino que la mayoría estarán arreglados para el día 29, ya que los devs son increíbles, bug que encuentran al día siguiente esta arreglado) pero aun con los bugs, esta bastante bien, cada poco tiempo hay eventos, tiene una historia, los mapas son enormes......en fin, con unas imágenes del cosplay de un Assault y un Engineer me despido por hoy, ¡Qué tengáis un buen fin de semana!

Son cosas mías o de lejos se parece al malo de Avatar....



Son increíbles los trajes....
P.D: Por si necesitais los nombres para una investigación....ejem (XD)......Crystal Graziano (Engineer azul) y Lee Reherman (Assault verde)......de nada......xD
Set

jueves, 10 de julio de 2014

Los mercenarios golpean 3 veces

Sylvester Stallone vuelve a dar vida al Barney en la tercera entrega de la franquicia dirigida por Patrick Hughes que se estrena en España el 15 de agosto.


Tenemos en exclusiva, por cortesía de Universal Pictures, el póster final de Los mercenarios 3, la tercera entrega de la franquicia de acción protagonizada por Sylvester Stallone. El actor repite en la piel de Barney (Stallone), quien en esta ocasión debe reunir a su equipo de asesinos a sueldo, encabezado por Christmas, Jensen y Trench, con el objetivo de pararle los pies al despiadado Conrad Stonebanks (Mel Gibson), el socio con el que fundó el equipo de los mercenarios, al que creía muerto.



Stallone y Gibson encabezan un reparto de lujo formado por Jet Li, Jason Statham, Arnold Schwarzenegger (Sabotage), Dolph Lundgren, Terry Crews, Harrison Ford, Antonio Banderas (Child 44), Wesley Snipes y Kelsey Grammer, entre otros. Los mercenarios 3 llegará a los cines españoles el próximo 15 de agosto. Hasta entonces, puedes disfrutar del tráiler de la película.



miércoles, 9 de julio de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (la idea II, documentación)

Iejeeeeee! ayer se me fue la castaña!! xD y como hoy la señorita Manga está en un duro e importante...viaje de vacaciones :P pues le robo el dia y publico la siguiente entrega de "Crea un videojuego con Unity3d".

Para acabar con la temática de "La idea" que ya empezamos ha hablar la semana pasada en: este artículo, vamos a dar el siguiente paso.

Supuestamente ya tenemos la idea inicial más o menos clara, como dijimos en nuestro caso, haremos un juego sencillo, de estilo de prácticas de tiro. Siguiendo con este tema, vamos a hacer la segunda parte de la idea:

La documentación: 

Es mucha la gente que opina que documentarse es copiar... PUES YO TAMBIÉN pero eso no significa que sea malo... xDDD
Seamos sinceros, cuántos juegos conocemos que en sus entrañas son exactamente iguales a otros, por poner un ejemplo...TODOS LOS SHOOTERS son exactamente iguales...lo único que cambia entre ellos es la trama, el guión y (en algunos casos) las mecánicas de juego, ¿que es eso? hablaremos en pocas semanas sobre ellas, ya que es el tercer paso a seguir para hacer un videojuego.

Así pues, veremos cómo documentarse sin plagiar:
Lo primero que tenemos que tener claro es CUAL VA A SER NUESTRA INTENCIÓN, quiero decir con ello, que si nosotros sabemos que vamos a hacer un juego de tiro al plato(por ejemplo), en cuanto veamos uno de matar terroristas químicos infiltrándose en bases enemigas, pues no deberíamos cogerlo tal cual y usarlo para nuestro juego. Lo que podemos aprovechar de este segundo, sería la forma de coger el arma o de como movernos por el mapa, en el caso de que sea necesario.
Si tenemos clara nuestra meta en cuanto al juego (que como dijimos en la introducción, no tiene porque acabar siendo realmente el tenemos inicialmente en mente) siempre quedará más parecido que si vamos a lo loco a copiar otros que hayan funcionado.

¡IMPORTANTE! ME CASOOOO

Ahora que tengo vuestra atención, lo más importante es que tengamos presente que:
"Por muy bueno que haya sido un juego, por mucho éxito que tenga, dinero haya dado a sus desarrolladores, etc etc etc.......NO VAMOS A HACER UNO EXACTAMENTE IGUAL!! porque eso señores y señoras es una cagada con todas las letras! una estrategia de ventas pésima porque...vamos  a ver...¿Realmente tu crees que vas a ganar una demanda por plagio a uno de los grandes? O que pudiendo jugar al Counter te vas a ir a jugar al kunter??

Dicho esto, empecemos a buscar documentación, para el videojuego que vamos a desarrollar (aquí):
Primer paso es ir a San Google y San Youtube entre otros.
Ahí buscaremos referencias visuales y juegos que ya conozcamos que sean parecidos a lo que queremos hacer.
Por ejemplo yo se que en el Call of Duty warfare2 hay una de las misiones que son de práctica de tiro, entonces podemos hacer dos cosas, conseguir el juego y probarlo de primera mano (lo recomiendo) o mirarnos algún gameplay en YouTube, no se vive la experiencia y no sabes si te gusta o no...pero te haces una idea.
Enlace aqui

Y COMO NO! En este mismo blog se ha hablado de juegos de disparos, así que no dudeis en pasaros por la sección de videojuegos y buscar aquellos que os gusten u os sirvan! 
Aquí os dejo una imagen del último juego comentado en esa sección: 

Recordad que nunca hay demasiada documentación, ya que lo que no te sirve de un juego para el que haces en el momento, te puede ayudar en un futuro juego.
Para despedirme por hoy os dejo un listado de webs de videojuegos donde podemos tomar referencias y enterarnos de las últimas noticias:

http://www.minijuegos.com/juegos-en-3d
http://www.masquejuegos.es/
http://www.3djuegos.com/
http://www.juegos.com/
El rincon de garm & Cia! tenemos nuestro Viernes de videojuegos, así que también entramos dentro de nuestras listas :P!

Hay muchas más e invito a publicarlas en comentarios para ampliarlas!
Que paseis un buen dia!

viernes, 4 de julio de 2014

A pegar tiros se ha dicho

¡Buenas! Hoy os voy a hablar de Warface, un juego F2P en primera persona que fue añadido a Steam el día 1 (yo he estado jugando a la versión sin steam) y que esta desarrollado en CryEngine 3 de la mano de Crytek (los que hicieron Far cry, Crysis y Ryse) así que no os extrañéis de quedar boquiabiertos con los gráficos, aunque he de decir que los modelos (cuerpo principalmente, las caras están muy bien hechas pero no transmiten nada y aunque hay varias donde elegir, es algo limitado) son algo cutres (todo el mundo es igual) para lo esperado por su parte y las animaciones son un tanto simples, en el caso de escalar una valla o muro bajo es poco (bastante) tosca y generalmente no coincide con el perfil del objeto, aunque los efectos visuales, son de 10 (pero puede funcionar en maquinas menos potentes, no al máximo claro esta....). Con respecto a sonido pues esta hecho para salir del paso, no hay mucho que contar sobre este aspecto.

Personalización del arma en el tutorial

El Warface tiene cosas que molan mucho como poder personalizar tu arma (no esperéis nombres reales.....por ejemplo, la AK-103 se llama FY-103) en medio del combate para que se adecue a tus necesidades, que hay muchos enemigos y quieres eliminarlos uno a uno pues a ponerle un silenciador, que la mira no es suficiente pues a ponerle una mira de 12 aumentos.....entre otras cosas (cañón, bayoneta, lanzagranadas....etc) ¡Y todo esto en tiempo real sin pausas o salir a un menú! Además tiene una herencia muy molona de la serie Crysis, el poder deslizarse mientras corres, muy útil para pillar por sorpresa a los enemigos......aunque aveces cuando vas corriendo no funciona y simplemente pasas de correr a quedarte agachado en plan seta.....algo que te puede chafar la acción....y sin lugar a dudas lo de ayudar a compañeros de equipo a escalar un muro alto es lo que más me gusta de la mecánica del juego. En todas las misiones empiezas desde el helicóptero y justo antes de la inserción se abrirán las ventanas para hacer limpieza desde el aire de la zona (otra cosa que mola).

Ayudando a un compañero de equipo a subir, esa "sombra" no se nota jugando, va demasiado rápido

Dando un poco de plomo desde el helicoptero


Podremos elegir entre cuatro clases, medico (no hace falta explicar su función), fusilero (tiene rifles y rellena la munición del equipo y propia), ingeniero (ametralladoras "ligeras" y demás explosivos) y francotirador....aunque al principio solo podremos escoger fusilero y francotirador ya que las demás están bloqueadas (por nivel supongo). Los modos de juegos son los típicos de los shooters, deathmatch por equipos y captura la bandera. La novedad esta en el modo cooperativo para 5 jugadores contra la maquina que va desde escoltar un tanque hasta resistir oleadas de enemigos en una zona incluso matando jefes finales por lo que tendremos que escoger una clase para complementar al resto del equipo, no por elegir todos ingenieros e ir con ametralladoras ligeras reventando cráneos y dando ración extra de plomo significa en una victoria segura, la variedad es la clave (aunque al principio esta difícil.....).

Aquí podéis ver el inventario donde podremos elegir clase y equipo, ademas de las dos facciones que hay....y el tiempo restante en el arma que dan en el tutorial, igual que pasa con las compradas o trajes


Las misiones cooperativas, se van desbloqueando a medida que terminamos las otras....ademas para la "Tower Raid" necesitaremos unas "monedas" para entrar
Aunque en el artwork están las versiones femeninas de las clases no espereis ver ninguna, no se si porque no las implementaron o implementaran o porque aun no esta terminado.

En uno de los apartados esta el "Safehouse" aun no se muy bien que es ya que no se puede usar absolutamente nada (excepto pegarle tiros/apuñalar a una pelota de futbol, a las dianas del campo de tiro y mover cajas.....así que supongo que sera para practicar o algo) pero esta bastante bien hecho aunque un poco lúgubre....eso si, no le peguéis un tiro a las botellas, son mas duras que el kevlar y tienen un campo de fuerza que las rodea (ahí es un tanto cutre la textura de la bala en cristal, usa la misma para la botella que para un cristal xD)

Botellas inmortales con una regeneración que haría sonrojar a Lobezno

Aqui la sala principal del "safehouse"
La armeria.....no os emocioneis, se mira pero no se toca

¡Con dos pelotas!

Personalizacion del arma en el campo de tiro....como podeis ver no tengo ni para pipas

La sala de situacion mola mucho pero no se puede hacer nada en ella....a parte de pegar tiros

Esto necesita una limpieza....

¡¡3 puntos!! Y más si te pilla cerca
Como casi todo f2p tiene una tienda para pillar equipo mejor por dinero real, aunque se puede conseguir jugando, necesitaremos una cantidad ridícula de horas de juego (llegando al absurdo) para comprar un equipo (o subir nivel) más o menos decente que para colmo las únicas "asequibles" son temporales (X días). Pese a los buenos gráficos e impresionantes efectos especiales, puede ser algo repetitivo y muy aburrido (sin tener en cuenta el bloqueo de las otras clases) si no jugáis con amigos pues posiblemente lo dejéis antes de conseguir la siguiente mejora de arma.

La tienda

La "Ak-103" alias FY-103

Por último, decir que la comunidad deja mucho que desear, si ven que eres nivel bajo o acabas de empezar simplemente te kickean (me ha pasado muchas veces en la "Regular") de la sesión antes de empezar la misión y no hay mucha gente jugando, en algunas misiones nunca encuentra sala ni jugadores.....

Esto es todo por hoy, si queréis probarlo no perderéis nada, solo parte de vuestro tiempo ya que al menos es gratis. Me despido hasta la próxima semana ¡Qué tengais un buen fin de semana!