viernes, 28 de noviembre de 2014

Vuelve a la carga, en sigilo

¡Buenas! Hoy os traigo una noticia sobre una saga que seguro que conocereis de sobra, Metal Gear. En concreto del nuevo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el cual sera un juego de "mundo abierto" cooperativo (excepto cuando el jugador esta en determinadas misiones principales, ahí la "libertad" esta restringida).



Hablando de multijugador, el vídeo que salio a la luz hace un mes sobre asaltar una base (Mother Base=MB) de otro jugador (por si no lo habéis visto o no lo recordáis os lo pondré por ahí abajo), queda desmentido por Hideo Kojima que sea parte del MG Online, es parte de la historia principal y los jugadores podrán asaltarla de forma cooperativa......Según han dicho, la base será personalizable pudiendo añadir nuevas secciones a la base, vehículos (posiblemente usables), reclutar guardias/soldados, medidas de seguridad, entre otras cosas......esperemos que no lo "capen" del juego ya que es una opción muy atractiva eso de poseer tu propia base y poder mandar unidades o recibir apoyo en tus misiones de tu "ejercito"......pero aun es pronto para hacerse ilusiones.

El Twitter de Hideo Kojima que dice que es uno de los aspectos online de la historia principal.
El vídeo de la "Mother Base":



Si tenéis tantas ganas de probarlo como yo, aún nos queda por esperar....se cree que podría salir en 2015, se rumorea que en Q1 de 2015 (entre enero y marzo) y estará disponible para PS4, Xbox One, PC y PS3. Esperemos que este Metal Gear Online sea durable y no lo apaguen como paso como el anterior (2008-2012).....Os informo que el día 5 de Diciembre contaran más detalles a cerca del online, estaré atento y os contare en mi próximo articulo ;)

Por ultimo, una curiosidad que a cualquier jugador de bien le dolerá......un "test de resistencia a las caídas" entre Xbox One y PS4, os adelanto que solo una sobrevive, ¿Cual? ¡Hagan sus apuestas!......A mi solo me vienen las sabias palabras del señor Alfred Pennyworth "Hay hombres que solo quieren ver arder el mundo"Con este doloroso vídeo me despido ¡Que tengáis un buen fin de semana!



Set

jueves, 27 de noviembre de 2014

El villancico de los Minions



Si eres una de esas personas consciente de que las celebraciones navideñas cada año parecen empezar más temprano, con adornos, luces y turrones tomando el control de los centros comerciales y las ciudades, lamentamos añadir una pequeña piedra más a tu pesar, pero… te traemos uno de los primeros villancicos de la temporada. 

Viene cortesía de Los Minions, que en 2015 estrenan su propia película y hay que entender que por eso están tan alterados con la llegada del nuevo año. Tanto, que ya están como locos cantando villancicos y formando sus peculiares castells-árboles de Navidad. Si lo tuyo es el espíritu navideño desmedido (y los irritantes sonidos agudos), prepárate para disfrutar con este vídeo, que amenaza con acompañarte durante todo el próximo mes.

martes, 25 de noviembre de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (Pintar Uvs)

Hoy va a ser un artículo rápido e indoloro.
Aquí para ir al primero de todos los artículos de ¿Cómo hacer un juego con Unity3d?

Como ya dije, hoy pintaremos las UVs que sacamos en el artículo anterior:

1-Pondremos la imagen con el modo de fusión Multiplicar y TODAS las demás capas irán por debajo
2- Haremos un color base y lo aplicaremos por una zona de las Uvs
3- Como se explicó  (en el artículo anterior de la serie) se aplicará el material al objeto 3d y comprobaremos si nos gusta y si sobretodo las lineas de apoyo quedan bien (Las lineas de apoyo serían aquellas que usamos de la primera capa, pero que luego no usaremos, pobres...)

4- Arrastrando la regla superior hacia un punto de la pantalla aparecerá una paralela que usaremos para hacer las lineas rectas de la puerta (en otra capa)

5- A continuación podemos usar los distintos perfiles y modificadores que tienen las capas para darle más relieve o si no, podemos pintar una linea más clara en medio y difuminarla hasta darle el efecto deseado. (pero como hace tanto que estoy con esta explicación vamos al lío)
6- En una nueva capa y un color más oscuro pintaremos la suciedad que queremos (o creemos) adecuada, fijaros que en la puerta también he hecho el marco de la misma forma que el número 5.
7- En la capa donde tenemos "la suciedad" aplicaremos un filtro, desenfoque gausiano y el valor que más nos guste.
8- Como veis el resultado es bastante bueno, yo ya e pintado el edificio del fondo para darle algo más de color a la escena, a ver si voy teniendo tiempo y acabo de pintarlo todo.
Espero que esta clase de 8 pasos os haya ayudado, más escueto no puedo hacerlo, si alguien tiene alguna duda ya sabe que estamos aquí para solucionar cualquier cosa ^.^(relacionada con los artículos claro está).

La semana que viene...debería hablar sobre la animación...dependiendo del tiempo que tenga para hacer las fotografias y retoques esta semana se publicara sobre eso o sobre como FarCry4 me a jodido el dia (no me va en uno de los ordenadores....hijos de....)

viernes, 21 de noviembre de 2014

Titanfall "Deluxe"

¡Buenas! Si sois jugadores de Xbox One o PC y no os habéis pillado aún el Titanfall, EA ha anunciado su relanzamiento en exclusiva (Pc y Xbox One), la versión "deluxe", la cual contendrá todos los DLC y mejoras que han salido hasta la fecha.
Estará disponible a partir del 25 de Noviembre, aunque en Origin, ya se puede "precomprar" con un 15% de descuento.



¿La pega? Será solo en versión digital (de momento, no se ha hablado de una posible versión física) desde su plataforma Origin para PC y desde la tienda de Xbox. Ademas, costara tanto (o más) que la versión física en su tiempo (unos 40€ para PC y para Xbox One unos 50€).

Comparativa en de la versión de Xbox One y PS4.....si es que......son unos cachondos xD

Pues con esta mini noticia me despido, ¡Qué tengáis un buen fin de semana!
Set

jueves, 20 de noviembre de 2014

Tráilers de ‘Toy Story That Time Forgot’


Antes de que llegue en 2017 la anunciada Toy Story 4, no es como si Woody, Buzz Lightyear y compañía hubieran desaparecido de nuestras vidas. Además de los esporádicos cortos que Pixar ha ido desgranando, también tuvimos en 2013 el mediometraje especial para Halloween Toy Story of Terror y, este año, se verá otra propuesta similar: Toy Story That Time Forgot, un nuevo mediometraje ambientado después de los eventos de Toy Story 3 que será emitido el próximo 2 de diciembre por el canal ABC en EE UU.

Con dirección de Steve Purcell (codirector de Brave), Toy Story That Time Forgot cuenta cómo Woody, Buzz y el resto de la pandilla deben enfrentarse a un numeroso grupo de muñecos de acción con forma de reptiles guerreros. Aunque Tom Hanks y Tim Allen vuelven para dar voz a sus personajes, el foco principal esta vez cae sobre un secundario esperando a que llegara su momento: Trixie (Kristen Schaal en versión original), una triceratops que en un primer momento era reacia a jugar con otros muñecos de dinosaurios y tendrá que ingeniárselas para rescatar a sus amigos. A continuación puedes ver dos tráilers diferentes de esta nueva aventura especial, un aperitivo en preparación para el gran evento de dentro de unos años.



miércoles, 19 de noviembre de 2014

Un par de curiosidades nunca están de más

Antes que nada, me ha dado por los títulos largos, la culpa es de Gintama. Pero esta sección extra de hoy, ¿a qué se debe?

Todos sabemos que de las películas de ficción se pueden sacar ideas bastante disparatadas, de los animes también, por supuesto. ¿Sabéis qué es lo último que se está desarrollando en Japón? 
El Ministerio de Defensa de Japón está llevando a cabo, nada más y nada menos, que el desarrollo de los Mobile Suit. Si no sabéis que es un Mobile Suit, será mejor que hagáis un repaso de series populares, encontraréis muchas repuestas...

El objetivo principal a la hora de diseñar el traje, es para asistir a los movimientos de los soldados y ayudarles un poco con la carga, ya que normalmente llevan mucho equipamiento. Se estima que el traje podría pesar unos 18 kg, y ya se están realizando pruebas en la estructura principal del traje.
Dicho traje se adaptará a la velocidad, flexibilidad y movilidad del soldado y le permitirá ir con menos carga. El proyecto empezó en 2012, y desde entonces se han invertido millones de yenes desde entonces, y por ahora las investigaciones están dando sus frutos. De seguir así, el proyecto podría estar finalizado en 2018.

En segundo lugar, el pasado mes se llevó a cabo en Nueva York un evento dedicado a Hatsune Miku "Hatsune Miku Art Exhibition Universal Positivity." En este evento se pudieron ver varios estilos de caricatura para plasmar a esta Idol cibernética, entre ellos, destacó sobre todo la colaboración de Tetsuya Nomura (director de Kingdom Hearts y Final Fantasy), el cual nos dejó esta perla.


Su ilustración también tuvo su versión en figura de Varian Play Arts-Kai-


También, en colaboración con Visual Works, nos dejó uno de los vídeos promocionales que se emitieron en la expo dedicada a Hatsune Miku.


Y esto es todo por esta semana! nos vemos la próxima!!!!

Será por baloncesto...está de moda


Tiendo a desaparecer, pero por poco tiempo...jujuju

En fin, retomando mi sección y agradeciendo la colaboración del compañero de la sección de cine, por encargarse de la publicación de manga y anime de la semana pasada, y al jefe por cubrir mi miércoles la anterior.
Podría decirse que vengo del centro en el que se anunció la noticia de la semana pasada. En Estados Unidos, Shingeki no Kyojin/Ataque a los Titanes/Attack on Titans, lo está petando, y muy fuerte...así que no soy la única que está obsesionada con esta serie. De hecho, tengo obsesión por muchas series _(TuT)_ayudadme...

Pero, volviendo al tema de esta semana (que me voy por las ramaaaas), hoy hablaremos sobre otro de los anuncios más esperados de la temporada. Se trata del estreno de la tercera temporada de Kuroko no Basket, si el manga de baloncesto que está de moda y que acabó no hace mucho, si, el que tiene una secuela anunciada para diciembre (el 29 concretamente). Ése.
Akashi y Midorima ocupan la página con el anuncio.

El estreno será el 10 de enero del 2015, nah, ya mismo. No sólo eso, para el 25 de diciembre está previsto que salga en Blu-ray y DVD una OVA, donde los personajes comentarán la temporada anterior y otros extras, incluidos los vídeos de las canciones de los personajes (character song).

A todo esto! me ha parecido haber visto en algún sitio, que la segunda temporada de Tokyo Ghoul se estrenará el 1 de enero. Sep, el 1. Pero como ya he dicho...me ha parecido ver...

martes, 18 de noviembre de 2014

Crear un videojuego con unity3d (Desarrollo de las UVs)

Y tal y cual....Pues aquí estamos una semana más (con días que no escribimos pero porque vamos hasta arriba de trabajo o, en mi caso, hasta arriba de medicamentos y no tenia el cuerpo para hacer un tutrorial)
COMO SIEMPRE: PRIMER ARTÍCULO AQUÍ para que sigan el orden de los tutos! 

Hoy vamos ha hacer lo que más ODIO!!!!!!  en el mundo del diseño pero que a la vez....es lo que hará que nuestro juego quede supermegachachipiruli..... vamos...que quede muy bien:

Las UVs.

Pero como siempre....¿Qué son las UVs?
Estas magníficas hijas de su madre...son las que harán que nuestras texturas queden bien situadas sobre la malla.
Es decir, Son las coordenadas 2d que se proyectan en las caras de objeto 3d. Las letras UV se usan  para el 2d porque las XYZ ya se usan para el 3d.
El ejemplo más rápido es el visual: 
Este sería el desglose del objeto 3d (el cubo) para pintarlo luego en 2d (imagen de la derecha)
El software de la imagen es Blender 


Ya os aviso que el artículo de hoy está repleto de fotos! porque alguno ya nos habéis dicho que tanto escrito os da pereza leer...y así si no sois de lengua hispana si el traductor lo hace mal, pues os podéis guiar por las imágenes, ya que hemos visto que nuestra segunda potencia es EEUU y la tercera es Rusia...así que Bienvenidos y esperamos hacerlo lo más fácil posible para que todos lo entendamos.
Sin más empecemos:

Primer paso! 
Seleccionamos el objeto con el que queramos trabajar. Vamos a la pestaña de modificadores y elegimos UNWRAP UVW  que será el modificador con el que trabajaremos todo el rato.

 Segundo paso.
Podemos presionar (con el objeto seleccionado) Alt+Q para hacer un "hide" de todo lo demás y solo nos aparezca el objeto en pantalla.
Si el modificador se aplicó debemos poder ver el objeto con esas lineas verdes, las cuales luego modificaremos a nuestro antojo (si no se os ve, primero seleccionar el nombre del modificador)
Tercer paso.
Seleccionamos la opción que más nos interese (vértices, aristas o caras) en nuestro caso, con caras  (1) iremos más rápido.
A continuación daremos a la opción Open UV Editor (2) 
Y nos aparecerá el siguiente cuadro (3) Ahí es donde trabajaremos nuestras UVs por eso es interesante tener dos pantallas de pc, porque así enviamos ese cuadro a la otra y podemos trabajar con más comodidad. (el artículo está hecho con una sola pantalla para no tener imágenes muy anchas)
Cuarto paso.
Seleccionamos las caras que estén en la misma orientación y sobre el mismo plano 
Daremos la opción Checker que está marcada en la imagen  para ver esos cuadrados en el objeto, que son la guía para saber si está bien o no lo que estamos haciendo.
 Marcamos el plano y Z (su orientación local) 
Seguiremos marcando las caras que queramos (IMPORTANTE) no olvidarse de las caras que no vemos o que están ocultas, ya que luego nos volveremos locos buscándolas.
La imagen anterior está "mal" pero para el ejemplo nos sirve, en realidad esa UV la deberíamos hacer una sobre otra, ya que toda la barandilla estará pintada del mismo color y sin mucho matiz. 

Usaremos las herramientas de mover, rotar y escalar de dentro de la ventana  para hacer todas las UVs del objeto, las organizaremos y escalaremos para que quepan todas en el exportador (el cuadrado con el checker) 
 Una vez nos guste como está organizada, y creamos que ya nos puede servir iremos a estas opciones: Tools---->Render UVW Template...
 Nos aparecerá esta ventana (1)
usaremos la opción "Render"(2)
y aparecerá la ventana (3) de las uvs
 IMPORTANTE HAY QUE GUARDAR LA IMAGEN DONDE QUERAMOS PERO CON UN FORMATO QUE LEA PHOTOSHOP O ALGÚN EDITOR DE IMAGEN.


Quinto paso.
Photoshop
Aquí hoy solo os explicaré como situar las capas para empezar a texturizar.
Una vez abrimos la imagen anteriormente guardada, presionaremos control+I para hacer la inversa de colores, a continuación (con la capa de las uvs, no con la inferior que la imagen está mal) le pondremos la propiedad "MULTIPLICAR" así podremos pintar por debajo sin perder las lineas.
 Volvamos a 3ds max, abriremos el editor de materiales (1) se abrirá la ventana (2) e iremos a diffuse (3) 
 Nos centraremos en BITMAP que es la opción para poner una imagen nuestra en el material.
 una vez seleccionada, el material quedará "pintado", para probarla pinté una parte de las uvs, ahora arrastraremos con el ratón el material seleccionado al objeto que deseemos y si lo hicimos bien...
  pues se verá más o menos así.

Hoy no os podéis quejar ¿e? poco texto y mucha imagen!! Hasta aquí como usar las UVs a nivel básico.
La semana que viene pintaremos esta uv y si tenemos tiempo os mostraremos el terreno completamente acabado...a ver como va la semana! buen día!!! 
p.d. Como siempre, si tenéis dudas mandarnos privados, comentar, por facebook o por twit


lunes, 17 de noviembre de 2014

Desubre a Mathias Goeritz.

Esta semana en la Sección de Arte del blog: conoce al artista emocional Mathias Goeritz.

Nacido en Alemania pero nacionalizado mexicano, país donde vivió las últimas cuatro décadas de su vida, Goeritz pasó varios años en España. Primero, en Tetuán, instalándose a partir de 1945 en la Península (vivió en Granada, Santillana del Mar y Madrid). Licenciado en Historia del Arte y Filosofía, entró en contacto con el círculo de artistas próximo a la galería Clan, formando parte activa de él. Además de colaborar en varias publicaciones, fue impulsor de la Escuela de Altamira, de la que formaron parte Eugenio d’Ors, Rafael Santos Torroella, Eduadro Westerdhal, Joan Miró (Goeritz organizó en España la primera exposición del pintor catalán después de diez años) y Ángel Ferrant, escultor que influyó de manera fundamental en su obra.

Pieza en madera de Goeritz, que recuerda a los móviles de Calder

«Goeritz fue un estratega en toda su estética», afirma el comisario de la muestra
Sin embargo, fue México el país que acogió de manera definitiva a Goeritz. El artista alemán, invitado para dar clases de arquitectura en Guadalajara, comenzó difundiendo las enseñanzas de la Bauhaus para después incorporarse a la vida artística del país, y crear su propio espacio. «Goeritz fue un estratega en toda su estética -asegura el comisario de la exposición, Francisco Reyes Palma-. Fue saliendo de situaciones, afirmando posiciones y sabiendo dónde quería ir, e implantándose. Eso es saber construir poder».

«La serpiente de El Eco» (1953)

De todo ello da cuenta «El retorno de la serpiente. Mathias Goeritz y la invención de la arquitectura emocional», la primera gran retrospectiva que se celebra en nuestro país sobre este artista. Organizada por el Museo Reina Sofía, se puede ver desde el miércoles hasta el 13 de abril de 2015 (después viajará a México para celebrar su centenario).


Fuente: http://www.abc.es/cultura/arte/20141108/abci-exposicion-goeritz-201411081341.html

sábado, 15 de noviembre de 2014

Assassin's Creed: Bugs

¡Buenas! Se que es tarde, pero ....!Sigue siendo viernes! Y aquí estoy, el tema de hoy es Assassin's Creed Unity y sus problemillas. No desesperéis Ubisoft asegura que está arreglando cualquier tipo de error, están trabajando "furiously" (vaya forma de decirlo...ese despacho de programadores debe ser como una secuencia de Pulp Fiction). Aquí el enlace al foro.

Este, posiblemente sea el desarrollador jefe que está reparando los bugs

Según parece el dia del estreno, más que un juego AAA, parecía una alpha hecha sin ganas....Arno que "saltaba" al vació entre las texturas del suelo, crash del juego cada dos por tres.....aunque estos parece que estén solucionados los jugadores aún pueden experimentar problemas en el frame o de optimización.

No creo que esto sea muy romántico....pero para gustos, colores.....

Si os puede la impaciencia los chicos de Ubisoft han creado un blog para mantener al día sobre los parches que sacan:
 Blog de "arreglos" de Assassins creed

Y hasta aquí la noticia de hoy, la próxima semana más. ¡Qué tengáis un buen fin de semana!
Set

jueves, 13 de noviembre de 2014

'Batman v Superman: Dawn of Justice': el tráiler podría estrenarse con 'El hobbit: La batalla de los cinco ejércitos'

A finales del pasado mes de octubre, surgieron rumores que apuntaban que el primer tráiler de Batman v Superman: Dawn of Justice se haría público este otoño. Sin embargo, Warner Bros. no se pronunció al respecto, y nada se había vuelto a mencionar sobre el tema, hasta ahora. 


Según el canal de YouTube de DC Comics Latinoamérica, el teaser de la esperada superproducción protagonizada por Henry Cavill y Ben Affleck se exhibirá junto al próximo lanzamiento de la compañía, El hobbit: La batalla de los cinco ejércitos.


El hecho de que Warner Bros. no haya confirmado esta información, hace pensar que el vídeo publicado se trataría de un montaje de dicho canal de Youtube. Así pues, continúa siendo un misterio la fecha en la que Warner Bros. tiene marcada en el calendario para mostrar el primer avance oficial de la cinta dirigida por Zack Snyder, y si dicha fecha pertenece a 2014 o, por el contrario, habrá que esperar a 2015 para ver en acción a Ben Affleck como Batman.

Gal Gadot, Amy Adams, Laurence Fishburne, Diane Lane, Jeremy Irons y Jesse Eisenberg completan el elenco principal del filme que se estrenará en España el 23 de marzo de 2016.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

¿Marvel y "Shingeki no Kyojin" preparan crossover?

La revista japonesa Brutus y artistas de Marvel Comics dieron a entender que se estaría realizando una colaboración entre los personajes heroicos de Marvel y los titanes de Shingeki no Kyojin. 


También se incluirá un entrevista con Hajime Isayama creador de Shingeki no Kyojin, la portada de la revista estará ilustrada por el e incluirá un sticker conmemorativo, con respecto al dibujante no está claro quien se encargara.

EEUU. Definitivamente los crossover entre el manga y cómic americano son pocos y demasiados raros en el medio. Si bien Marvel Comics ha incursionado antes en creaciones inspiradas en el manga (Marvel Mangaverse), parece la “Casa de las Ideas” planea ir mucho más allá.

Es por ello que Charlie B. Cebulski, editor y artista de Marvel Comics, reveló en Twitter que se planea realizar un crossover entre Marvel Comics y la galardonada serie Shingeki no Kyojin “. Bajo la premisa, “¿Qué pasaría si los titanes de “Shingeki no Kyojin”, obra de Hajime Isayama, atacara el Universo Marvel ?” Cebulski confirma que este proyecto “no es una broma” y que este cruce de universos sucederá en dos semanas en Japón.

Revelaron detalles sobre el próximo crossover entre Shingeki no Kyojin y Marvel, en la edición 790 de la revista próxima a publicarse el 15 de noviembre, publicara la historia donde podremos ver a los Avengers peleando contra un Titán femenino en la ciudad de Nueva York.

Cabe resaltar que Shingeki no Kyojin nos muestra un escenario apocalíptico, donde la población humana vive dentro de ciudades rodeadas por enormes muros para protegerse de la aparición de los titanes, seres gigantescos que devoran personas.

viernes, 7 de noviembre de 2014

Día triste en el mundo de los juegos indies

¡Buenas! Hoy os traigo una triste noticia para los amantes de los juegos indies, Microsoft ha comprado Minecraft por 2,5 billones de dolares, Notch junto con dos de los desarrolladores clave, abandonan el "barco".  Por lo que Mojang pasa a ser oficialmente uno de sus estudios internos como 343 Industries (creadores del Halo), Black Tusk Studio (creadores del GoW) o Lionhead Studio (creadores del Fable)

Espero que podamos seguir disfrutando de estos paisajes tan......¿cúbicos?

Mi querido caballo blanco, cuantas aventuras por desiertos y estepas....


¿Qué puede cambiar en nuestro querido sandbox con esta compra? Lo desconozco, pero se rumorea de hacer una secuela (aunque es pronto para decirlo) y que Warner Bros esta planteándose hacer una película. Lo que Microsoft si ha asegurado es que NO van a eliminar los Minecraft que estén en las consolas de la competencia (Las consolas de Sony).

La tarta, esa receta de la que nadie se acuerda  xD

Ojalá podamos disfrutar durante mucho tiempo de bug tan simpáticos como las tartas antigravitatorias

Esperemos que a partir de ahora no empiecen a sacar "actualizaciones" (DLC) para desangrarnos como si estuviéramos en el día de la matanza, ni aumenten el precio........y sobre todo, que podamos seguir disfrutando como niños pequeños jugando con legos.


Por último, os dejo una mini noticia extra, porque yo lo valgo, los que os vayáis a pillar el Witcher 3 el 24 de Febrero, que sepáis que dispondréis de 16 DLC totalmente gratuito, ¡Sin necesidad de reservas! (A ver si aprendemos.....si, señores de Assassin's Creed, estoy mirando en vuestra dirección ¬¬) Aun no se sabe cuando saldrá cada uno pero según han dicho, saldrán en las semanas siguientes a la salida del juego, bueno excepto el primer "pack" que saldrá al día siguiente (25 de Febrero). Os dejo la pagina donde irán colgando los DLC (ya hay información sobre los 2 primeros packs, 4 dlc de los 16)
Fuente: Noticias Witcher



Pues me despido por hoy, ¡Qué tengáis un buen fin de semana!
Set

miércoles, 5 de noviembre de 2014

Crear un videojuego con unity3d (Empieza en el 3d max)

Hoy tocaría hablar de anime y manga...pero como la redactora está pérdida por el mundo pues escribiré yo y sobre 3d ya que la semana pasada no pude escribir.
El artículo de hoy será relativamente corto, ya que hay muchísimos tutoriales de como usar 3ds max y no voy a entretenerme demasiado en ello.

Para empezar decir que 3ds max es un software con licencia de estudiante y que NO es comercial si queremos comercializar algo hecho en este programa podéis mirar el comparador de licencias aquí.

Yo uso la versión 2013 por necesidades con la compatibilidad con el grupo de artistas con el que trabajo, actualmente ya está disponible la versión 2015.

Bien, dicho esto,arranquemos ... Una vez abierto el programa nos encontramos con esto:


Básicamente una interfaz bastante conocida si habéis trabajado con cualquier software 3d y más si es de autodesk
Le daremos a crear un proyecto nuevo y continuar.
Qué es lo que vamos a hacer aquí?
Pues lo que haremos es el modelado, texturizado y animación de nuestros diseños, así hoy empezaremos con lo más básico,el escenario (environment).

Tendremos el concept siempre al lado, si es posible en otra pantalla tendremos la mayoría de los concepts.

Así seguiremos una linea artística igual y una forma de que no se nos vaya la cabeza y hagamos cosas distintas a las que nos piden.
Si nos fijamos el concept es bastante modular, todo son cubos y cilindros en su mayoría, esto es porque el diseño tiene que ser lo más reusable posible tanto para este como para otros juegos y formas muy irregulares necesitan de más polígonos cosa que no es muy recomendable.

Entonces, crearemos una caja en el centro y la llamaremos edificio001, damos a f4 para que se vean las aristas si no se ven y click derecho sobre la caja e iremos a editable poly, en este momento empezamos a mover vértices, cortar aristas, añadir polígonos, etc hasta tener un resultado que nos guste,, yo os dejo el resultado del modelo con las aristas visibles para que veais como podría estar acabado.

Para añadir cortes usamos:


Para eliminar caras y poder jugar con los agujeros (si apretas shift y arrastras un agujero, aparecen nuevas caras) solo debemos seleccionar una cara y apretar suprimir.

También podemos cortar el modelo por donde nos plazca, pero con cuidado, una regla de oro es que la maya ( el modelo) sea lo más fluida posible, sin que las aristas hagan formas muy extrañas.

Al hacer un corte con esa forma y aplicarle extrude cuando seleccionamos las caras, pasa lo que podemos ver en la imagen.
Creando más cajas haremos los demás edificios y para las dianas haremos un cilindro y le quitaremos sides hasta que nos quede lo suficientemente redondeada sin perder mucha calidad.le creamos un par de cajas y otro cilindro para que parezca un engranaje y listo.
Aquí hemos creado una nueva caja para hacer la barandilla. 
Yo había pensado que las dianas tuvieran una animación parecida a esta:

Por lo que cuando salgan aparecerán así y si el jugador no le dispara se volverán a recoger del mismo modo. Así que para la animación necesitamos crear "los engranajes" y la parte mecánica del modelo, las dos cajas y el cilindro anteriormente mencionados.

Los modificadores son algo que nos facilitunoucho el trabajo,y que en cuanto tenga más tiempo libre explicaré uno a uno. Por ahora sólo aplicar este y cuando texturizemos explicaré el modificador de UVs .

Este es el resultado final;
Como podemos ver es posible cambiar el color de los objetos pero hasta la semana que viene no los pintaremos...y la pistola? tranquilos que hay tiempo de sobras! 



Cualquier duda no dudeis en poneros en contacto con nosotros mediante mail, comentario, twitter o fb!