martes, 30 de diciembre de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (Programación)

Así que otra semana más a pasado...
y yo en pijama sin tener nada preparado...que bien...!!! ¬¬
Bueno, hoy toca hablar de programación o dicho de otro modo...MATEMÁTICAS!!!! 

En realidad vamos a empezar por lo más básico, ya que no quiero daros las scripts  y que vosotros las copiéis sin más, dado que así solo diríais "¡Mira! he hecho un juego" pero luego no podríais hacer ninguna variación o directamente no se podría empezar ningún otro juego, aunque sea muy básico.

Por lo tanto, lo primero que tenemos que saber es: ¿En qué lenguaje vamos a programar?  bien, pues nosotros lo haremos en C#. 
Unity3d  acepta tres lenguajes, C#, JavaScript y BOO, se dice que este último en la versión de Unity5.0 va a desaparecer por no ser demasiado usado.

Como digo, nos centraremos en C# 
Vamos a empezar con "¿Cómo crear una script en nuestro proyecto?"
Básicamente en la ventana "Project" click derecho->create y C# Script 
 Así crearemos el asset donde escribir, podemos crear previamente una carpeta y si hacemos click derecho sobre ella y el mismo método, crearemos la script dentro de dicha carpeta.
Lo más importante es que cuando hagamos el asset le demos un nombre directamente, para que unity3d no tenga luego problemas, ya que a partir de ahora trabajaremos con el MonoDevelop...una herramienta que da bastantes errores, aun que fáciles de solucionar.
Como podéis ver he puesto el nombre de "Timer", la primera con MAYÚSCULAS una norma no escrita pero fácil de cumplir. 

Dando doble click sobre lo que hemos creado, abriremos el MonoDevelop, si todo va bien allí es donde trabajaremos a continuación.

Bien, ¿por donde empezar?  quiero que veáis que (recuadro verde) ahí pone el nombre de la script que hemos creado. De ahí la importancia de no cambiar el nombre del archivo una vez creado.

Cómo podéis ver después del nombre de la Script hay una palabra algo extraña "MonoBehaviour" eso significa, a groso modo, que es un script que podemos aplicar a un objeto que tengamos en la escena.
Si no tiene esa palabra o no hereda (ya veremos más a delante que es eso) de una script con MonoBehaviour, no podremos aplicarla en un objeto de la escena.

También enseñaros que al final de la script y al lado de MonoBehaviour hay una "{" abierta y otra "}" cerrada, todo lo que haya dentro de estos corchetes será lo que hará dicha script, lo que esté fuera directamente da error o serán cosas más avanzadas que ahora no daremos.

Sigamos: 
Recuadro Azul eso lo escribí yo, ahí están declaradas 2 variables de tipo float, y diréis...¿Qué es una variable? "y float? a mi no me insultes..." 
Bien, las variables son lugares donde almacenaremos datos de todo tipo, letras, números, etc, así  muy muy muy resumido. 
El tipo float significa que serán números de tipo decimal, si quisiéramos números enteros pondríamos el tipo "int" que viene de la palabra integer,
Y si quisieramos una palabra o cadena de palabras usariamos el tipo "string".
Más adelante hablaremos de otros tipos de variables y usaremos las dos que hemos dicho.

La sintaxis es la que veis en la imagen: 
1- Si es pública, privada o de otro tipo: Nuestra variable timer (primera letra en minúscula) es pública,eso quiere decir que podemos acceder a ella desde el inspector y desde cualquier otra script, mientras que "resetTimer" al no ser pública no podremos modificar desde ningún sitio su valor.
2-Tipo de variable
3-nombre en minúsculas y sin espacios.

Recuadro Amarillo aquí vemos una "void Start(){}" eso es la sintaxis de una función  como su nombre indica hará algo en el momento que la llamemos, hay algunas que vienen por defecto y se llaman automáticamente, cómo es el caso, esta se llama nada más pulsar "Play".

Como vemos he escrito una igualdad "resetTimer = timer", 
Ahí es donde le doy el valor a la variable "resetTimer" porque si yo antes de hacer el test modifico el valor de timer por le inspector, nada más darle Play, le dará el mismo valor a la otra variable.

Ahora añadiremos un poco de código al recuadro Rojo, que como podemos ver "se ejecuta frame a frame" 
"¿Qué es un frame?"
La medida de tiempo en la que se ejecuta un render, es decir "en cada segundo puede haber una cantidad de frames que serán fotografías muy parecidas que al reproducirse una al lado de la otra harán el efecto de movimiento, algo ya hablamos en el artículo de animación

Los juegos de nextGen van a una velocidad de 60 FPS (frames por segundo) así que lo que escribamos en este apartado se ejecutará a esa velocidad.

Una de las cosas más comunes es darse cuenta a medida que vamos escribiendo código que nos faltan cosas o no podemos hacer exactamente lo que queremos, ya que no quería mostrar los booleanos aún pero si no lo hacía así, como dije, el código que iba a mostraros se ejecutaba y no paraba en ningún momento.

¿Que es un booleano "bool"?
Es un tipo de variable (o función) que nos da un true o false: o SI o NO.
En este caso hemos dicho que la variable "end" se inicie en false.

Sigamos con 
Recuadro Rojo
lo que tenemos ahí son condiciones dentro de la función, así que podemos leer "Si end es falso (!end)" entonces "{" hazme lo siguiente:
el valor de time, me lo restarás cada segundo "time -= Time.deltaTime", esta expresión significa que el valor time, se le resta el valor que tiene en ese momento menos la porción de segundo corrido, así tendremos un cronometro que irá hacia atrás.
Dentro de la condición tenemos otra (se pueden anidar una dentro de otra hasta el infinito, lo que cada vez consumirá un poco más).
En la cual decimos "si el valor de time llaga a cero o inferior "timer <=0" entonces { hazme lo siguiente:
Escríbeme en consola "the end"--> Debug.Log ("the end"), lo que pongamos entre comillas dentro de los parentesis en esta propiedad, se escribirá en la consola, que veremos a continuación.
Después de escribirlo, hazme que el timer vuelva al valor que tenia al principio--> timer = resetTimer
de ahí que al principio le diéramos un valor a resetTimer.
y una vez hecho esto, me pones la variable "end" a true --> end = true

TODAS LAS "FRASES" DEBEN ACABAR CON ";"(punto y coma) a no ser que tengan [] o {} y algunas excepciones más.
(tranquilos que si lo tenéis que poner la consola os dará error si no lo has puesto).
al acabar la condición cerramos y ponemos } por cada uno de los abiertos.

Como ahora la variable end está a true, no vuelve a entrar en la condición y no se volverá a ejecutar esta parte del código hasta que no se ponga de nuevo a false.
Si queremos comprobarlo solo tenemos que hacer la variable publica para verla en el inspector.

Para finalizar: 
Volvamos a Unity3d---> arrastramos la script a un objeto que esté en el proyecto (en este caso en la cámara) y vemos como aparece en el inspector del objeto como un nuevo componente.
Ahí también vemos las variables que hemos declarado como públicas con el valor que le hemos dado, pudiendo modificar dicho valor cuando queramos. 
La consola está en ese recuadro verde (si no la tenemos en pantalla podemos ir al menú Window y ahí la encontramos, podemos situarla donde queramos.
Ahora solo hace falta darle a PLAY  y ver como la variable baja hasta el 0, imprime en la consola "the end" y se pone en true el booleano, para ver si funciona todo volveremos a destildar (sin salir del play) el booleano y veremos como vuelve a hacer lo mismo ya que entra de nuevo en la condición que dijimos.

Espero que no se os haya hecho muy pesado xD esto solo es el principio y pensar...ya tenemos un cronometro para nuestro juego!!!!.

A ver quien se apunta a seguir en esto hasta el final!!!
Que tengan buena semana!!!
Nos vamos "viendo".


viernes, 26 de diciembre de 2014

Los ‘Big Eyes’ de Tim Burton


El 25 de diciembre se estrenó en España Big Eyes, la nueva película de Tim Burton que vuelve a mirar al biopic, como ya hiciera con Ed Wood. Esta vez no ha contado con sus actores talismán, Johnny Depp y Helena Bonham Carter, si no con Christoph Waltz y Amy Adams que interpretan a Walter y Margaret Keane. En los años 60, el matrimonio Keane se hizo famoso y multimillonario gracias a los cuadros que pintaba ella, pero que Walter vendía como si fueran suyos. Mientras Margaret, una mujer introvertida y tímida, pintaba de forma obsesiva encerrada en su casa, Walter, un seductor nato, ejercía de relaciones públicas, llegándose a creer su propia mentira lo que llevaría a su divorcio y a un enfrentamiento que acabaría por darle la autoría a Margaret. Esos cuadros con niños de ojos gigantes iniciarían una tendencia artística conocida como Big Eyes, influencia en artistas y cineastas (incluido Tim Burton, cuya película pretende ser un reconocimiento a la artista que permaneció en la sombra durante décadas), que, aunque denostada por la crítica, logró calar en la gente, que compraba miles de litografías, postales y merchandising de todo tipo.

Debajo, Amy Adams en un fotograma de Big Eyes, como Margaret Keane, que llegó a pintar hasta 16 horas al día.


Pero hablemos de España. ¿Tuvieron alguna relación los Keane con nuestro país? En efecto. En enero de 1964, Walter Keane visita Madrid y se hace fotos con Royo Villanova, entonces rector de la Universidad de Madrid, y con el decano de Filosofía y Letras, Camón Aznar. El entonces “reconocido” pintor entrega un cheque por valor de 100.000 pesetas a la facultad a través de la fundación Walter y Margaret Keane. Ése sería un dinero que se destinará a una beca para estudios del Arte español tal y como recoge el diario ABC en sus páginas. Como hicieron en otros países, la idea de los Keane es patrocinar estudios sobre arte en cada país “a fin de lograr una mayor comprensión entre los pueblos”. Walter Keane es el único protagonista de la historia, ya que su mujer Margaret, la auténtica artista, no aparece en ninguna de las fotos.

Debajo, el momento en el que Walter Keane entrega el cheque para la beca en Arte Español a las autoridades universitaria en Madrid.


En esa misma visita a Madrid, Walter Keane dona dos cuadros al Museo de Arte Contemporáneo: uno, supuestamente dibujado por él, y el otro, por su mujer. A diferencia de otros países, es la primera vez que la beca se acompaña de una donación.  Esto es debido a que los cuadros fueron adquiridos por Johnston and Meyer, que los regaló posteriormente al museo madrileño, y el director de esta editora de San Francisco, el señor Baccari, estudió con los jesuitas españoles. De ahí el trato especial a España.


El cuadro que se atribuye Walter Keane es del estilo que los hizo famosos y multimillonarios. Se llama Niña con gatos (Out After Dark). Según su ficha en España es una “representación de una niña sentada en una escalinata que actúa como fondo; junto a ella, dos gatos miran atentamente hacia el espectador. Resaltar los ojos de la niña, muy grandes. Los tonos utilizados son fríos, y cálidos en la figura infantil”. El cuadro está fechado en 1962 y aparece la rúbrica KEANE, que era como firmaba “sus” cuadros Walter Keane. Decía Keane al respecto: “He visto los ojos de niños famélicos, acusándonos por lo que habíamos hecho, por las destrucciones que habían causado su infelicidad. Era imposible expresar sus sentimientos con palabras, pero a un pintor le bastaba reflejar aquellos ojos que lo decían todo”. El sentimiento es real, los ojos como ventanas del alma, pero fue Margaret Keane quien sintió la llamada no su marido.


En el segundo cuadro, pintado por Margaret, vemos a una mujer también de ojos grandes, aunque no tan exagerados, de cara más ovalada, y figura más estilizada. El cuadro se llama Margarita en el campo (Double Draw) y su ficha dice: “Representación femenina con fondo de naturaleza muy esquemático; es la protagonista la que parece dibujar el paisaje, o al menos terminar, que se desarrolla tras su silueta”. Cuando Margaret Keane descubrió que su marido la había suplantado, decidió compaginar sus dibujos de niños con otros que pudiera atribuirse ella. Es decir, por si fuera poco trabajo, Margaret duplicó su producción, pintando cuadros con niños que firmaba como Walter y otros más cercanos al estilo de Modigliani o Botticelli, como reconoció la propia artista, que se atribuía ella. Para diferenciarlos, este cuadro de 1963 aparece firmado como MDH Keane, porque Margaret se llamaba en realidad Peggy Doris Hawkins. Al conocer su historia secreta pareciera que nos quiera decir que era ella la que pintaba.

Debajo, el matrimonio con sus hijas y dos de sus caniches. Un año después de esta “feliz” imagen, Margaret abandonaría a su marido.


Ese mismo año, en 1964, el suplemento Blanco y Negro le dedica un par de páginas al “matrimonio de pintores que se ha hecho millonario” y habla de su historia: “curiosísima”. Según el suplemento, basándose en las mentiras que contó el propio Walter, éste vivía en una mansión y tenía un salario “envidiable” a finales de los años 40. Pero decidió abandonar esta lujosa vida y dedicarse a la pintura, un hobby hasta ese momento de fin de semana. Viajó a París para formarse, quería “ser feliz pintando”. “De la bohemia de París a la fama en Estados Unidos”, titula el diario. Y conoció a Margaret en una exposición en San Francisco. Recordemos que Walter nunca pintó un solo cuadro. Pero no sólo eso, siempre intenta estar por encima de Margaret, como cuando comenta que los cuadros que les hicieron famosos fueron dos: el que pintó Margaret de Jerry Lewis y su familia, a petición del actor, y el que hizo él que donó a la UNESCO. En comparación no habría color, pero ambos fueron realmente pintados por Margaret.

Debajo, Walter Keane haciendo como que pintaba cuando le enfoca el fotógrafo.


Un año después los Keane vuelven a ser noticia en España. En 1965, el matrimonio realiza una exposición conjunta de su obra en el museo. En la crítica que leemos en el diario ABC, testigo de las andanzas del matrimonio en nuestro país, se habla con entusiasmo de la muestra. A. M. Campoy comenta al respecto que el matrimonio “aunque distintos en intención”, coinciden en la técnica (“abstracta”): “Un realismo ilustrado e ingenuísta, pulcritud hasta la asepsia”. Y añade: “Walter, más pintor, asoma a los sorprendidos ojos de sus criaturas la tristeza de los lemúridos humanos que parecen protagonizar un triste relato de León Uris”. Los Keane engañaron al mundo entero, incluidos a la crítica, que siempre creyó que Walter era “más pintor” que su mujer.

Debajo, imagen en la revista Life de 1970 en la que Margaret Keane aparece pintando uno de sus cuadros, demostrando que era ella la autora real y no su marido. Tardó una hora en terminarlo delante de un corrillo de gente.


Pero, ¿qué ocurrió con aquellos dos cuadros donados por los Keane? Los fondos del museo de Arte Moderno acabaron siendo acogidos por el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Sin embargo, estas dos pinturas no se encuentran allí, si no en el Museo de Jaén, en donde, confirman a CINEMANIA, los cuadros están en depósito, disponibles para exposición temporal. En sus fichas se confirma la autoría de Margaret Keane aunque se deja especificado que se atribuía el cuadro de la niña con gatos a su marido. Ojalá que con la película de Tim Burton, Big Eyes, veamos estos dos cuadros de Margaret Keane en alguna exposición abierta al público.

Bola extra: Alaska y Mario Vaquerizo tienen estos dos cuadros de Margaret Keane colgados de la pared (foto: Madriz). El cuadro de la izquierda, el de la niña de amarillo con el gato negro, es el mismo cuadro que sostiene Amy Adams en el filme (foto de apertura). Mario Vaquerizo confirma a CINEMANÍA que son litografías compradas por Ebay, originales de los 60, certificadas por la galería de Margaret Keane. Además, afirma, es propietario de un cuadro de Margaret Keane original, “pequeño, con un niño escondido entre flores de colores”, que compró en 2010 a través de la web de la galería de Margaret Keane por 2.500 dólares. Las tres pinturas las tiene colgadas en su despacho.


¿La vuelta del mundo digital?

¡Buenas! La noticia de hoy es para los amantes de los Digimon, ya que el próximo año (2015, por si hay algún despistado por ahí.....) saldrá Digimon Story: Cyber Sleuth en exclusiva para PS Vita.



Peeeeero......si, siempre hay un pero.....saldrá el 12 de Marzo para Japón, de momento. Hay una campaña de recogida de firmas (Campaña de change.org) para la cual Namco-Bandai había puesto un mínimo de 50 mil firmas de futuros compradores para plantearse traerlo a Europa y América.....y por lo visto hace tiempo que superan esa cifra, esperemos que empiecen a considerarlo (si no recuerdo mal también se decía de relocalizar otro titulo de Digimon pero para 3DS).

Quizás los rumores de que pueda salir en el Q2 de 2015 (de Abril a Junio) sean ciertos....nunca se sabe......pero la última palabra la tienen los chicos de Namco-Bandai, así que no hay que darle mucha importancia a los rumores.

Digimon Story: Cyber Sleuth echará mano del clásico de los juegos de rol, los combates por turnos, aunque podrá intervenir más de una criatura en el medio de la batalla. También hay confirmada una "Digi-granja" donde se podrá entrenar, subir de nivel, jugar......con tus digimon favoritos.





Esto es todo por hoy. Os dejo con unos vídeos, ¡Qué tengáis un buen fin de semana!





Set

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Papá Noel ha traído bombazos!

Felices fiestas a tod@s!!!! \(^0^)/
Tal y como el título indica, Papá Noel ha dejado caer unos cuantos regalos, jojojo. Las noticias que traemos hoy relacionadas con el anime, han dado mucho que hablar, oh si.
En primer lugar, en la pasada Jump Festa, Shonen Jump ha anunciado que el videojuego J-Stars Victory VS+ se lanzará para los países occidentales. Está confirmadísima su salida en las Américas así como también en Europa para el próximo verano (jo que nervios). Por otra parte, no os preocupéis, estará disponible para PS3, PSVita y PS4!




¡¡En segundo lugar, llega la tan esperada nueva temporada de Gintama!! q(TTUTT)p 
La famosa obra de Sorachi Hideaki contará con una nueva temporada para abril de 2015, lo veíamos venir. Dada la naturaleza troll del autor y el aumento de popularidad que ha tenido en los dos últimos años, no podían dejar que aquellos ávidos seguidores del anime se quedaran a medias en la trama. Ahora respirad tranquilos, ya se le ha dado bastante margen al manga, como para poder avanzar con la historia en el anime. ¡¡Volveremos a ver a nuestro héroe más pasota en acción muy pronto!!! (KYAA!)

¡Por último! Corre el rumor que Evangelion contará con otro anime...
En la pasada Expo de cortometrajes, se expuso uno del mismo, con momentos nunca vistos. El corto contó con la colaboración de algunos trabajadores de los famosos estudios Ghibli, entre ellos, Hayao Miyazaki. El corto se titula "Until you come to me" y aparentemente se sitúa después de la tercera película Evangelion: You can (Not) Redo.



martes, 23 de diciembre de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (Pruebas en el motor de juego)

Bueno...pues a pasado una semana más...pido disculpas por mi compañero de la sección de arte, que está pasando por una mala racha y no podemos cubrir esa sección por ahora... así que un fuerte abrazo y esperamos que se recupere lo más pronto posible ^^!

Hoy será un artículo corto, ya que empezaremos a probar cómo introducir el entorno dentro de Unity3d  y si os acordáis, en este artículo: Pruebas del prototipo ya hicimos la mayor parte de lo que debemos volver ha hacer ahora.

Así pues, iremos a lo bruto, cogeremos el archivo max y lo arrastraremos a nuestro proyecto de Unity3d y...listo si todo a salido bien tendremos el prefab para arrastrarlo a la escena.




La semana siguiente veremos como mover y prohibir el movimiento a nuestro jugador, crearemos una "arma" para dar el pego y haremos la script del disparo.

Tengo que comentar también que para no estarnos otro año más con este juego, lo voy ha hacer un poco a lo rápido y en cuanto acabemos esta serie de Crear un juego en Unity3d lo que haré será empezar una serie de tutoriales de entender los programas uno a uno que estamos usando. Espero que os parezca bien, si no...escribirlo en un bloque de hielo y dejarlo secar al sol... :P es broma... xD decirnoslo mediante mail, facebook o twitter! ya sabéis, ser buenos, viciaros a lo que podáis (de juegos....) y buenas fiestas!!!!

sábado, 20 de diciembre de 2014

Far Cry 4, más difícil que nunca

¡Buenas! Hoy os traigo una noticia sobre Far Cry 4 y "Escape from Durgesh Prison", el nuevo DLC que Ubisoft sacará el 13 de Enero.



El nuevo DLC se podrá jugar solo o en cooperativo e introducirá permadeath, por lo que olvidaos de reaparecer en un punto de control, tendréis que empezar desde el principio, sin nada. Otro punto de dificultad es que empezaremos sin ningun tipo de arma ni equipo que nos pueda "sacar las castañas del fuego".

El precio por separado rondará los 10€ o si tenéis el Season Pass de 30€ estará disponible el mismo día.

Y esto es todo, la próxima semana más ¡Qué tengáis un buen fin de semana y feliz Navidad a todos!
Set

jueves, 18 de diciembre de 2014

Initial D sigue quemando ruedas!

Técnicamente aún es miércoles, así que aquí tenéis la noticia de hoy!
El staff encargado de la producción de  Shin Gekijoo-ban Initial D Legend 2: Toosoo (Nuevo Initial D, la película. Leyenda 2: Corredor), anunció que la segunda película de la trilogía se estrenará en Japón el 23 de mayo. también nos han revelado el primer Key-Visual de la película: 


El reparto de actores será el mismo que emplearon para la película anterior, con Miyano Mamoru (le adoramos) como Takumi Fujiwara, Yuichi Nakamura como Keisuke Takahashi, Minoru Shiraishi como Itsuki Takeuchi, Maaya Uchida como Natsuki Mogi, Hiroaki Hirata como Bunta Fujiwara, Hiroshi Tsuchida como Koichiro Iketani y Junichi Suwabe como Takeshi Nakazato. El estudio de animación SANZIGEN y Liden Films se encargarán de la animación, mientras que Shochiku se encargará de la distribución.

La primera película de la nueva trilogía, Shin Gekijoo-ban Initial D. Legend 1: Kakusei (Nuevo Initial D, La película. Leyenda 1: Despertar), se estrenó en Japón el pasado agosto. La trilogía nos vuelve a llevar a los inicios de la historia del manga de Shuuichi Shigeno. Takumi Fujiwara, estudiante de secundaria trabaja en una gasolinera durante el día y trabaja repartiendo el tofu de la tienda de su padre por las noches. Lo que no sabe es que sus habilidades de conducción y el Toyota Sprinter AE86 Trueno modificado de su padre, hacen de él el mejor corredor amateur en la carretera del Monte Akina. Debido a esto, grupos de corredores de la prefectura Gunma retan a Takumi para ver si realmente tiene lo que se necesita para ser una leyenda de la carretera.

Fuente principal: Anime News Network

martes, 16 de diciembre de 2014

Humor 3d

Hoy, como la semana pasada, no tengo  ni 10 minutos para escribir, ya que voy hasta arriba de proyectos y fechas de entregas...y los clientes no entienden que también los lectores de nuestro blog sois importantes...
Bueno, por no decir que no escribo...
Hoy os traigo un poco de humor 3d!
Son diferentes usuarios de youtube o páginas web hispanas que se dedican ha crear un humor que solo los que nos dedicamos a ello lloramos cuando los vemos, el resto de mortales solo....se descojonan de la risa.

Aquí tenemos a un troll de los grandes. Un crack que nos hace el mundo más sencillo, no os lo toméis en serio lo que dice...porque así todo lo que podáis haber aprendido aquí nos os a servido para nada...

Juan Siquier:

Su canal

Alguna de sus explicaciones sobre la diferencia de mapas:

Algo que acostumbra a pasar en muchos tutoriales y él ha caracterizado de una forma muy exagerada pero a veces estamos un poco hasta las pelotas de "después de unos pequeños detalles" y tu cara es algo así "O.o"

Kames;
Este buen hombre hace unos tutoriales que han servido a muchos de nosotros en multitud de dudas que tenemos o hemos tenido durante la creación o iniciación a un software,

Peeeeero.... pero.... a la par de su canal ha creado esta web: http://cgmeme.com/
Donde podemos encontrar imagenes de este tipo: 
Y... hablando de renders....
Me viene a la mente un usuario de Youtube...llamado Patxi Mejias Su canal
y aquí su vídeo estrella (en e apartado que estamos tocando ahora) 
¡¡¡¡¿Cómo sobrevivir a un render?!!!!


Bien y por hoy, creo que tenéis material suficiente como para echaros unas risas en momentos de desespero....o de render...o cuando un vértice se solapa con otro y la herramienta para buscarlo no te lo detecta porque está a 0.001mm que tu no pusiste y quieres matar a alguien....pues así descansamos un poco de ADOBEAUTODESKLANDIA!! 
Saludos y buena semana!!!
Espero la semana que viene seguir con la serie de tutos de ¿cómo hacer un juego con unity?

viernes, 12 de diciembre de 2014

Vuelve la lucha contra Shinra

¡Buenas! La noticia de hoy es para los fans de Final Fantasy VII. Si tenéis PS4 y aun no lo teníais para PC, el próximo año (en primavera), según Square-Enix, con mejoras (no se sabe si respecto a la original o a la versión de Steam que salio en 2013).



Añadir que, según han dicho, NO es un remake, es el mismo juego (con añadidos), los mismos gráficos encantadores que nos deleitaron en el 97 y la misma historia que nos engancho.......y no menos importante.......¡Con Sephiroth!

Por último, comentar el rumor de que posiblemente el Gran Gabe nos haga entrega de lo mas deseado durante todo el año......¡¡¡¡LAS REBAJAS!!!! Según un usuario de reddit que paso información de Paypal Japon, empezarán el día 18 de Diciembre, vamos, en 6 dias (tiene lógica ya que el año pasado comenzaron el 19). Así que.....preparad vuestras carteras, las rebajas se acercan......





¡Alabemos a Gabe Newell, nuestro dios y señor de los videojuegos de PC, tanto en Internet como en la Tierra, pues el sera misericordioso con nuestras carteras y nos llenara de gozo!



En fin......ya desvarío (xD). Con esto me despido, ¡Qué tengáis un buen fin de semana!
Set

Fuente: Reddit mensaje de Steam

jueves, 11 de diciembre de 2014

¿Una adaptación a la altura de ‘El Principito’?

Tras el intento fallido de Stanley Donen, este tráiler promete una versión respetuosa (y animada) del clásico de Saint-Exupery.


Tras abandonar su asteroide, El Principito tuvo mala suerte en la Tierra… y también en la pantalla. La historia de Antoine de Saint-Exupery, uno de esos libros ‘para niños’ en los que el lector adulto también gusta de perderse, fue llevada al cine en 1974 por un Stanley Donen que no anduvo demasiado fino en la tarea, pese a contar con los talentos de Gene Wilder y Bob Fosse y las canciones de Alan Lerner y Frederick Loewe (My Fair Lady). Ahora, sin embargo, la cosa podría cambiar: el tráiler de Le Petit Prince, la nueva adaptación del clásico dirigida en Francia por el estadounidense Mark Osborne, promete respetar la esencia del original, a base de abordarlo con toda la distancia posible. En lugar de ofrecernos una adaptación por las bravas, este filme animado planteará su narración en dos planos: la historia de una niña (voz en inglés: Mackenzie Foy) que descubre el libro presenta un tratamiento digital, mientras que las aventuras propiamente dichas del Principito cobran forma de animación stop motion. Visualmente, la cosa promete, pero es que además la versión anglosajona del filme contará con Jeff Bridges (el Aviador), James Franco (el Zorro) y Ricky Gervais, entre otros, a los que se añade una Marion Cotillard que, en modo bilingüe, prestará su voz a la Rosa. La película se estrenará en Francia el 7 de octubre.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

High School DxD vuelve en abril


Se anuncia el estreno de la tercera temporada de High School DxD para abril. Se basará en la novela ligera de Ichiei Ishibumi y así lo anunciaba su web oficial el pasado sábado, junto con el primer trailer.


La historia de la novela se centra en
Issei Hyoodou, un mentecato y lujurioso chaval de secundaria que tras ser asesinado por una chica en su primera cita cita, se reencarna como demonio. Desde ese día su vida da un giro de 360º y se convierte en el sirviente de Riasu, un demonio de nivel alto, que resulta ser la chica más hermosa del campus de Issei.
El staff encargado de la producción de esta temporada será el mismo que la temporada anterior, mismo director y mismo grupo de ilustradores y animadores, así como también  el mismo elenco de actores de doblaje.

sábado, 6 de diciembre de 2014

MGS Online

¡Buenas! Se que hoy no es viernes pero como dije en mi anterior articulo......lo prometido es deuda, os traigo el vídeo de la presentación de las novedades en el modo online. Aquí os dejo el vídeo de los game awards (si queréis ir directos a la aparición del maestro Hideo Kojima hay que ir al minuto 2:50, aunque no hable mucho...xD)



Como podéis ver tiene una pinta increíble y lo de poder usar todo lo que esta a nuestro alcance no hace mas que impresionar más aún (habéis visto algo sospechoso en el vídeo? xD). Como podréis apreciar al principio (del gameplay no del vídeo) también se podrá personalizar a nuestro personaje con diferentes aspectos y armas (arquetipos o quizás se pueda "profundizar" más? quien sabe), lo de poder marcar enemigos para tus compañeros y alguna que otra sorpresa más hay en el vídeo.

Según los rumores, tras salir a la luz el significado del mensaje en sueco en la camisa de Hideo Kojima (la cual no llevaba antes de empezar el show, coincidencia?), "22nd and the 6th.", según un usuario de reddit, en este enlace está más claro. ¿Podría ser posible que fuera una pista y saliera el 22 de Junio? ¿Qué opináis?
Pues con esto me despido, ¡Qué tengáis un buen fin de semana!
Set

jueves, 4 de diciembre de 2014

‘Hardcore’: la película de acción en primera persona


Pocas películas a lo largo de la historia del cine se han atrevido a tensar al máximo los límites del plano subjetivo del mismo que promete Hardcore. Lo habitual es usar el recurso de meternos en la mente (es decir, “los ojos”) de los personajes y ver exactamente lo mismo que ellos de manera puntual, como con gran acierto, sentido del suspense y el escalofrío John Carpenter en La noche de Halloween (1978). Normalmente se usa de ese modo, ya sea para potenciar el nivel de identificación, reforzar la restricción de información o dar sensación de continuidad y de estar viviendo las tribulaciones de la película no ya tanto con ellos, sino como ellos; los hitos en este campo van desde el comienzo de La senda tenebrosa (Delmer Daves, 1947) hasta los tour de force titánicos de El arca rusa (Alexandr Sokurov, 2002) o Enter the Void (Gaspar Noé, 2009). Hasta la llegada de Hardcore, el primer largometraje del ruso Ilya Naishuller, que tomando prestado mucho de la chulería inverosímil de videojuegos bélicos en primera persona como Call of Duty promete meternos de lleno en una película de acción desde los ojos del protagonista. Aquí está su primer tráiler:


Naishuller tiene experiencia en el asunto tras la realización de su videoclip Bad Motherfucker para el grupo Biting Elbows, un bombazo de YouTube con más de 20 millones de visitas en el que, en menos de cinco minutos, contaba las peripecias de un agente secreto por tierra, nieve y aire para conseguir el contenido radioactivo de un maletín mientras dejaba un sustancioso reguero de cadáveres enemigos por el camino. Seguro que los recuerdas:


Tras ver Bad Motherfucker, fue Timur Bekmambetov (Razas de noche, Wanted) quien propuso a Naishuller producirle un largometraje utilizando la misma técnica de rodaje: una máscara que fija un par de minicámaras GoPro a la cabeza del protagonista para registrar lo que ocurre a la altura de sus ojos.


Utilizadas normalmente para grabar vídeos de deportes extremos y porno, las GoPro ya nos dieron hace un par de años el asombroso documental marino Leviathan y en Hardcore se meten hasta la cocina dentro de un relato de macarrismo a lo Neveldine & Taylor donde Naishuller ha contado con la colaboración de actores como Sharlto Copley (Distrito 9, Elysium), Haley Bennett (The Equalizer: El protector) y Danila Kozlovsky (Vampire Academy). ¿El argumento? Una salvajada cifi delirante que no desentona con la filmografía anterior de Bekmambetov: el protagonsita es Henry, un cyborg recién resucitado que debe salvar a su mujer y creadora Estelle (Bennett) de las manos del malvado telépata asesino Akan (Kozlovsky) y su armada de mercenarios con la única ayuda de su amigo Jimmy (Copley). A ver, ya sólo por eso suena mejor que Chappie, por ejemplo.

Aunque Hardcore ya está terminada, la fase de postproducción necesita financiacion adicional, por lo que Naishuller y compañía han acudido al crowdfunding a través de Indiegogo. Necesitan 250.000 dólares (unos 202.000 euros) para finalizar la película, terminar de pulir los efectos especiales por CGI, la mezcla de sonido, el etalonaje y todas esas cosas que convierten la fase final de producción de un filme en un proceso exasperante y costoso. Las recompensas que ofrecen a los micromecenas son las habituales en este tipo de propuestas, pero con opciones realmente jugosas —y tan macarras como todo lo relacionado con esta gente— a medida que se sube en la aportación: desde un pendrive con forma de pistola y una ushanka hasta las máscaras utilizadas durante el rodaje para llevar las cámaras o, el detalle triunfador, las propias minicámaras GoPro que han sido destrozadas durante la realización del filme. Así se hacen las cosas.


miércoles, 3 de diciembre de 2014

Psycho Pass calienta motores

Como parece que esta semana la cosa va de películas, no podemos olvidarnos de Psycho Pass. Su película se estrenará el 9 de enero del 2015 por supuesto (xD). El pasado martes se publicó un trailer más largo y más detallado en la web de la serie. Se recomienda haber visto por lo menos la primera temporada del anime, ya que la película tiene Spoilers bastante importantes. Mientras, aquí os dejamos el trailer: 


Kasei: Un grupo terrorista extranjero ha entrado ilegalmente al país. Parece haber restos del ayudante del sheriff, que escapó hace tres años, en sus cerebros. Solicita el permiso para investigar fuera del país.
Akane: Sí.
Kasei: ¿Intentas encargarte tu sola de este asunto?
Akane: Estoy más que preparada.
Texto: El escenario se traslada al globo.
Kasei: Los máximos encargados de la dirección de Shanbura Furoto forman parte del Sistema Sibyl.
Nicholas: Soy Nicholas Wong.
Akane: ¡No hay manera de que un Psycho Pass que se mida en esta situación de una lectura correcta!
Nicholas: Si no los pillamos a ellos, ellos nos pillarán a nosotros.
Hombre: ¡Devolved el fuego!
Soldado: ¡Objetivo localizado!¡Identificado!
Saiga: Tanto ser domesticado o rendirte ante la ley que está fuera de mi alcance. Esta elección se le ofreció una vez a Makishima Shogo, y esta lo alcanzó. Lo mismo ha pasado con Kogami.

Boh, ha sido exhaustivo traducir esto, así que si veis algo raro, pasadlo por alto (XD)







Segunda temporada de Shingeki no kyojin confirmada!

La semana pasada no pude publicar, gomen (u.u)... es por eso que voy algo atrasada en algunas noticias.

En primer lugar, que seguro que ya habréis oído algo por ahí, tenemos uno de los anuncios más esperados, el estreno de la segunda temporada de Shingeki no Kyojin. Durante la presentación de la primera película recopilatoria, Shingeki no Kyojin Zenpen: Guren no Yumiya (Ataque a los titanes. Parte I: Arco y flecha camesíes), los actores que doblan a los personajes principales, anunciaron que la segunda temporada del anime se estrenará en 2016.


La demora se debe a que el autor del manga tiene previsto acabar la historia dentro de tres años, por lo tanto podríamos tener la segunda temporada de anime como la definitiva, o tener una tercera, sin tener que esperar tanto. Para amenizarnos la espera, tenemos las 2 live-actions, y las dos películas recopilatorias. La segunda de estas películas se estrenará el 27 junio de 2015, Shingeki no Kyojin Kouhen: Jiyuu no Tsubasa (Ataque a los titantes. Parte II: Las alas de la Libertad).



martes, 2 de diciembre de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (animación)

Como dijo un gran sabio...miau miau miau, miauu... ¿qué, creíais que iba a decir algo en lenguaje humano....? e dicho SABIO no inteligente....para oir cosas con sentido ya están los politicos...espera...
Antes de que algún agente infiltrado entre las filas de a saber donde me diga que lo que escribo es delito y nos cierren el chiringuito...mejor sigamos con los tutoriales de ¿cómo hacer un juego en unity3d?

Como siempre: AQUIIIIII el primer artículo para que os enteréis de todo en orden!

Bien, hoy, como la semana pasada será un post sencillo y rápido, solo necesitamos el cuerno de un minotauro, la lágrima de una sirena y el veneno de una arpía...eso lo mezclamos y tenemos un rico y nutritivo puré para tener la silueta de el hombre o la mujer que quieras.


Ahora en serio, si estáis buscando dietas milagro,igual en la sección de arte si os recorréis todas las exposiciones andando os adelgazáis seguro.

Dicho esto.

Hoy tenemos el gusto de empezar a animar....wiiiii!!!!!

Así que trabajaremos con esta parte de 3Dmax:


Esto es nuestra barra de tiempo, por hoy solo
veremos la propiedad de como hacer Keys básicos.






Lo primero que debemos hacer es crear los huesos: 
En este caso los huesos serán 3, uno para cada parte de la Diana.






A continuación en el modelo iremos a modificadores y añadiremos el que tiene de nombre Skin.
Con ese modificador iremos a Add y seleccionaremos los huesos que queramos meter dentro del modelo (primero de todo, si os fijáis los he puesto en el interior de la diana, para acotar mejor el movimiento).

Después seleccionaremos Vértices y bajaremos hasta poder activar esta pestaña que parece una herramienta. Esta herramienta nos proporciona el control absoluto de CADA UNO DE LOS VÉRTICES del modelo.
Seleccionamos la barra gris que tienen los huesos, luego los vértices que queramos que  mueva ese hueso y en que PROPORCIÓN en nuestro caso todo es 100% es decir que marcaremos todo 1 (por cada parte y por cada hueso)
En el de abajo marcaremos la caja y sus vértices a 1, la diana con el superior y el del medio con la caja intermedia.


Para tener una forma segura de no perdernos, marcaremos en los huesos esta opción:
Así si movemos demasiado y nos perdemos, siempre podemos ir a la principal de nuevo.







Veis el botón de AutoKey rojo? pues solo tenéis que pulsar encima para que pase eso y ya estáis en el modo Animación:
lo que haremos una vez dentro es rotar nuestros huesos en la posición final en la que queremos que estén y en unos frames (el numero de la barra) más adelantados, Max interpreta la transición de un punto a otro y crea el movimiento "automaticamente" así pues cuando le demos a PLAY lo que tendremos es una rotación del frame 0 al que hayamos marcado como último, del hueso que hemos movido.

Hay muchos tutoriales por youtube de animación básica, por eso no quiero entrar en ella, si alguien quiere tutoriales yo puedo mandarle algún usuario que colabora con nosotros y si no, ya saben...San google!
Una de las posibles animaciones para complicar el juego sería que las dianas se movieran de lado a lado, quizás lo implementamos para un nivel más adelantado del juego, del plan: Level 1: todas las dianas quietas, Level 2 todas en movimiento.
Así también trabajamos la imaginación y la programación para pasar de un nivel a otro.


La próxima semana más!!!!! chaooooooo

viernes, 28 de noviembre de 2014

Vuelve a la carga, en sigilo

¡Buenas! Hoy os traigo una noticia sobre una saga que seguro que conocereis de sobra, Metal Gear. En concreto del nuevo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el cual sera un juego de "mundo abierto" cooperativo (excepto cuando el jugador esta en determinadas misiones principales, ahí la "libertad" esta restringida).



Hablando de multijugador, el vídeo que salio a la luz hace un mes sobre asaltar una base (Mother Base=MB) de otro jugador (por si no lo habéis visto o no lo recordáis os lo pondré por ahí abajo), queda desmentido por Hideo Kojima que sea parte del MG Online, es parte de la historia principal y los jugadores podrán asaltarla de forma cooperativa......Según han dicho, la base será personalizable pudiendo añadir nuevas secciones a la base, vehículos (posiblemente usables), reclutar guardias/soldados, medidas de seguridad, entre otras cosas......esperemos que no lo "capen" del juego ya que es una opción muy atractiva eso de poseer tu propia base y poder mandar unidades o recibir apoyo en tus misiones de tu "ejercito"......pero aun es pronto para hacerse ilusiones.

El Twitter de Hideo Kojima que dice que es uno de los aspectos online de la historia principal.
El vídeo de la "Mother Base":



Si tenéis tantas ganas de probarlo como yo, aún nos queda por esperar....se cree que podría salir en 2015, se rumorea que en Q1 de 2015 (entre enero y marzo) y estará disponible para PS4, Xbox One, PC y PS3. Esperemos que este Metal Gear Online sea durable y no lo apaguen como paso como el anterior (2008-2012).....Os informo que el día 5 de Diciembre contaran más detalles a cerca del online, estaré atento y os contare en mi próximo articulo ;)

Por ultimo, una curiosidad que a cualquier jugador de bien le dolerá......un "test de resistencia a las caídas" entre Xbox One y PS4, os adelanto que solo una sobrevive, ¿Cual? ¡Hagan sus apuestas!......A mi solo me vienen las sabias palabras del señor Alfred Pennyworth "Hay hombres que solo quieren ver arder el mundo"Con este doloroso vídeo me despido ¡Que tengáis un buen fin de semana!



Set

jueves, 27 de noviembre de 2014

El villancico de los Minions



Si eres una de esas personas consciente de que las celebraciones navideñas cada año parecen empezar más temprano, con adornos, luces y turrones tomando el control de los centros comerciales y las ciudades, lamentamos añadir una pequeña piedra más a tu pesar, pero… te traemos uno de los primeros villancicos de la temporada. 

Viene cortesía de Los Minions, que en 2015 estrenan su propia película y hay que entender que por eso están tan alterados con la llegada del nuevo año. Tanto, que ya están como locos cantando villancicos y formando sus peculiares castells-árboles de Navidad. Si lo tuyo es el espíritu navideño desmedido (y los irritantes sonidos agudos), prepárate para disfrutar con este vídeo, que amenaza con acompañarte durante todo el próximo mes.

martes, 25 de noviembre de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (Pintar Uvs)

Hoy va a ser un artículo rápido e indoloro.
Aquí para ir al primero de todos los artículos de ¿Cómo hacer un juego con Unity3d?

Como ya dije, hoy pintaremos las UVs que sacamos en el artículo anterior:

1-Pondremos la imagen con el modo de fusión Multiplicar y TODAS las demás capas irán por debajo
2- Haremos un color base y lo aplicaremos por una zona de las Uvs
3- Como se explicó  (en el artículo anterior de la serie) se aplicará el material al objeto 3d y comprobaremos si nos gusta y si sobretodo las lineas de apoyo quedan bien (Las lineas de apoyo serían aquellas que usamos de la primera capa, pero que luego no usaremos, pobres...)

4- Arrastrando la regla superior hacia un punto de la pantalla aparecerá una paralela que usaremos para hacer las lineas rectas de la puerta (en otra capa)

5- A continuación podemos usar los distintos perfiles y modificadores que tienen las capas para darle más relieve o si no, podemos pintar una linea más clara en medio y difuminarla hasta darle el efecto deseado. (pero como hace tanto que estoy con esta explicación vamos al lío)
6- En una nueva capa y un color más oscuro pintaremos la suciedad que queremos (o creemos) adecuada, fijaros que en la puerta también he hecho el marco de la misma forma que el número 5.
7- En la capa donde tenemos "la suciedad" aplicaremos un filtro, desenfoque gausiano y el valor que más nos guste.
8- Como veis el resultado es bastante bueno, yo ya e pintado el edificio del fondo para darle algo más de color a la escena, a ver si voy teniendo tiempo y acabo de pintarlo todo.
Espero que esta clase de 8 pasos os haya ayudado, más escueto no puedo hacerlo, si alguien tiene alguna duda ya sabe que estamos aquí para solucionar cualquier cosa ^.^(relacionada con los artículos claro está).

La semana que viene...debería hablar sobre la animación...dependiendo del tiempo que tenga para hacer las fotografias y retoques esta semana se publicara sobre eso o sobre como FarCry4 me a jodido el dia (no me va en uno de los ordenadores....hijos de....)