viernes, 27 de febrero de 2015

Muere Leonard Nimoy, el Spock original de ‘Star Trek’


El actor de Boston falleció en Los Ángeles, a los 83 años, víctima de un problema pulmonar.


Leonard Nimoy, el actor y director estadounidense conocido por su papel de Spock en la saga Star Trek, ha muerto hoy en Los Ángeles a los 83 años, víctima de la Enfermedad Pulmonar Obstructiva Crónica (EPOC). El actor, nacido en Boston en 1931, había anunciado en 2014 que padecía de este problema respiratorio, consecuencia de su adicción al tabaco.

 

Hijo de dos inmigrantes rusos (él, barbero, y ella, ama de casa), Nimoy se inició en las artes escénicas actuando en un grupo escolar de teatro, para después ejercer como profesor de Arte Dramático. Tras una breve carrera militar, y de intervenir en varias películas de serie B (entre ellas, el clásico La humanidad en peligro -1954-), comenzó a prodigarse en televisión, prestando su afilado rostro a series como Bonanza, Los Intocables Cuero crudo, coincidiendo en esta última con un joven Clint Eastwood. En 1966, se le presentó la disyuntiva de elegir entre un papel en Peyton Place (uno de los culebrones más longevos y populares de EE UU) y otro en un serial de ciencia-ficción escrito por un tal Gene Roddenberry, y que atravesaba ciertas dificultades para cerrar su reparto. El nombre de dicha serie era Star Trek, y en ella Nimoy interpretó a Spock, el oficial científico de la astronave Enterprise. Ese sería el rol más popular de toda su carrera.

Hombre de múltiples inquietudes (sus actividades abarcaban la poesía, la fotografía y la música), Leonard Nimoy no le guardó en principio demasiado cariño al señor Spock, un personaje merced al cual fue nominado tres veces al Emmy como actor secundario: aunque Star Trek sólo había durado tres temporadas en antena, la calidad de sus guiones y su sólido acercamiento al género de ciencia-ficción la habían convertido en objeto de culto, condenando a sus intérpretes al encasillamiento. Hasta tal punto llegó este rechazo, que su primer libro de memorias (aparecido en 1975) se tituló Yo no soy Spock. Tres años después de publicar dicho volumen, Nimoy retomó el papel del astronauta vulcaniano en Star Trek: la película (Robert Wise, 1978). Y, en Star Trek: La ira de Khan (1982) creyó haberle dado el pasaporte merced a una digna muerte frente a la cámara.


Craso error: aunque la carrera de Leonard Nimoy tras la cámara le deparase algunos triunfos (como Tres hombres y un bebé, remake de la francesa Tres solteros y un biberón estrenado en 1987), éste se descubrió a sí mismo echando de menos a su papel más conocido, y también más rentable. Así pues, el actor accedió a resucitar al personaje en Star Trek III: En busca de Spock (1984), que también dirigió. Tras hacer las paces con su álter ego de orejas puntiagudas, Nimoy se reconcilió con Star Trek hasta el punto de dirigir otra de sus entregas en cines: la muy bienhumorada Star Trek: Misión salvar la Tierra (1986).
 

Así, aunque nunca abandonase sus otras expediciones tanto delante (la serie Fringe) como detrás de la cámara, y aunque se convirtiera con los años en un solicitado actor de voz, Leonard Nimoy nunca volvería a renegar ni de Spock ni de la Federación de Planetas. Sus intervenciones en las nuevas películas de Star Trek, dirigidas por J. J. Abrams, fueron muy bienvenidas por el fandom, y quedaron como una bendición oficiosa tanto para el reboot de la saga como para el nuevo Spock encarnado por Zachary Quinto. 

Leonard Nimoy deja tres hijos, uno de ellos adoptado, seis nietos y un bisnieto. El último mensaje en su cuenta de Twitter reza: “Una vida es como un jardín: los momentos perfectos existen, pero no pueden ser preservados, salvo en el recuerdo. Larga vida y prosperidad”. 



Lo han vuelto a hacer...

¡Buenas! Hoy toca otra vez hablar de GTA V y Rockstar, se que parece una broma pesada pero.......si, lo habéis adivinado, se ha vuelto a retrasar la fecha de salida en PC. Parece que cada vez que se acerca la fecha la posponen un mes más, esta vez es el 14 de Abril.



Lo que no ha cambiado es la salida del esperadísimo DLC "The Heist", que saldrá el 10 de Marzo. Por cierto......¿Qué demonios tiene rockstar con los martes? ¿No pueden sacar las cosas los viernes o los sábados? Si alguien me responde esta pregunta le estaré eternamente agradecido y habré resuelto una de mis dudas existenciales.



Volviendo al PC....esta vez aseguraron que el día 14 de Abril saldrá tanto en tiendas físicas como en digitales y como siempre su excusa es para que el "juego este lo mas pulido posible" y para asegurarse de que "The Heist" y el modo online estén operativos desde el dia uno.....esto último si lo veo más entendible, aunque deberían de haberlo hecho hace 2 o 3 retrasos pero vamos, el mundo de los videojuegos es complejo pero....como sigan puliendo el juego, cuando lo instale, me voy a poder ver en la pantalla sin tener webcam....¿Saldrá antes de Diciembre de 2016? Eso espero.....porque como sigan así se me van a acabar todos los días festivos en los que pudiera disfrutarlo (solo queda 1 tras la salida T_T). Ahora hablando en serio, espero que tanto retraso en la fecha de salida merezca la pena y no sea un desastre lleno de bugs como lo fue el día en que salio el Assassin's Creed Unity.

Desarrollador jefe de GTA V

En compensación por pre-comprarlo darán a los usuarios 200.000 $ adicionales para el online, a parte de los 500.000 $ de la pre-compra. Además. será la versión más avanzada gráfica y técnicamente, y demás características especificas para PC (mayor detalle, más opciones de configuración, ultra HD....)  así que ya podéis ir comprando los ordenadores de la NASA para poder jugar con fluidez.

Fuente: Rockstar

Esto es todo por hoy ¡Buen fin de semana!
Set

miércoles, 25 de febrero de 2015

¡Todos contra los vampiros!

Como cada miércoles, exceptuando algunos sábados, la sección de anime ya está aquí. No estamos reclutando gente ni nada, de hecho los vampiros no existen, ¿verdad? 
En fin, ya que estamos con el tema del vampirismo, deberíamos hablar sobre una de las últimas adiciones al círculo anime...así pues, os presentamos otra de las series que se estrenarán en abril y que promete...muajaja
 Owari no Seraph dará el salto a la pequeña pantalla el próximo 4 de abril, también se han anunciado el resto de miembros que formarán parte del casting. No es muy conocida pero tiene un amplio trasfondo, pues se trata de una novela escrita por Takaya Kagami ( Densetsu no Yuusha no Densetsu - La leyenda de los héroes legendarios, Un conejo oscuro tiene 7 vidas). Seguidamente fue adaptada al manga por el creador Daisuke Furuya y el artista Yamamoto Yamato. Si aun estáis leyendo esto y no os habéis mareado con tanta mención, pasaremos a describir la trama principal.
                                                         
 Trama:
Un día un virus misterioso aparece en la Tierra, dicho virus mata a todo humano que se haya infectado y sea mayor de 13 años. Al mismo tiempo, los vampiros surgen de los rincones más oscuros del mundo y esclavizan a la humanidad. Aquí es cuando entra Hyakuya Yuuichirou, un joven que como el resto de sus compañeros de orfanato, es tratado como simple ganado por los vampiros. Aún en cautiverio, Yuuchiro tiene una gran ambición, sueña con matar vampiros. Sueña con matarlos a todos.

Aquí el vídeo

Wow wow, ahora sí que tiene sentido el título de esta entrada, ¿verdad?
En cualquier caso, esta historia pinta muy bien, acción asegurada, y por lo que parece, una muy buena banda sonora (o eso espero) _(*¬*)_.






martes, 24 de febrero de 2015

Crea un videojuego con Unity3d (Programación VI GameManager)

Hoy voy a mostraros ¿Cómo hacer un GameManager?
Como siempre aquí tenéis el primer artículo para seguir el orden de todos estos tutoriales. 

Antes de empezar...
¿Qué es un Game Manager?

Así en general es aquel "ente" que lo maneja todo sobre el juego...  
Es el objeto que va a tener el trabajo pesado, organizar y dividir las tareas para que al engine le sea más fácil trabajar y no se lagge. 
Normalmente se hace un Manager para cada aspecto del juego, para suavizar aún más el flujo de trabajo, es decir: GameManager, AudioManager, GuiManager...

¡Al lío que hoy es visto y no visto! 

Para crear un GameManager:

Nosotros vamos a crear un objeto vacío pero podría ser perfectamente cualquier otro objeto.

1- Creamos un empty  (objeto que no se va a renderizar en juego pero que tendrá algo que hacer para que este funcione correctamente)
2- Le damos el nombre de GameManager 
3- Añadimos una Script con el mismo nombre.


En la script GameManager ponemos una variable pública llamada puntos de tipo "int" (integer)
A continuación una función (también pública) que llamé Puntuation (ya que en el Monodev no permite poner tildes una buena opción es escribir en inglés o algo que entendamos pero que no lleve tildes).

En esta función lo único que hacemos es aumentar en uno el valor de la variable (puntos++) eso significa que coge el valor que tiene dicha variable y le suma UNO al valor anterior.

Una vez lo a sumado lo imprimimos por consola. Debug.Log ("Puntos : " + puntos); fijaros en las comillas (" ") Lo que está en verde lo escribirá tal cual en la consola PERO lo que está sin comillas imprimirá el valor (sea lo que sea) de la variable que escribamos y para que todo saga bien, cada cosa que queremos que imprima debemos juntarla como una cadena, así pues usamos el signo + para hacerlo.


Una vez hecha la función iremos a quien tiene que usar esa información y la forma más rápida es:
Ir a la script de diana y añadir una variable de tipo GameManager llamada _gameManager.
Fijaros en el START  que se me olvidó remarcarlo en la imagen.
Como todas las variables hay que iniciarlas de algún modo y esta lo que hacemos es buscar un objeto con el Tag  "GameManager" a continuación accedemos al componente del inspector llamado "GameManager", este segundo no se refiere al Tag si no a la script, sí es un poco lioso xD.
La sintaxis es como podéis ver en la linea de código 17. Sin más, ahí si os lo tenéis que creer jajaja.


Bien una vez iniciada solo tenemos que acceder a la función DE LA SCRIPT GameManager DESDE la que nos encontramos ahora.

¿Cómo accedo a una script desde otra? 

Sencillo, como hemos creado una variable que accede al componente GameManager de un objeto con el mismo Tag al iniciar el juego Y importante la función que vamos a llamar ES PÚBLICA (si fuese privada no nos aparecería en la lista cuando escribamos) solo tenemos que escribir el nombre de la variable un punto y el nombre de la función, que cómo podéis ver acaba con (); porque es una función.
En ese momento del código se llama a la función de la otra script y se ejecuta.

Si os habéis fijado, hemos creado una variable de tipo GameManager si no os habéis dado cuenta es que  ni miráis las fotos ni leéis xD

Pues si, podemos hacer variables que tengan el nombre de una Script que nosotros hayamos creado, siempre que la iniciemos correctamente, una de las formas es como os enseño más arriba, hay más, algunas se verán más adelante.

Ahora damos a Play y probamos si funciona. Os invito a probar!

Pd. Sí! por ahora solo vamos a ver la información mediante la consola, la semana que viene haremos el crono y a la siguiente lo veremos todo en el juego con la GUI 

Que paséis buena semana!

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lunes, 23 de febrero de 2015

Las catastróficas desdichas de los hermanos Font: cómo vender un falso Goya y acabar siendo estafados

La Sección de Arte viene con una curiosa historia, al tiempo se disculpa por no cumplir el plan estipulado que daría fin a la relación entre impresionismo, japonismo y manga -en ese orden- y que pospone para la semana siguiente.
- la mano redactora está algo ocupada con su presentación de final de carrera, así que si en vez de maldecirla por este cambio de última hora podéis rezar por ella, os lo agradecerá y compensará con mejores artículos a partir de ahora-.

Y como venía diciendo, hoy volvemos con una historia que quizá algunos de vosotros ya habéis leído en los diarios, sobre robo y falsificación de obras de arte -tema en el que se esconden anécdotas interesantísimas, que han llegado incluso a cambiar el curso de la Historia del Arte, como es por ejemplo el robo de la Mona Lisa, del cual os hablaré algún día-.

Concretamente, hoy vamos hablar de un falso Goya.


Érase una vez dos hermanos de Girona -Gerona, para quienes no lo entiendan- con muy mala suerte, tanta que no sólo fueron estafados una vez, sino dos. La primera de ellas intentando comprar un cuadro de Goya por el que debían pagar 270.000€, de los cuales "sólo" llegaron a anticipar 20.000€. Pese a la mal jugada del destino de dárselas de expertos antes de verificar la autenticidad del lienzo -cosa que hicieron, pero tarde-, la Audiencia de Girona les eximió de pagar los 250.000€ restantes al comprobar que se trataba de una falsificación. 
¿Pero quién iba a alegrarse con eso después de haber perdido 20.000€? Tal es así, que los hermanos decidieron seguir tentando a la suerte e intentar colocar el cuadro con los mismos papeles de autenticidad que habían recibido del vendedor y obviamente, por no por menos dinero, pues sino... ¿cómo iba a ser un Goya?
Así fue como los dos estafados dieron con un supuesto jeque árabe que pretendía comprarles la obra para revenderla en Asia -la cuestión es marear el cuadro por medio mundo-. Lo que no tenían previsto es que esta vez pudieran volver a ser ellos los estafados. La operación requería de un intermediario que debía convencer al jeque de comprar la obra. Lo que requería pagarle 300.000€ al susodicho, dinero del que ni siquiera disponían y que debieron pedir prestado, muy seguros del feliz desenlance al que llevaría este seguro y poco ético negocio. Así fue como los hermanos Font se dirigieron a Turín para encontrarse con el supuesto mediador para recibir una paga y señal por valor de 1.700.000 francos suizos, mientras que a su vez, el empresario que les debía procurar los 300.000€ se reunía con un enviado del intermediario para entregarle dicha cantidad. Sin embardo, resultó que sólo una de las partes cumplió con el trato acordado. Cuando fueron a ingresar el dinero en el banco de Ginebra, los estafadores estafados descubrieron que los billetes que llevaban en la maleta no eran otra cosa que fotocopias. Y sí, esto era lo peor que les podía pasar pero no lo último. Al llegar a la frontera de Aviñón, la policía no pudo más que sospechar de ellos, al descubrir que llevaban una supuesta pintura de Goya y un fajo de billetes falsos. Y así fue como los hermanos se quedaron sin cuadro -el cual fue incautado por la policía nacional- e imputados.


 


Fuentes:
http://ccaa.elpais.com/ccaa/2015/02/20/catalunya/1424431550_373270.html
http://www.abc.es/cultura/arte/20150220/abci-estafados-dinero-fotocopiado-intenar-201502201901.html

viernes, 20 de febrero de 2015

Como cada viernes...

¡Buenas! Aquí un viernes más "en el frente" con más noticias sobre el mundillo de los videojuegos.
David Goldfarb y Ben Cousins, dos ex-desarrolladores de Battlefield se unen para formar un estudio independiente, llamado The Outsiders, y su primer proyecto es un juego de rol, aún sin nombre, que según Goldfarb, "saldrá en primer lugar para PC y posiblemente para otras plataformas luego"



Si queréis echar un vistazo a la página del estudio os la dejo aquí, aunque ahora mismo solo tienen un concept del futuro juego y la dirección de sus cuentas de twitter (donde hay más información ¡Y gatos!)


Fuente: Twitter de David Goldfarb

Por último, tras innumerables rumores ya es oficial, la película de Assassins Creed esta en producción y tiene fecha para Diciembre de 2016. El reparto de momento contara con Michael Fassbender y Marion Cotillard.

Se desconocen más detalles sobre la película, bueno, excepto que, según palabras de Fassbender "será una mezcla entre el juego y nuevos elementos".......miedo me da eso......

Después de esta, Ubisoft Motion Pictures, tiene al menos 5 más en la recamara, sobre las franquicias: Far Cry, WatchDogs, Ghost Recon, Splinter Cell y Rabbids, de las cuales aún está por determinar la fecha de salida.

Esto es todo por hoy ¡Qué tengáis un buen fin de semana!

Set

jueves, 19 de febrero de 2015

Las actrices porno odian ‘Cincuenta sombras de Grey’

Las 'pornstars' Nadia Styles, Mercedes Carrera y Nina Elle explican por qué está todo mal en la adaptación de la novela erótica de E. L. James y recomiendan alternativas.



Aunque sea un fenómeno de taquilla, no todo el mundo está conforme con Cincuenta sombras de Grey. Empezando por la crítica, pero continuando por espectadores que no han visto reflejado el contenido erótico del libro de E. L. James con toda la fidelidad que les hubiera gustado. Otro de los colectivos que ha decidido expresar su rechazo hacia la adaptación de Sam Taylor-Johnson protagonizada por Dakota Johnson y Jamie Dornan es el de las actrices porno, quienes no creen que sea una buena muestra de cine sobre sexo en absoluto.

Las pornstars Nadia Styles, Mercedes Carrera y Nina Elle han grabado el siguiente vídeo para la web de humor Funny or Die donde exponen sus críticas hacia Cincuenta sombras de Grey: es una repetición del cliché de hombre dominador-mujer sumisa (el tipo de porno más aburrido que hay), las entradas de cine son caras (y sus vídeos puedes verlos gratis online), los diálogos son una basura (hasta el punto de ser un insulto para la pornografía), no es nada sexy ni explícita (es una película para cines que también ponen Bob Esponja: Un héroe fuera del agua). La conclusión está clara: es mucho mejor ver porno. O, puestos a ir al cine, optar por Boyhood. Esa sí es una película con el sello de recomendación de Nadia Styles, Mercedes Carrera y Nina Elle.


Confirmada una nueva película de 'Alien' dirigida por Neill Blomkamp


Los rumores que apuntaban a una nueva película de Alien se han confirmado: habrá una próxima entrega dirigida por Neill Blomkamp con 20th Century Fox. Al menos es lo que se intuye del texto e imagen que ha publicado el director en su cuenta de Twitter: "Um... Creo que, oficialmente, es mi próximo filme".


Hace más de un mes, Blomkamp publicó varias piezas de arte conceptual con el mítico personaje de Ridley Scott como protagonista. Sin embargo, en aquel momento declaró que "estaba trabajando en esto. No creo que lo esté más". Además, aseguraba que el estudio "no tenía nada que ver en ello". Después de esta confirmación, no sabemos si se trataba de un proyecto personal o si decidió publicar las imágenes después de que abandonara el proyecto temporalmente.
Por su parte, Sigourney Weaver también admitió recientemente que estaría interesada en volver a interpretar a la teniente Ripley: "Creo que todavía queda más historia por contar. Me siento identificada con los fans que quieren que acabemos la historia y me imagino consiguiéndolo". La actriz acaba de rodar Chappie junto a Neill Blomkamp, película que llegará a los cines el próximo 13 de marzo.

miércoles, 18 de febrero de 2015

La película de Ghost in the Shell tiene precuela

El anime conocido como Ghost in the Shell: Arise pasará a llamarse Ghost in the Shell Arise: Alternative Architecture y se estrenará en abril. Se trata de una recopilación de los 4 ya existentes episodios y contará con dos más, que unirán el final de la serie con el principio de la película que se estrenará en verano.

El anime que consta de 4 partes se emitió en los cines entre julio de 2013 y septiembre del 2014 y está inspirado en el manga Ghost in the Shell de Masmune Shiro. 
Se ha dicho incontables veces que el manga era una obra moderna que merecía una adaptación televisiva por todo lo alto, así como también responder a preguntas de cómo los miembros del sector 9 se llegaron a unir. Con el lanzamiento de la nueva película también se aclararía el pasado y la personalidad interna de Motoko. De algún modo también se ha buscado satisfacer a los fans más veteranos de la saga de Ghost in the Shell.
El estreno de la serie será el 5 de abril.


martes, 17 de febrero de 2015

Crea un videojuego con Unity3d (Programación V, el disparo)

Y de nuevo nos juntamos para machacar teclas cómo dice un amigo mio!

Bien, hoy seguimos con nuestro juego, el cual estamos a punto de acabar!!! jajajaja es broma xD aún falta un poco, pero de programación si es cierto que, entre dos y tres semanas creo que ya estará acabado!

Recordad que AQUÍ podéis visitar el primero de los artículos para seguir las pautas que estoy dando.

También decir que hoy en Cómo hacer un videojuego con unity3d, programaremos el disparo, cómo dije la semana pasada en el artículo anterior.

El disparo lo haremos por el método más  lento y no por el de rayCast  que de él hablaremos en otros tutoriales.
Lo que haremos será crear una bala física y dejar que esta avance por si sola en una dirección.

Para empezar cargaremos el Asset Controller, para ahorrarnos tiempo de código.
 Una vez cargado, seleccionaremos el First Person Controller y lo arrastraremos al lugar que queramos, ahí escalaremos el objeto.

Desactivamos las dos scripts marcadas en la imagen inferior: 

 

Creamos nuestra "arma" con un cubo escalado:


Lo asignamos como hijo de la cámara:


 De la misma manera crearemos una bala a nuestro antojo con la forma que queramos.
Importante!
En la parte del inspector crearemos una carpeta llamada Prefabs y otra dentro llamada Resources.
En su interior pondremos el prefab de la bala.


CÓDIGOOOO!!!!!! 

Tendremos 3 scripts para esta fase:

1.Arma
Desde esta script vamos a instanciar la bala, obviamente, dicha script la tiene el arma que hemos creado.
Como podemos ver, en la función Update () e puesto la condición "Cada vez que pulsemos el botón del ratón número 0", eso es el botón izquierdo.

Entonces, creará una bala, la sintaxis para hacer una instancia, suele ser de esta forma, de ahí que hayamos tenido que crear una carpeta con el nombre Resources.

Por encima, estamos diciendo que la variable de tipo GameObject, tiene el valor siguiente: como objeto, el que tenga el nombre "Bala" en la carpeta Resources, en la posición donde estamos mirando nosotros ahora mismo y con la rotación de la cámara.
Por ahora es todo lo que hace el arma.

2.Bala
Esta script tiene algo más de letra pero no es nada compleja:
Como veis he creado dos variables de tipo float una para el tiempo que va a estar la bala en activo y la otra  a la velocidad que va dicha bala.

Acto seguido ponemos que se traslade en la posición que le decimos. (Para ver el artículo donde se explica el movimiento: aquí).

Hago un pequeño paréntesis para explicar que nosotros podemos crear cualquier función con casi cualquier nombre, es mucho más ordenado tener varias funciones que se ejecuten en el Update que no todo el código ahí embutido.

Así como podéis ver, he creado la función "DestruirBala" y para llamarla en el Update ya veis que es muy  sencillo, solo teneis que poner el nombre y ();
Esta función lo que hace es destruir la bala (el nombre lo dice todo xD) pasados X segundos, que nosotros le damos en la variable antes creada.

Para acabar si colisiona contra el objeto que tiene el Tag == Diana, también se destruye.
 (Para ver el artículo relacionado con las colisiones y los Tag: Aquí).



3.Diana, la que ya teniamos anteriormente, como pruebaDisparoConBool que retocaremos.

Y por último, ya que no me da mucho tiempo a más, retocamos la script del artículo anterior, SIEMPRE SE RETOCAN, se quiera o no, se acaban haciendo cambios, así que si es alguien al que no le gusta retocar o se queja por nada...PUES VAYA A YOUTUBE A VER SI LES CONTESTAN!! dicho con cariño :D
Nah lo cierto es que a veces puede llegar a ser muy molesto no tener nada cuadrado hasta el final del proyecto por eso es mejor que avise desde ya.

Dicho esto, como podemos ver lo que hice fue crear una función nueva llamada "Disparo ()" y copié tal cual el código que teniamos en el Update (), así está más organizado.
Acto seguido hice la función de collider, así si leemos un poco el código podemos ver que:
"cuando collisiona con un objeto con el tag == "Bala" se activa el booleano que desencadena la condición dentro de la función Disparo (); para activar la animación.

Intentar comprender como funciona y probarlo! a mi me funciona así que no debería haber problemas si se sigue paso a paso.
Pero como siempre, cualquier duda se puede poner en un comentario, facebook o twitter.

La semana que viene el cronómetro o la puntuación, ya veré según me levante!

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lunes, 16 de febrero de 2015

La influencia de la estampa japonesa en los impresionistas

La Sección de Arte continua esta semana con los impresionistas, concretamente sobre la influencia que tuvo el arte japones sobre estos artistas.


La entrada del Japonismo en Francia

The plum garden in Kameido, Hiroshige

Para valorar la novedad que significó la entrada del <<japonismo>> en Europa, cabe recordar primero que, durante siglos, dicho país había cerrado sus puertos impidiendo así todo contacto con Occidente. Esta decisión vino dada como una medida de protección por la desconfianza que el Shogunato mostraba hacia los misioneros cristianos, en quiénes veía el precedente de una conquista militar europea. No fue hasta 1854, con el Tratado de Kanagawa, que tuvo lugar la reapertura de Japón.



 
Pavillon du Japon dans l'Exposition Universelle de Paris au 1867.


El primer dato relevante de esta entrada de lo japonés en Francia lo encontramos en 1856, cuando el grabador Félix Bracquemond -marido de la pintora impresionista Marie Bracquemond- descubrió un pequeño volumen de Hokusai -uno de los grabadores japoneses más célebres del siglo XIX- que fue pasándose de mano en mano hasta ser conocido por todos los artistas de su alrededor. Fue, sin embargo, más significativo el hecho ocurrido en 1862, cuando la señora Desoye, que había estado viviendo en Japón, decidió abrir un bazar oriental en la Rue de Rivoli bajo el nombre de la Porte Chinoise, el cual frecuentaron artistas e intelectuales de todo París, entre los cuales se encuentran Manet, Fantin, Rossetti, Tissot, Degas, Whistler y los hermanos Goncourt. Ese mismo año se celebraba en Londres la pimera Exposició Universal que albergaba una participación importante del país nipón. Sin embargo, fue la Exposición Universal de 1867 de París, la que puso definitivamente de moda Japón y todo lo japonés. En lo que respecta al país del sol naciente, en él también se estuvieron realizando cambios, pues en 1868 dió comienzo la Restauración Meiji, era que habría de durar hasta 1912 y que para los coleccionistas occidentales suponía la posibilidad de adquirir verdaderas maravillas, puesto que a partir de 1869, los intercambio con Japón pasaron a ser totalmente libres. El interés por lo japonés no se acabó allí, pues en la Exposició Universal de 1878 celebraba nuevamente en París el pabellón de Japón consiguió un éxito abrumador.


La influencia de la estampa japonesa en los impresionistas

La princesse du pays de la porcelaine, Whistler
Tal fue la admiración que despertó Japón que no faltaron talleres en los que no se encontrasen estampas u abanicos japoneses. También hubo quiénes coleccionaron porcelana como Whistler y vestidos como Rossetti, Tissot y el propio Whistler que, además, los utilizó para pintar el cuadro de La princesa en el país de la porcelana que se expuso en el Salón de 1865 y en el que retrató a su amante vestida con un kimono. También el propio Whistler se vistió con estos trajes para el Toast de Fantin-Latour. Esta influencia es, sin embargo, la más epidérmica que podemos encontrar en el grupo de los impresionistas, pues el resto extrajeron del arte japonés aquello que podía sintonizar como sus propias búsquedas:
<< [...] Monet, una limpieza nueva, la claridad de las sombras, el gusto por la síntesis; Degas, la asimetría del panteamiento, sus escorzos y sus vistas desde un ángulo elevado, sus figuras desprovistas de eje, recortadas en los bordes, que se aproximan al espectador en una visión directamente íntima; Manet, la tensión contrastada entre las superficies oscuras, la sonoridad cromática [...] >> - El Impresionismo. La explosión del color

Otro autor, que ya en su época analizó el papel del arte japonés en cada uno de los impresionistas, fue el crítico E.Chesneu, quien en 1878 publicó en la Gazette des Beaux-Arts diferentes artículos sobre "El Japón en París".

<< Whistler, su exquisita finura de coloración; Manet, la rotundidad de sus manchas; Monet, la supresión sumaria del detalle en beneficio de la presión de conjunto; Degas, la fantasía realista de sus grupos y todos encontraron allí [en el arte japonés] una confirmación de su forma personal de ver, de sentir, de comprender y de interpretar la naturaleza. Gracias a ello, una reafirmación de la originalidad individual en vez de una laxa sumisión al arte japonés >> - E. Chesneau, extraído de El Impresionismo. La explosión del color
Three beauties of the present day, Utamaro
The great Wave off Kanagawa, Hokusai
Las xilografías japonesas a color desataron la atracción y colección de las mismas. Whistler, Manet, Fantin-Latour, Degas y Monet se familiarizaron con las creaciones de Hokusai, Utamaro y Hiroshige. En cuanto al grupo de Batignolles, se ha dicho que Degas fue quien manifestó un mayor interés por dichas estampas. También fueron numerosos los artistas postimpresionistas que se sintieron atraídos por el arte japonés, un ejemplo lo podemos encontrar en la exposición de 1887 que organizó Van Gogh en el Café Tambourin sobre grabados japoneses.

Red Fuji, Hokusai
En general se puede decir que las estampas japonesas no fueron una fuente directa de inspiración, sino más bien un catalizador de una evolución y renovación de la visión impresionista. Pese a ello, se pueden nombrar aquellos aspectos de los grabados que más fuertemente les cautivaron:  como la esquematización de las formas, el espíritu de síntesis, el refinamiento del colorido y sus composiciones descentradas. Éstas últimas fueron imitadas por los impresionistas y  consiguieron el asombro del público y de la crítica.

En una de sus cartas, Van Gogh confesará a Théo:
<< Veamos: nos gusta la pintura japonesa, hemos sufrido su influjo, todos los impresionistas tienen esto en común >>.

 Pissarro escribió a su hijo el 3 de febrero de 1893:
<< He visto a Monet en la exposición japonesa. ¡Caramba! Esto es lo que nos da la razón. Hay puestas de sol grises que son de un impresionismo sorprendente >>.

La japonaise, Claude Monet


Citaciones y bibliografía:
- BLUNDEN, Maria & Godofrey; DAVAL, Jean-Luc, La peinture de l'Impressionnisme, Skia, Genève, 1995
- CALLEN, Anthea, Técnicas de los impresionistas, Blume ediciones, Madrid, 1996
- DENVIER, Bernard, Crónica del impresionismo. Diario íntimo de la vida y el mundo de los grandes artistas, Destino, Barcelona, 1993
- LEYMARIE, Jean, El impresionismo. La explosión del color, Carroggio, Barcelona, 1991
- REWALD, John, Historia del Impresionismo, Seix Barral, Barcelona, 1972
- SÉRULLAZ, Maurice, Enciclopedia del Impresionismo, Polígrafa, Barcelona, 1981

sábado, 14 de febrero de 2015

Los eventos extraños no tienen fin

Estamos de carnavales, y por ese motivo no pude publicar cuando me tocaba, ni cuando mi compañero de cine me cambió el día, muajajajaja, soy un desastre!!
En fin, al tema!
Hoy traemos algo fresco, ¿os suena Kyoukai no Kanata? por supuesto que tiene que sonar! 
Un año después de finalizar la serie, se estrenarán 2 películas: Kyoukai no Kanata, Kako-hen (14/03y Kyoukai no Kanata- I'll be Here- Mirai Hen (25/04).
La primera relata los sucesos del anime, centrándose en la heroína Mirai Kuriyama; la segunda será una historia completamente original situada un año después del final de la serie.


Argumento de la historia:
El anime empieza siguiendo a un chico de segundo de secundaria llamado Akihito Kanbara. Aunque el chico parezca humano, es mitad Yomu e invulnerable a las heridas porque puede sanarse rápidamente. Un día, Akihito se encuentra con una estudiante de primer curso, Mirai Kuriyama cuando está a punto de tirarse del techo del instituto. Mirai se aísla debido a la habilidad que tiene de manipular la sangre, la cual es única incluso entre los Guerreros del Inframundo. Después que Akihito salvara a Mirai, se empiezan a desarrollar eventos un tanto perturbadores.

El primer visual de las pelis!!! \(*o*)/ Si queréis verlo con todo su esplendor, entrad aquí
En fin, la historia original de la segunda película seguramente nos emocionará tanto como la serie, en cuanto salga con subtítulos todo el mundo a verla y a llorar un poquito! TuT





viernes, 13 de febrero de 2015

De bigotes va la cosa

¡Buenas! La noticia de hoy va sobre rumores, uno sacado a la luz por GameReactor Sweden que está haciendo arder internet y poniendo furiosos a los jugadores de PS4. The Order 1886 (por lo poco que he visto, tiene una pinta increíble), va a tener una duración de 3 horas. También hay otro rumor de que dura a penas 6 horas, sea como fuere, con ambas duraciones y sin un modo multijugador, va a estar "divertido".....sobretodo la reacción de los que lo compren.



Por otro lado, esto explicaría la dilatación de la salida de versiones de "prueba" para los medios de comunicación. Pero, lo más importante sobre el rumor es......¿Será verdad? No olvidemos que es eso, un rumor. Lo que está claro, es que no habrá que esperar mucho, ya que saldrá el día 20 de Febrero, como ya dije antes, en Playstation 4 (en exclusiva)

Esta captura es sin duda sublime


¿Qué creéis sobre este rumor?¿Os frenará los deseos de comprarlo o esos efectos especiales bigotes grandes y poblados os están llamando como cantos de sirena? El debate queda abierto
Esto es todo por hoy, ¡Qué tengáis un buen mostacho.....quiero decir.....fin de semana!



Fuente: Traducción GameReactor Sweden