martes, 31 de marzo de 2015

Crea un videojuego con Unity3d (BSO, audio y Efectos sonoros)

Muy buenas!

Hoy tenemos que picar un poco más de código...oooh...se siente xD

Una forma muy rápida de encontrar sonidos es ir al Banco nacional de sonido: http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/

De ahí podemos sacar algún efecto que nos interese como el de disparo, o buscar algún sitio donde poder descargarnos el sonido de forma gratuita y legal.

Para buscar sonidos o cualquier cosa "legalmente" y que sea gratis solo tenéis que poner aquello que busquéis y a continuación "licences free" o "comercial free".

Una opción es: una vez tengamos el sonido, iremos a un programa de edición  de audio para retocarlo si es necesario.

Audacity es el que uso con más frecuencia porque en realidad solo tengo que arreglar loops o subir/bajar algún efecto y es gratis. Si queréis otro software de sonido hay varios en el mercado y no son muy caros. el Magic Music Maker solamente son 100€ en steam.

Antes de añadir el audio:
Debéis saber que el componente que tiene que estar en el objeto es el "audio Source" ya que si ponéis un "audio Listener" os dará un error en la consola provocado por tener más de uno de estos en escena.
Por lo general este segundo siempre está en el jugador o en la cámara del mismo.



Bien, para añadir un sonido al proyecto solamente debemos arrastrarlo de la carpeta donde lo tengamos al interior de "project" 

INFORMACIÓN: Esta versión es la 4.6 y NO tiene las mismas funciones que la Unity5 pero se programa de la misma forma lo que haremos, así que no cambiaremos de versión.

Tendremos que quitar la opción del sonido  para que no se reproduzca automáticamente: Play on Awake.
Hecho esto vamos al código:

Lo único que tenemos que añadir a la script de disparo es que "cada vez que hagas click se reproduzca el sonido", nuestra script es la llamada ARMA y como podéis ver, accedemos al componente "AudioSource" de LA PROPIA SCRIPT y le añadimos la función Play() que ya es propia del lenguaje y sabe lo que tiene que hacer cuando se le llama correctamente.

Yo de fondo pondría el sonido de una ciudad (sirenas, coches, etc) y en el menú otro tipo de música más rockera.

Estas dos si que se reproducirán desde un principio, así que no le quitaremos la opción para que se reproduzca automáticamente.

Como siempre, aquí dejo el enlace a la explicación de cada parámetro en la web oficial para no hacer duplicados:

Lo más importante a saber en esta versión 4.6 es que el audio que queramos oír en diferentes zonas debe ser "3d" y si queremos oírlo indistintamente de donde nos encontremos le quitaremos la pestaña de 3d:

Así pues la BSO será 2d y los BSO VFx serán 3d dependiendo de donde se encuentres lo oiremos más cerca o más lejos (derecha o izquierda, etc).

Y así en resumen ya podemos montar todo el audio que tengamos.
Si vamos ha hacer un juego dedicado al sonido o que en tiene una importancia MÁS relevante de lo normal, aconsejo usar el Unity5 ya que trabaja mejor este componente.

De  paso os dejo un par de links interesantes:



jueves, 26 de marzo de 2015

‘Ready Player One': Steven Spielberg vuelve a la ciencia-ficción


La adaptación de la novela de Ernest Cline sobre videojuegos ambientada en una distopía de realidad virtual se suma a la lista de proyectos pendientes del cineasta.

Aunque sea difícil de creer, Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal (2008) es la última incursión de Steven Spielberg en la ciencia-ficción, así que somos muchos los que estamos deseando que uno de los narradores maestros del género vuelva al terreno para quitarnos el mal sabor de boca. Parecía que Robopocalypse iba a ser ese momento, pero como el asunto está pospuesto de forma indefinida probablemente sea Ready Player One su regreso a la ciencia-ficción. El director ha añadido a su lista de proyectos inmediatos la adaptación de la popular novela de Ernest Cline ambientada en un futuro distópico donde la gente se refugia en un entorno digital de realidad virtual llamado Oasis.


 Dentro de Oasis, los jugadores deben utilizar sus conocimientos sobre los videojuegos clásicos y la cultura pop del pasado para ganar una búsqueda del tesoro que puede hacerlos millonarios, pero en la que también participan corporaciones con malévolos planes. La ingente cantidad de referencias culturales del libro de Cline y su utilización de la nostalgia como motor narrativo pueden estar detrás de su éxito y el interés que ha demostrado Hollywood para llevarlo a la gran pantalla. Ready Player One lleva un par de años siendo una de las propiedades más cotizadas y Christopher Nolan uno de los directores que la recibió en el carrito de propuestas que deben entrar en su despacho cada día.

Zak Penn (X-Men 2, El increíble Hulk, Los Vengadores) está detrás del guión de la adaptación, pero todavía no sabemos cuándo se pondrá Spielberg manos a la obra. De momento, acaba de terminar el rodaje de El puente de los espías, su thriller político ambientado en la Guerra Fría, protagonizado por Tom Hanks y con guión de los hermanos Coen, pero también tiene pendiente la adaptación de El gran gigante bonachón de Roald Dahl, que será su próxima película. Así que imaginamos que Ready Player One no empezará a andar al menos hasta el año que viene, siendo 2017-2018 las fechas más cercanas para su estreno. Eso, si a Spielberg no le surge alguna otra película entre medias, claro.

miércoles, 25 de marzo de 2015

Aluvión de noticias: Lo no tan nuevo

En esta segunda publicación, publicaremos las novedades de las cuales ya habíamos comentado algo antes y por lo tanto será más breve.
Por orden cronológico:
1. Astroboy Reboot. Tal y como lo comentábamos en este artículo, Astroboy volverá a las pantallas con una versión más renovada de sí mismo, tal y como podemos ver a continuación en el primer trailer de Monacan y el cual debutó en el festival MAGIC de Mónaco.


Personalmente no viví en la época fuerte de Astroboy, pero la música de fondo me da nostalgia (T//u//T)


Podemos observar que el diseño de los personajes es algo diferente, pero eso no quita que se trate de Astroboy. Aún no se sabe la fecha exacta de su estreno, pero lo más seguro es que sea para este año (cruzaremos los dedos).

2. Gintama 2015. Lo traíamos en este artículo como un regalo de Papá Noel, y que tendremos a partir del 8 de abril en las pantallas. Finalmente tenemos el trailer (xD), activad los subtítulos (están en inglés).



3. One-Punch Man. Hace un par de semanas, en este artículo, anunciábamos su adaptación al anime. Ahora nos traen el primer vídeo promocional, donde el prota asegura que se hizo héroe por tener un simple hobby:



Aluvión de noticias: Lo nuevo

Parece que las lluvias que estamos teniendo últimamente vienen acompañadas de un aluvión de noticias, si es que el anime y el manga son como el clima; a veces hay sequía, y otras veces hay inundaciones de información en las webs. Esta semana han dejado caer algunas novedades, unas que no habíamos tratado nunca, y otras que ya hemos mencionado en artículos anteriores.  Así pues, hoy también tendremos doble entrada, en la primera las novedades, y en la segunda las no tan novedades XD.

1. En primer lugar empezamos con uno de los anime que se estrenarán en verano. Las novelas ligeras de Ishio Yamagata, Rokka no Yuusha (Héroes de las seis flores) tendrán adaptación de anime.



Argumento:
La historia se centra en 6 héroes, aunque aparecen 7 al principio. Uno de los héroes es falso y por tanto el enemigo principal.
Cuando Majin despertó de las profundidades de la oscuridad, la deidad del destino escogió a seis héroes y les legó el poder de salvar el mundo. Adoretto, un chico que se autoproclama como el más fuerte de la Tierra, ha sido escogido entre los Rokka no Yuusha, y se dirige al punto de encuentro. Sin embargo se reúnen siete personas, y los héroes sospechan que entre ellos se encuentra el enemigo, y el principal sospechosos no resulta ser otro que el pobre Adoretto.

2. En segundo lugar tenemos un anime que se estrenará en julio. Gangsta, el manga de Kosuke se presentó en la Anime Japan con un trailer de 3 minutos!





Género: Acción, +18, Romance y Seinen.

Argumento:

El manga gira entorno Nicolas Brown y Worick Arcangelo, dos hombres que realizan trabajos que les encargan tanto la mafia como la policía de Ergastulum, un pueblo deteriorado y a rebosar de mafias, matones, prostitutas y policías corruptos.

3. Por último, a todos nos suena Free!, seas un/a superfan de estos chicos nadadores o no, deberían sonarte. En el pasado evento especial de Free! Eternal Summer que se llevó a cabo el pasado domingo, se hizo público que High Speed!, las novelas de Kooji Ooji y Futoshi Nishiya, y las cuales inspiraron al anime, contarán con una película. High Speed!: Free Starting Days, se estrenará el 5 de diciembre por todo Japón.


Si el anime de Free! se centraba en los chicos durante la preparatoria, las novelas se centran en su vida de estudiantes de escuela media (antes de la serie!).
¡Vendrán a refrescarnos aun más el invierno! (OuO)

Fuente: Anime News Network

martes, 24 de marzo de 2015

Crea un videojuego con Unity3d( Build & Run)

Aquí seguimos una semana más, hoy solamente haremos la BUILD de nuestro miniJuego que empezamos con este artículo de Cómo crear un videojuego en Unity3d.

Para alegría de algunos...HOY NO HAY QUE ESCRIBIR CÓDIGO!

En realidad vamos ha hacer tres pasos:

1) El más importante: Cuando vayamos a la opción de BUILD la primera escena que tengamos en nuestras opciones será la primera que se ejecute.
Así  que si no ponemos un Menú y ponemos directamente los créditos, el jugador irá directamente ahí, pero si no ponemos algún botón para regresar o algo para salir (como los que escasean en los juegos de UBI...¬¬) nuestro jugador verá los créditos y saldrá del juego sin poder hacer nada más.
Seleccionamos la opción para pc, mac o linux.
2) Una vez añadidas todas las escenas, podemos dar a BUILD y hará la compilación de datos necesarios y (interesante) de aquellos parámetros, gameObjects, scripts, etc. que HAYAMOS utilizado, todo lo que no se use, automáticamente se descarta.

3) Cuando le demos a Save, compilar, como le queramos llamar, se nos crearán DOS CARPETAS sin el data no funcionará nuestro juego así que si queréis llevarlo en un pen, tendréis que pasar ambas carpetas y yo os recomiendo hacer la build directamente en el pen (hay muchos que están en contra... pero no es un CoD ni un Aion lo que estamos haciendo xD).
Por ahora lo dejamos aquí más adelante haremos un tutorial más específico con parámetros del Unity5 .

ARTÍCULO ANTERIOR

lunes, 23 de marzo de 2015

La influencia vigente de los grabados japoneses en el manga actual


Como prometí la semana pasada, la publicación de hoy la dedicaremos a la influencia de los grabados japoneses en el manga actual. Concretamente, cuando hablo de "grabados japoneses" me estoy refiriendo a los ukiyo-e, lo que no quita que no puedan hacerse comparaciones con estampas de otro tipo.

Sinceramente, era mayor la información que esperaba encontrar sobre el tema, así que a falta de fuentes precisas, me limitaré a analizar los temas y algunas características de las estas xilografías japonesas que puedan extrapolarse al mundo del manga. Seguramente si estudiásemos a fondo esta cuestión, podríamos encontrar muchas otras, pero por el momento sólo pretendo dar una visión bastante general del tema.

Más allá de la continuidad de las temáticas tratadas en las estampas ukiyo-e que se da en el manga actual, estilísticamente, estos grabados han dejado igualmente su huella. Pero para defender este planteamiento convendría buscar y exponer ciertos ejemplos, cosa que debo admitir, hace mucho que no leo ningún manga, así que intentar encontrarlos, ahora mismo, sería para mí como dar palos de ciego, por lo que esta idea deberá posponerse para más adelante -y a ser posible, para cuando cuente con la ayuda de algún entendido en la materia o como mínimo, algún amante del manga-.



Para empezar y como curiosidad, me gustaría mencionar que no sólo los temas tradicionales del Japón "antiguo", que ya vimos aparecer en los ukiyo-e, han conservado su aparición en las artes plásticas y, concretamente, también en un género tan actual y variopinto como el manga, sino que incluso se ha dado la relación inversa, es decir, la incursión del manga contemporáneo en el arte tradicional, como es el caso del kabuki. Un ejemplo de ello, es la adaptación teatral del exitoso manga -y anime- de One Piece.


Aquí os dejo un enlace con la noticia, por si a alguien le interesa (es algo antiguo, pero siempre existen las personas como yo que nunca se enteran de la actualidad hasta que ya es cosa del pasado -aunque cuando llegan siempre son pasado-): http://www.eldiario.es/cultura/Adaptan-exitoso-One-Piece-tradicional_0_337716272.html


Antes de nada, debemos hacer un inciso sobre una diferencia que condiciona a la temática y que estriba en la esencia misma de cada una de estas manifestaciones artísticas. Si bien en los grabados, el kabuki, las shunga, el paisajismo... eran temas en sí mismos, en el manga, generalmente, se tratan como un aspecto más, subordinado siempre a la historia. Esto hace que tal calificativo no se emplee ya para designar la parte gráfica de la obra, sino destinándolo a precisar el contenido del relato. Dentro del manga, encontramos cantidad de subgéneros, entre los cuales hay los que se alejan totalmente del Japón actual para situarse en un escenario completamente fantasioso o bien futurista. En ambos casos, son pocas las similitudes temáticas que podemos encontrar. Sin embargo, no faltan aquellos que se ubican en un contexto actual o del pasado o incluso los hay que, aun siendo verdaderamente eclécticos y anacrónicos, de vez en cuando dan muestra de algunas tradiciones de la cultura japonesa, en donde pueden encontrarse lazos con las costumbres de la época de los ukiyo-e -siglos XVII, XVIII y XIX-.

De todos los temas representados en las estampas, algunos de ellos eran en sí mismos géneros, como por ejemplo el paisajismo o las shungas. Si bien el primero -como la mayoría de los otros- pierde esta consideración cuando llega al terreno del manga, puesto que en éste último el paisaje vuelve a situarse como escenario y fondo de la narración y no como protagonista, en el caso de las shungas si puede darse un equivalente -quizá el único que lo consigue- en el hentai, en el sentido de qué el interés exclusivo por el erotismo se mantiene en ambos ejemplos como protagonista y se erige como un fin en sí mismo, pese a poder carecer de argumento.

Retomando el tema del paisajismo, nos gustaría detenernos en una de las afirmaciones con las que terminamos la semana pasada: la de que la montaña era un elemento constante en las xilografías ukiyo-e y, siendo especialmente el Monte Fuji una de las que obtuvo un mayor protagonismo. Este monte, quizá más por sus connotaciones en la cultura japonesa que por cualquier otra cosa, aparece constantemente en el mundo del manga, sobre todo cuando las historias están ambientadas en Japón, ya sea actual o, incluso, tal vez aun más, cuando las ubican en alguna época anterior, como un elemento reconocible y al mismo tiempo, símbolo del paisaje japonés.

En lo que respecta al kabuki, es curioso como aquel interés que ya veíamos nacer en los ukiyo-e por los actores más que por el drama en sí, se ha ido acentuando en la sociedad japonesa hasta el punto de que hoy en día muchas de las celebridades del mundo de la televisión y de la música, se han convertido en verdaderos "idols". Así es como podemos ver que dicha temática ha sufrido una cierta transformación o quizá podría hablarse más bien de una actualización. Desconozco si existe algún manga centrado en el mundo del teatro tradicional, pero de lo que sí tenemos constancia es de cantidad de historias en las que los protagonistas quieren ser actores famosos o estrellas musicales, lo que refleja la situación contemporánea en la que muchos jóvenes japoneses crecen con un anhelo de éste tipo.

En lo que concierne a la temática de los kachoga (las estampas de flores y animales), aquí la influencia debería situarse junto a los aspectos estilísticos y de composición. Por ejemplo, en los mangas shojo es frecuente que se le otorgue una especial atención, desde el punto de vista dibujístico, a la representación de flores, las cuales la gran mayoría de veces no tienen ninguna trascendencia en la historia, pero que son plasmadas con extrema delicadeza y simplicidad, generalmente con la sola y única voluntad de adorar las composiciones.



Y para despedirme y cerrar el ciclo, os dejo con una comparación curiosa:


La promenade,1875, C. Monet
versión "manga"

viernes, 20 de marzo de 2015

Actualización del Elder Scrolls Online

¡Buenas! La noticia de hoy pondrá muy alegres a los seguidores de la Saga Elder Scrolls (o quizás no...) ya que el juego Elder Scrolls Online sacará una actualización llamada "The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited", donde quita su infame "diezmo mensual obligatorio" a favor de un modelo de juego estilo Guild Wars, ¡Paga por el juego una vez y disfruta sin limites!



Así que, si queríais probarlo pero os frenaba la idea de arruinaros mensualmente para jugar esta es vuestra oportunidad y si ya lo teníais, no es necesario hacer nada, se os actualizará automáticamente y cambiarán vuestras suscripciones por un "premium" que os dará ventajas.

Por último, decir que también saldrá para consolas (Xbox One y PS4), el día 9 de Junio de 2015, no hace falta decir que necesitareis Xbox Live Gold y Playstation Plus para jugar ¿no? Si tenéis dudas, echadle un vistazo al FAQ.



Con esto me despido por hoy.....¡Ah! Casi se me olvida, el día 17 de Marzo salio la miniserie de Halo: Nightfall, si tenéis Windows 8.1 y el Halo Channel podréis verlo desde aquí.
Ahora si, hasta la próxima ¡Buen fin de semana!
Set

jueves, 19 de marzo de 2015

‘Mad Max: Fury Road': Nuevo tráiler internacional y primer vistazo al videojuego


Llantas quemadas y píxeles ardiendo por cortesía del Guerrero de la Carretera: sacia tu sed de sangre y gasolina súper.


 Si James Wan Fast & Furious 7  ofrecieron un primer pase exclusivo en el festival SXSW de Austin, George Miller Mad Max: Fury Road no iban a ser menos. El regreso del Guerrero de la Carretera (30 años después de Mad Max: Más allá de la Cúpula del Trueno, y cambiando a Mel Gibson por Tom Hardy) ofreció en el certamen texano una preview de parte de su metraje, la cual también dejó a los críticos con muy buen sabor de boca. Para ver el filme completo, tendremos que esperar al 15 de mayo, pero ahora podemos saciar nuestra sed de sangre y gasolina súper con un nuevo tráiler, destinado al mercado japonés, en los que Hardy, Charlize Theron, Nicholas Hoult y el resto de gañanes motorizados siembran el terror en ese páramo australiano y postapocalíptico. Además, de propina, un primer vistazo al videojuego en el que el ex policía Max Rockatansky quemará llanta en forma pixelada.


miércoles, 18 de marzo de 2015

New York también recibe

No toda las catástrofes que suceden en los mangas se llevan a cabo en Japón, Nueva York también recibe en uno de los animes que se estrenan próximamente. Blood Blockade Battlefront (Kekkai Sensen) manga de Odama Namie y Nightow Yasuhiro (Trigun, Trigun Maximum), nos trae su tercer trailer promocional del anime, el cual parece que se desarrolla en un Nueva York que ha sufrido cambios bastante drásticos.



Veamos, para aquellos que no saben bien bien de que va (me incluyo):
Leo, nuestro desafortunado prota.
Un día, la ciudad de Nueva York tal y como la conocemos, desaparece en una niebla misteriosa. Ahora conocida como Senda de Jerusalén, se ha vuelto en un lugar donde otro mundo que está más allá de nuestra imaginación, está conectado a nuestra realidad. El balance dentro de este nuevo mundo está protegido por una sociedad secreta conocida como Libra. Leo, un periodista y fotógrafo que llega a la ciudad, repentinamente es reclutado para unirse a dicha sociedad. Dentro de este mundo que se asemeja a una burbuja, los humanos y criaturas extrañas han podido convivir gracias a la existencia de Libra, sin embargo, alguien está intentando romper esta convivencia.

Fuente: Anime News Network


martes, 17 de marzo de 2015

Crea un videojuego con Unity3d (Programación VIII de la GUI Segunda Parte)

Bueeeno, hoy vamos a ir a la escena "en blanco" que tenemos para hacer un menú sencillo y que entendáis cómo hacer botones en Unity3d. 

Antes de nada quiero explicar que ni los gráficos ni la calidad del minijuego que estamos haciendo es demasiado buena, las texturas son modulares de otros artistas y el menú que vamos ha hacer hoy dista mucho de los menús profesionales de los juegos que conocemos todos.

¿Por que?

Pues porque tengo otra vida!! Soy batman por las noches....No, ahora en serio, estoy trabajando para varios proyectos (no precisamente pocos) que consumen mi tiempo de una forma muy bárbara y no puedo dedicar el tiempo que me gustaría dedicarle al diseño/arte de este juego.

Por eso vamos un poco al grano y nos centramos en acabar el prototipo, quiero que al acabar esta serie de tutoriales tengáis nociones muy básicas de programación, de cómo hacer un videojuego en unity3d y que entendáis un poco "la complejidad" de este mundillo.

Dicho esto:

Aquí tenéis como siempre el primer artículo de los tutoriales: Crea un videojeugo con Unity3d Introducción

Al lío pues!

Lo primero será hacer el mismo proceso que en el artículo anterior, para crear un Canvas y una imagen:
 La opción que está marcada en rojo debemos apretar Alt+Shift y el cuadro grande, en él marcamos la opción del recuadro pequeño para ampliar la imagen y el ancor por partes iguales de una forma más rápida.

Cambiamos el color de la imagen y de la misma forma agregamos un botón:


La edición del botón la podéis ver aquí muy bien explicada:

Si necesitáis algún consejo o cualquier pregunta la podéis dejar en los comentarios, en facebook o en twitter

Mientras estabais viendo el vídeo, yo he aprovechado para hacer las tres imágenes que irán en el lugar del botón.
Para eso debemos marcar en el botón la opción "Sprite Swap" en el apartado "Transition":
 Acto seguido, podemos arrastrar las imagenes en la posición que deseemos, PERO si no os deja arrastrar es por que antes tenéis que seleccionar las imágenes que queráis y en el Texture Type  poner la opción "Sprite (2d and UI)" 
Una vez hecho esto, podemos coger cada imagen y ponerla en el lugar que le corresponde; dependiendo si queremos que sea la imagen fija, la que se muestra cuando hacemos click en el botón o la que se muestra cuando pasamos el ratón por encima del botón:
La penúltima parte del proceso de implementación de la GUI  es el código, podemos dar gracias al nuevo sistema por que es muy sencillo e intuitivo...antes teníamos que crear cada botón, imagen y demás cosas mediante código...ahora solamente debemos ahcer una script con funciones PÚBLICAS que expresen lo que queremos que el botón haga al ser presionado:
 La expresión Application.Quit () hace que se cierre el juego. IMPORTANTE:
No saldrá de la aplicación mientras estemos en unity3d, SÓLO LO HARÁ CUANDO TENGAMOS LA BUILD HECHA! Así que no esperéis que funcione si no recopiláis el juego.

Por último necesitamos un objeto (en nuestro caso se lo he puesto a la cámara) al que añadir la script.
Dicho objeto lo arrastramos donde vemos en la imagen:
 Y para acabar, decimos que función queremos que haga (que contenga el objeto añadido y sea pública) cuando el botón es pulsado de la siguiente forma:

Si habéis seguido los pasos hasta aquí, casi podemos dar el minijuego por concluido, ya tenemos menú inicial y juego durante un minuto.

Pero ahora falta ponerlo un poco más bonito y ver si la semana que viene nos ponemos con el tema de juntar ambas escenas y hacer nuestra primera build.

lunes, 16 de marzo de 2015

Los orígenes del manga y su relación con los ukiyo-e


Etimología y características

El término  "manga" se usa actualmente para referirse al cómic japonés, el cual refleja la realidad de esta sociedad y de su cultura desde múltiples ángulos, desde su historia y tradiciones hasta su cotidianeidad y sus fantasías futuras, abarcando así un amplio abanico de temas de diferente índole. Algunos de los aspectos más representativos del manga de hoy en día, es su interés por la caracterización facial, así como la particularidad de encontrarlo, casi de forma exclusiva, publicado en blanco y negro.

Sin embargo, la primera vez que se empleó dicho nombre fue en boca de uno de los autores mencionados en el artículo anterior, siendo éste uno de los grandes exponentes del ukiyo-e y, poco tenía que ver entonces con la concepción que hoy en día sostenemos sobre lo que es el manga. Fue hacia 1814, que Hokusai acuñó el término para aludir a una parte de su obra. Este vocable está formado por dos kanjis: "man" que significa "informal, involuntario" y "ga", que quiere decir "dibujo", juntos vendrían a designar un apunte rápido o un dibujo que pretende transmitir una idea.


"Hokusai manga"

Hokusai manga
De hecho, y como era de esperar, la producción manga de Hokusai responde a esa idea de boceto. No obstante, no se trataba de unas imágenes en secuencia todavía, sino más bien de representaciones aisladas, mas todas ellas participaban de un mismo carácter satírico y caricaturesco, aspecto, éste úlitmo, que compartieron -casi diríamos sin excepción- las primeras manifestaciones artísticas que iniciaban este género.

Se ha dicho, que su manga sentó las bases del cómic japonés actual. Esta obra fue publicada en diversos volúmenes de pequeño formato -en total quince-, los cuales recopilaban más de trescientos dibujos elaborados con tinta china y que Hokusai había ido realizando a lo largo de su vida. Éstos se caracterizaban por su simplicidad y por ser la línea y el dibujo en blanco y negro los principales protagonistas de estas imágenes. Dos son las peculiaridades de esta producción. Por un lado, las reducidas dimensiones de la impresión que se encontraban lejos de lo que era habitual en la época y, por otro, la ausencia de color, la cual distaba igualmente del resto de la obra de Hokusai, que se caracterizaba como lo hacían, en general, los ukiyo-e, por su colorido -donde recae la complejidad del grabado japonés, pues podían llegar a tintar veinte veces la misma hoja a fin de conseguir aplicarle todos los colores deseados-. Lo curioso es que sea especialmente esta última singularidad del manga de Hokusai, la que ha conservado su vigencia, hasta el punto de convertirse en una de las características del manga que actualmente consumimos.



Dos líneas historiográficas 

En lo que respecta a la manera de explicar o, mejor dicho, de escoger el punto de partida e inicio de la historia del manga, nos encontramos con dos líneas historiográficas distintas.

Una de ellas, la que se aleja más en el pasado, remonta estos orígenes al siglo VII, en donde encuentra ciertas similitudes entre las expresiones pictóricas de aquel período y el manga actual, alegando una cierta continuidad e influencia de estilo sobre el último. Esta postura suele considerarse la más purista, puesto que pretende acordar que el manga es algo íntegramente y esencialmente japonés.

La segunda corriente cuestiona la primera y mantiene o refuerza la idea de que el cómic norteamericano y, en menor grado, también el europeo, tuvieron una influencia decisiva en la configuración del manga, entendiéndolo así como un producto híbrido, fruto de los vínculos entre diferentes culturas.

Sin tomar partido en ninguna de estas dos posturas, si pueden seguirse algunos cambios producidos en la historia que pueden explicar la "evolución" del manga.

Los primeros ejemplos que combinaban imágenes y texto llegaron a Japón desde la India y la China en forma de rollos de pergamino, siendo en el siglo XII cuando los japoneses desarrollaron su propia versión, en la que ya aparecían xilografías monocromas, generalmente religiosas. Con el tiempo, también comenzó a representarse la vida cotidiana y de la estampa en blanco y negro, se pasó al grabado policromo.

En cuanto al carácter satírico del que hemos hecho mención en la obra de Hokusai, lo encontramos ya en el siglo XVII en dos tipos de imágenes muy populares en la ciudad de Otsu (las otsue) y Osaka (los tobae), que compartían este rasgo definitorio.

Japan Punch, C. Wirgman
En pleno siglo XIX, en el contexto de la apertura de Japón que tantas veces hemos citado, hay que destacar la obra de dos autores europeos, el inglés Charles Wirgman (con su publicación Japan Punch) y el francés Georges Ferdinand Bigot (Tobae), que pese a dirigirse a un público extranjero establecido en Japón, su influencia estilística marcó a toda una generación de artistas japoneses.
Tobae, Georges F. Bigot


Con el tiempo, esta influencia foránea fue incrementándose a medida que llegaban a Japón las numerosas muestras del cómic norteamericano.








El posicionamiento de los grabadores japoneses 

En lo que se refiere a la actitud de los artistas japoneses de finales del XIX frente a esta apertura del país, hubo quienes enseguida quisieron sumarse a las novedades que llegaban desde Europa, así como tampoco faltaron los que se negaban a ello y pretendían seguir su propia tradición.

En el siglo XX, esta división de opiniones derivó en tres, en lo que se refiere al mundo del grabado. Si bien hasta entonces el grabado japonés había sido siempre xilográfico, es decir, sobre una matriz de madera, algunos artistas se decantaron por el uso y la experimentación de técnicas occidentales, tales como la calcografía, la litografía o la serigrafía, mientras que otros prefirieron desarrollar la técnica tradicional que habían llevado a cabo hasta el momento. Dentro de la última postura hay en realidad un matiz, puesto que en este grupo, había aquellos quienes eran más conservadores y no sólo pretendían conservar la técnica, sino también los prpropios temas y estilo, realizando prácticamente copias de las obras ukiyo-e, que se alzaban como la cúspide del grabado japonés -si lo miramos desde el punto de vista de la recepción artística- y luego estaban aquellos que, aun manteniendo la tradición técnica, procuraron buscar unas nuevas formas de expresión. Frente a estas dos corrientes que se mantenían desde finales del siglo anterior, se sumó una tercera a principios del siglo XX, bajo el nombre de "grabado original o creativo", en la que los artistas querían encargarse de realizar todo el proceso creativo del grabado.


Los ukiyo-e y el manga
<< Es curioso que fuese el ukiyo-e, un arte inicialmente sin grandes pretensiones, por y para el pueblo, el que hoy se señala como cúspide de la historia del arte japonés. El manga contemporáneo, nacido sin más aspiración que la de entretener la juventud japonesa, se exportó al extranjero, y a pesar de su enorme especificidad nacional alcanzó un gan éxito entre el lector occdental >> - Brigitte Koyama-Richard

sábado, 14 de marzo de 2015

Los ukiyo-e

Como prometí la última semana, mi idea era acabar la relación de impresionismo, japonismo y manga en una tercerca sesión, sin embargo me ha parecido oportuno tratar antes el tema de las estampas japonesas de forma aislada, puesto que están relacionadas tanto con los impresionistas como con el manga.

Sin entrar a explicar la historia de los ukiyo-e ni la evolución del nombre, sí me gustaría detenerme en su etimología, pues es en los propios caracteres que conforman la palabra en donde se encuentra su propia definición.

Uki = huidizo, fugaz, en movimiento; Yo = mundo; Yé = dibujo  
 
El término "ukiyo-e" es utilizado para designar la escuela en la que se agrupan todos esos artistas grabadores que se dedicaron a plasmar imágenes del mundo fluctuante; captando todo aquello que había de inestable y fugaz en la cotidianeidad; lo efímero, lo mutable.

En cuanto al estilo, los ukiyo-e se caracterizan por su dibujo sinuoso, el contorno ondulante de las figuras, el uso de composiciones asimétricas y descentradas -generalmente desde puntos de vista peculiares- y por su voluntad de reflejar el movimiento.





Los principales temas de representación de las estampas japonesas en el siglo XIX son los siguientes:

- Kabuqui (mundo del teatro)
- Shunga (erótico)
- Kachoga (flores y animales)
- Mundo femenino: cortesanas, casas verdes, geishas, casas de té...
- Paisajismo
- Giga (estampas humorísticas, caricaturas y manga)
- Havimaque (estampas mixtas)

Pese a que todos estos géneros fueron profusamente reproducidos por los artistas -habiendo quienes los conreaban todos y quienes se especializaban sólo en aquellos de mayor demanda-, no por ello hay que pensar que siempre tuvieron la misma acogida, pues, por ejemplo, a principios del siglo el paisajismo y, en general, las imágenes de naturaleza -entre las que se encuentran también los kachoga-, no gozaban del suficiente reconocimiento, mientras que en las últimas décadas del período Edo se convirtieron en un tema recurrente y de gran éxito, tanto a nivel nacional como internacional. De hecho, no solamente se revalorizó la naturaleza sino que al tiempo que esto ocurría, la proliferación de los géneros antes altamente demandados había ido menguando. Esto se debió, en parte, al hecho de que la dinastía Tokugawa se había vuelto cada vez más estricta, prohibiendo algunos de los temas que habían logrado una mayor popularidad, restringiendo así el repertorio y forzando a los artistas a buscar nuevas fuentes de inspiración. Asimismo hay que decir, que el éxito abrumador del paisajismo en el grabado japonés se debió, en gran medida, a la labor de Katsushika Hokusai y Ando Hiroshige, dos grandes exponentes del ukiyo-e, que dedicaron a esta temática gran parte de su producción y en la que destacan algunas sus obras más célebres.

Ante todo, los artistas del ukiyo-e buscaron sus temas de inspiración en el mundo contemporáneo y en las actividades relacionadas con el ocio, por lo que no es extraño que las imágenes más demandadas al principio fuesen las que reflejaban el ambiente del barrio del teatro y del placer -los dos focos de atracción de la ciudad de Edo-, allí donde bullía la vida de unos ciudadanos ávidos de diversión y distracciones. El recibimiento que tuvo el paisajismo, así como el resto de géneros mencionados, responde a las aspiraciones de la sociedad, especialmente de la burguesía japonesa. El florecimiento de dicho género tuvo mucho que ver con su contexto, pues en esa misma época de crecimiento y desarrollo de la ciudad de Edo -así como de Kyoto y Osaka-, se construyeron también grandes caminos que partían de la capital y que llegaban a todos las regiones, fomentando así el turismo interior. Esto fue una ventaja para los artistas, pero no sólo para ellos, pues muchos japoneses se vieron atraídos por esta libertad que les permitía huir de aquellos ambientes recluidos de las ciudades. Así fue como las actividades de ocio dejaron de centrarse en el núcleo urbano para interesarse en las posibilidades que ofrecían los escenarios naturales.

Kabuki
Otani Oniji II (1794), Sharaku
El teatro fue uno de los temas más solicitados, no siendo tanto la propia narración y drama de las historias como la fisonomía de los actores lo que despertaba el interés del público. Los artistas del ukiyo-e enseguida comenzaron a recibir encargos de carteles, estampas e incluso de programas ilustrados. Éste fue uno de los géneros predominantes en el que muchos artistas se especializaron, pues llegaba a significar un tercio de la producción total de los ukiyo-e. Otra temática en la que escuelas enteras de grabadores se especializaron fue en el sumo, el cual ya a finales del siglo XVIII se había convertido en un deporte profesional de gran popularidad. Sin embargo, y quizá lo más interesante -o como mínimo curioso- de este género fue su influencia sobre otro aparentemente opuesto, como es el de las shunga. En las estampas eróticas se imitaban las posturas de los combatientes presos en las inmovilizaciones que tenían lugar en las luchas de sumo.

Shunga  

La principal diferencia rápidamente apreciable entre el erotismo occidental y el japonés, es la ausencia de sentimiento que caracteriza a este último. Precisamente la singularidad de las shungas recae en esta inexpresividad, en el hieratismo de sus figuras, la falta de interés por la anatomía -en la que centra el protagonismo la pintura europea-, exceptuando el acto sexual donde se recrea en el detallismo, alterando incluso las proporciones. A parte de este último aspecto, en general la atención incide en la vestimenta e incluso a veces en los decorados.

El mundo femenino y Utamaro
A menudo en los grabados se representa a la mujer vestida con kimono, aunque también hay xilografías en las que aparece desnuda. Ésta puede aparecer en pequeños grupos con otras mujeres o bien de forma aislada. Lo más frecuente era que se tratase de cortesanas. De nuevo, el protagonismo recae en los estampados de las telas, los peinados -generalmente adornados con peinetas y agujas- y las manos, siendo las propias ropas las que sugieren los movimientos de un cuerpo que no puede más que imaginarse y algunas veces, intuirse. En este tipo de xilografías lo que se expresa es la delicadeza, el refinamiento, así como la fragilidad de estas mujeres que aparentan porcelana. 


Utamaro es uno de los grabadores que se entregó más a esta temática -con la que logró la fama-, siendo sus obras extremadamente delicadas. Sin embargo, lo significativo de este artista es que éste fue más allá del aspecto exterior y estético, explorando el rostro femenino, casi inaugurando con ello el retrato individual y el estudio psicológico en este tipo de representación. Además, no se limitaba a dibuja sólo a la mujer bella, sino que se interesó en plasmar a la mujer en sus diferentes facetas, des de la joven, rica y bella a las maternales y humildes; buscando una visión más íntima. Se ha dicho también, que a través del mundo femenino Utamaro estaba simbolizando el mundo de la naturaleza.





El paisajismo de Hokusai y Hiroshige

El paisaje  de Hokusai y Hiroshige despertó en seguida el entusiasmo de un público, el cual, cabe decir, era cada vez más amplio. Ambos artistas expresaron, por caminos distintos, ese estado de permanencia y  de eterno retorno que hay en la naturaleza, al  mismo tiempo que plasmaban el carácter frágil y perecedero de las cosas. Tanto uno como otro fueron grandes observadores, pero se acercaron a la realidad de forma distinta. Al principio, Hiroshige tenía  una visión cercana a la de Hokusai -más dramática-, pero con el tiempo se aleja para permanecer en una  actitud más contemplativa.

Las series más famosas de Hokusai son seguramente Las treinta y seis vistas del monte Fuji y Las cien vistas del monte Fuji, en la que los puntos de vista escogidos són frecuentemente los que aportan un mayor dramatismo o son los relevantes del paisaje. Perfilando siempre la montaña y  generalmente sus escenarios naturales se encuentran siempre habitados por gente, son paisajes vividos. La obra más célebre de este autor es La gran ola de Kanagawa, en donde se ve ese dramatismo, la captación del instante y de lo efímero, al tiempo que representa la omnipotencia dela naturaleza.

En cuanto a Hiroshige, su fama creció a partir e la serie de Las cincuenta y tres etapas de la ruta de Tokaido, sin embargo las estampas que tuvieron más exito fueron las de Las cien famosas vistas de Edo, en las que pretendía reflejar los diversos aspectos de la ciudad en un momento en el que Japón estaba en plena transformación e industrialización. Esta visión puede recordarnos un poco a la mirada romántica impregnada de esa visión melancólica hacia el pasado o incluso a veces por el propio presente que está a punto de desaparecer, como por ejemplo el caso de El Temerario remolcado a su último atraque para el desguace, de Turner. Pese a que las xilografías de Hiroshige sean más reflexivas, ese interés aquello que es fugaz también será visible, como es por ejemplo la estampa de El puente Ohashi en Atake bajo una lluvia repentina.



Por último mencionar que habrá dos elementos que serán constantes en el paisaje japonés serán el agua y la montaña, especialmente el monte Fuji.