martes, 7 de octubre de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (GUI o HUD)

Tras acabar nuestro concept art de la escena que vamos a crear más adelante, aquí tenéis el primer artículo para ir siguiendo el orden.
Hoy vamos a crear el HUD o GUI de nuestro juego. Pero claro, antes de nada...

¿Qué es el HUD o GUI?

En resumen, es la interfaz de usuario, es decir, aquello que le da información del juego en tiempo real al jugador de lo que está pasando o los datos más necesarios para que el gameplay sea lo más fluido posible.
Bien, el HUD o GUI, tiene que tener una cohesión artística con lo que está viendo el jugador, y sobretodo ser lo más práctica posible, por lo que intentaremos crear un HUD lo más minimalista  pero que a su vez nos de toda la información que necesitamos saber. Es todo aquello que está por encima del render del juego.
Son como pegatinas en la cámara.

Ejemplos de buenas GUI o HUD: 

Prácticamente todos los juegos de grandes empresas y equipos indie con experiencia, saben que esta parte es de las más importantes ya que afecta mucho a la hora de jugar y sentirse cómodo en el juego.
Crysis2: Aquí podemos ver como el usuario recibe toda la información necesaria: 
A la derecha: las balas que nos quedan, las que están en uso y la energía del traje.
A la izquierda: el mapa, el puntero de misión, el grado de alerta y la posición en la que estamos.

Como vemos, en un espacio tan reducido nos dan todo lo que necesitamos saber para poder jugar en condiciones.
Sí es cierto que hace años no se le daba la importancia que tiene ahora y podemos encontrar juegos con todo muy cargado o por lo contrario, con falta de información.

¿Cómo hacer una buena HUD  o GUI?

Solo tenemos que seguir con la línea artística de nuestro juego y saber que es lo que necesita conocer el jugador mientras juega, no es lo mismo un juego como el que vamos a crear (donde solo tiene que saber las balas que tiene, la puntuación y a lo sumo un cronómetro para que el juego no se haga eterno, que un juego de rol o rpg donde el jugador necesita saber mucha información 

Diferenciando esos aspectos y tipos de juego, podemos llegar a tener un mínimo de "información a dar" dependiendo del tipo de juego: 
- Juegos de rol:  las herramientas y/o habilidades, un sitio donde ponerlas y usarlas, barra de vida, energia, minimapa, información sobre elementos que rodean al personaje, enemigos, aliados, etc.

-Juegos shooter (el nuestro) es MUY IMPORANTE que no moleste en ningún caso, por eso la hud la haremos una vez tengamos varias escenas del juego, pero como en nuestro caso solo hay una, pues debemos hacerla ahora, en ella habrá lo que dije anteriormente.

-Juegos de acción o aventuras, es importante la barra de vida del jugador y los enemigos, así como tener información en pantalla de los objetos recogidos o las armas, se suele usar el "4 esquinas" para poner la información alrededor de la pantalla.

-Juegos de lucha quizás los más simples y a la par complejos, dado que la velocidad del juego es muy acelerada y normalmente tenemos que saber la vida de nuestro personaje, si usa magia y cuanto le queda de cada cosa, es común poner la imagen del personaje en la barra para asociarlos rápidamente. 

-Juegos de infiltración/sigilo la información que da el HUD se convierte en una mecánica más de juego dando la posición del enemigo y posibles caminos a usar.
-Juegos de estrategia son muy parecidos a los de rol, pero en estos hay "tradición" de poner todos los elementos en la parte inferior que a su vez forman un elemento sólido que los engloba. 
Ahora que sabemos que poner debemos usar el sentido común para montar nuestra propia interfaz: 
Usaremos el concept art creado en el anterior capítulo:

Para ello crearemos dos capas nuevas, y haremos lo siguiente: 
en la esquina inferior izquierda pondremos las balas que nos quedan y las que tenemos en el arma, para darle un toque más visual, dibujaremos exlpicitamente la bala, y en la esquina superior derecha (en la otra capa) haremos el cronómetro al gusto, si os fijáis los colores siguen la gama del concept pero un poco más vivos para que el jugador esté pendiente de ellos, podemos hacer lo mismo con las dianas pero a mi gusto, están oscuras para complicar la vida al jugador y que no sepa donde disparar, así es más "divertido".

Como veis el HUD o GUI  que usamos es muy simple pero da la información necesaria al jugador para este tipo de escena, si hacemos que pueda cambiar el arma de pistola a metralleta, estaría bien que se dibujara una sombra al lado de la bala con la forma de la arma para saber en cada momento a cual pertenece ese numero.


Hasta aquí el artículo de hoy! Para la semana que viene pondremos ejemplos de como escoger concepts y como descartar los que no nos gusten siguiendo algún criterio. 




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