Muy bien...llegamos casi al final de nuestra serie de artículos sobre "Cómo hacer un videojuego con unity3d"
Si habéis seguido todos los artículos anteriores a este, podemos decir que ya tenéis los conocimientos BÁSICOS para hacer un juego:
1. Diseño
2. Concept art
3. Representación 2d o 3d final.
4. Programación y testing
5. BSO
6. Pequeña postproducción
X
7. Iniciación al marketing
X--> El paso anterior a marketing (o incluso mientras se está trabajando en ello) es ver y asumir los resultados, ya sea para solucionarlos, cambiarlos o eliminarlos,
Los links de cada apartado aparecen en el primer post de la serie de artículos: aquí
Vamos por partes en el caso concreto del juego que hemos hecho:
1- A nivel de diseño:
Es bastante sencillo y recurrente este tipo de juegos, shooters con dianas o algún objetivo movible, eso nos da ventaja porque sabemos que gustará casi seguro...pero por otro lado competimos contra los títulos más grandes y sobretodo con su MARKETING
Quizás si hubiese tenido más tiempo, las dianas podrían ser algún tipo de objeto o paneles con "malos" como los entrenamientos de las fuerzas del orden.
Por último, poner algún tipo de cargador de balas o que la puntuación máxima se viera en el menú principal no sería mala idea (quizás trabajemos esto en el próximo artículo).
2. A nivel de Concept Art:
Aquí personalmente no tengo mucha queja en este punto, quizás la pistola que diseñamos en el concept no la trabajamos para ponerla en lugar del cubo que hace de arma en nuestro juego (siguiente punto a trabajar: "modelar el arma")
Por lo demás es bastante parecido el resultado del concept al juego final.
3. A nivel de Representación 2d o 3d
Viene ligado de la mano con el punto 2, ya que se debe hacer la comparativa con los concepts y sobretodo mirar cada modelo para ver que esté correcto.
Yo me he fijado que hay un edificio con las UVs mal puestas (ATENCIÓN! Esto deberíamos haberlo corregido antes de llegar a este artículo, pero ya que puede pasar que no nos demos cuenta, lo dejé para comentarlo aquí) así que arreglaremos el modelo y sus Uvs
4. A nivel de Programación y test
Lo único que puedo comentar en este apartado es lo mismo que dije en el de diseño, estaría bien que los puntos máximos aparecieran en el menú inicial.
Por lo demás podríamos acelerar un poco la velocidad de las balas para tener más sensación de disparo.
Y quizás podríamos restringir el movimiento del personaje para que no pueda dar la vuelta 360 grados y no veamos que detrás no hay nada.
5. A nivel de BSO
Considero acertada la BSO que hemos puesto, tanto en el disparo como la música de fondo. Así que aquí no hay nada más que retocar.
6. A nivel de Postproducción
Una postproducción muy sencilla que hemos aplicado, ni siquiera corregimos colores, ni pusimos niebla de fondo, pero personalmente estoy contento con el resultado final.
7. A nivel de Marketing
Bien, en este apartado hemos de tener claro que no vamos a tener solamente unos datos y ya está, más bien es un trabajo constante para que nuestro juego no desaparezca de la red y una inversión de tiempo (y dinero en algunos casos) más que interesante.
Así pues este apartado tiene que estar constantemente en introspección con el equipo y si somos una persona sola, debemos controlarlo casi cada dia para ver como va nuestro crecimiento (o decrecimiento) social.
Pues amigos y amigas esto es todo por esta semana, como podéis ver, el trabajo de hacer un juego no es tan sencillo como arrastrar muñequitos en la engine o copiar scripts de youtube, ahora no queda otra que arreglar los pequeños errores y subirlo a la web para que la gente disfrutre de nuestro juego.
¿Cómo subir nuestro juego a la red? Próximamente en El rincón de Garm Y CIA
martes, 28 de abril de 2015
Raoul Dufy (II): una lucha tras la pintura y frente a la enfermedad
Tras el período cézanniano -con el que nos quedamos en la última publicación- y con la llegada de la década de los treinta, surge una nueva etapa artística que, en confrontación con los sucesos ocurridos en aquella época, consolidaría esa concepción de Dufy como pintor de los placeres -sin olvidar que él mismo llegó a calificar su pintura como tal, cuando en 1932 dijo: <<cuando nosotros pintamos, no ocultamos nada: Matisse, la contabilidad de los valores; Derain, la aspiración al sublime; Picasso, la malicia más cruel; yo, podríamos decir la ternura y la voluptuosidad [...]>>-. Y lo cierto es que era un momento convulso, de tensiones políticas y crisis económica, en el que se preparaban importantes cambios sociales e ideológicos que dejarían profundas heridas en la historia y memoria de Europa, por lo que no es de extrañar que fueran mucho los artistas e intelectuales que, conscientes de la trascendencia de los tiempos que vivían, se involucrasen en la lucha con sus escritos y obras plásticas. Sin embargo, Dufy no se sumó a ellos o, por lo menos, no plásticamente hablando. Por aquél entonces, la obra de Raoul Dufy ya había logrado hacerse un nombre y ésta era especialmente apreciada por una clientela, generalmente acomodada, que lo que quería era precisamente deleitarse con imágenes placenteras, alegres y coloridas que se alejaban completamente de las preocupaciones que se sentían en todos lados sobre la situación europea, para centrarse en temas banales, de la vida cotidiana de una alta burguesía que pasaba sus horas en las carreras de caballos, regatas, fiestas o casinos; ambientes llenos de colores, luces y movimiento que fascinaban a Dufy. Y es que la fascinación era un requisito imprescindible para Dufy; para su creación, pues como bien expresa Lassaigne, <<la atención de Dufy no se deja captar mas que cuando siente una conmoción de una cierta intensidad y cualidad. Para que él "entrar en conversación" con los seres u objetos, hace falta un espectáculo que le apasione, debe sentir una posibilidad, una suerte de belleza. Esta conversación, un día se la afirma a Léon Degand, excusándose de lo que su declaración tiene de anticézanniana, pues no puede entablar con una cafetera o con una manzana>>. Hay quien cree que en estas representaciones de la vida de una determinada clase social se halla cierta ironía, sin llegar nunca a una crítica social. Esto es debido a que a Dufy, como pintor, lo único que le preocupaba e importaba en su arte eran las cuestiones estéticas, las cuales no sólo requerían dominio y técnica, sino también un planteamiento detrás del cual se escondía una larga búsqueda y reflexión. Una muestra de lo poco que le interesaba la cuestión social es su declaración de 1936, con motivo de los debates establecidos en La Querelle du réalisme: <<la influencia de los temas sociales sobre la inspiración? Cero. Pintar es una función natural. [...] La naturaleza me interesa más que la humanidad. Para mí, hombre igual a trozo de piedra. En la pintura, el elemento esencial es el color. Para hacer colores, la naturaleza se sirve de la luz. Para pintar la luz, el artista se sirve de colores. Una flor, una mujer, una mariposa? Más incidentes del gran drama del color y de la luz>>. No obstante, su pintura no es solamente apreciada por la burguesía sino que también es demandada por los ambientes oficiales, como lo demuestran los encargos que recibe para ellos en estos años, y entre los que se puede destacar La Fée Électricité.
viernes, 24 de abril de 2015
Mods de pago en Steam e impresión GTA
¡Buenas! Tras mi "larga ausencia", aquí estoy de nuevo con más noticias. Hoy voy a comenzar con una de las noticias que más se habla en Steam, sobre todo si se es un modder, la posibilidad de vender tus creaciones de Skyrim en Steam Workshop.
Los modders, podrán poner a la venta el trabajo de su vida por el precio que deseen (a partir de ese precio sera la porción de pastel que reciba Steam), ademas, luego se podrá modificar a vuestro antojo todos los aspectos, exceptuando la eliminación del mod, ya que los que paguen por el mod deben poder acceder a el cuando quieran, aunque no este este en la lista.
Desde luego, a generado mucho escepticismo y preguntas, como por ejemplo......"¿Por que voy a pagar por una espada o cualquier "mod menor"?", esta claro, un mod de conversión total SI que merece esta oportunidad pero no una de esas armas que son simplemente......¿divertidas?. Os lo dejo a vuestro criterio, yo, personalmente, opino que siempre ha sido gratis y debería seguir así, con opción a donaciones desde luego (como hasta ahora).
Por último, como no podría ser de otra manera, aunque no he podido probarlo mucho (demasiadas clases) voy a hablar por encima de la impresión que me generó el GTA V.
Sin lugar a dudas, Rockstar se ha lucido, la espera mereció la pena, puedo decir sin equivocarme que es le mejor port (es mucho más que un simple port) que he visto, casi no hay bugs, la jugabilidad y compatibilidad con teclado y ratón es excelente (se puede puede jugar con mando también), la mejora gráfica es impresionante y lo mas importante, va fluido.
Lo que mas me ha enganchado ha sido el modo Online, va increíblemente bien y mientras estáis en el modo libre no veréis ni una pantalla de carga ni un "cargando" en medio de la pantalla. ¿La pega? Si, todo tiene una pega.....la comunidad no es muy allá, no esperéis muchos amigos random, si alguien os ve......¡¡CORRED INSENSATOS!! Os dispararán, os atropellaran, os volverán a atropellar y todo eso desde un coche blindado mientras tu vas a patita o con tu primer vehículo y una pistola cutre. ¿La comunidad española? Es la peor a mi parecer, peor que los "guiris"......gritando en el chat de voz general tonterías con un micro del todo a cien (pesetas, no euros), insultando y demás.
Pero que la ausencia de compañerismo de la comunidad no os frene, el modo online es muy divertido y hay mucho por hacer, a parte, los modos de juego son bastante interesantes y entretenidos, y aunque aún no he podido probar "los golpes" por falta de equipo (no me atrevo a ir con gente aleatoria), promete, y mucho.
Pues esto es todo por hoy, ¡Buen fin de semana!
Los modders, podrán poner a la venta el trabajo de su vida por el precio que deseen (a partir de ese precio sera la porción de pastel que reciba Steam), ademas, luego se podrá modificar a vuestro antojo todos los aspectos, exceptuando la eliminación del mod, ya que los que paguen por el mod deben poder acceder a el cuando quieran, aunque no este este en la lista.
Desde luego, a generado mucho escepticismo y preguntas, como por ejemplo......"¿Por que voy a pagar por una espada o cualquier "mod menor"?", esta claro, un mod de conversión total SI que merece esta oportunidad pero no una de esas armas que son simplemente......¿divertidas?. Os lo dejo a vuestro criterio, yo, personalmente, opino que siempre ha sido gratis y debería seguir así, con opción a donaciones desde luego (como hasta ahora).
Por último, como no podría ser de otra manera, aunque no he podido probarlo mucho (demasiadas clases) voy a hablar por encima de la impresión que me generó el GTA V.
Sin lugar a dudas, Rockstar se ha lucido, la espera mereció la pena, puedo decir sin equivocarme que es le mejor port (es mucho más que un simple port) que he visto, casi no hay bugs, la jugabilidad y compatibilidad con teclado y ratón es excelente (se puede puede jugar con mando también), la mejora gráfica es impresionante y lo mas importante, va fluido.
Lo que mas me ha enganchado ha sido el modo Online, va increíblemente bien y mientras estáis en el modo libre no veréis ni una pantalla de carga ni un "cargando" en medio de la pantalla. ¿La pega? Si, todo tiene una pega.....la comunidad no es muy allá, no esperéis muchos amigos random, si alguien os ve......¡¡CORRED INSENSATOS!! Os dispararán, os atropellaran, os volverán a atropellar y todo eso desde un coche blindado mientras tu vas a patita o con tu primer vehículo y una pistola cutre. ¿La comunidad española? Es la peor a mi parecer, peor que los "guiris"......gritando en el chat de voz general tonterías con un micro del todo a cien (pesetas, no euros), insultando y demás.
Pero que la ausencia de compañerismo de la comunidad no os frene, el modo online es muy divertido y hay mucho por hacer, a parte, los modos de juego son bastante interesantes y entretenidos, y aunque aún no he podido probar "los golpes" por falta de equipo (no me atrevo a ir con gente aleatoria), promete, y mucho.
Pues esto es todo por hoy, ¡Buen fin de semana!
Set
jueves, 23 de abril de 2015
Discípulo de bakemono
Próximamente tendremos en las grandes pantallas, Bakemono no ko (The Boy and the Beast). La película está dirigida por Mamoru Hosoda (Wolf Children, Summer Wars) y producida por el Studio Chizu.
La historia se sitúa en el mundo humano, en el distrito de Shibuya, y el reino bakemono (monstruo), Juutengai. En estos dos mundos que nunca suelen cruzarse vive un chico solitario y un bakemono, también solitario. Un día, el chico se pierde en el Juutengai y se convierte en el discípulo de Kumatetsu, un bakemono, el cual renombra al chico como Kyuuta.
La película llegará a Europa, pues los estudios franceses Gaumont se encargarán de las ventas fuera del continente asiático.
La película se estrenará el 11 de julio, mientras que el manga saldrá el próximo 25 de abril en la Monthly Shonen Ace, por Renji Asai.
Fuente: Anime News Network
miércoles, 22 de abril de 2015
Avistando a Johnny Depp en ‘Piratas del Caribe 5′
Atado y amenazado, por fin vemos a Jack Sparrow en la secuela 'Pirates of the Caribbean: Dead men tell no tales'
A través de su cuenta de twitter, Jerry Bruckheimer, productor de la franquicia de Piratas del Caribe ha subido la primera imagen de Johnny Depp caracterizado como Jack Sparrow en Pirates of the Caribbean: Dead men tell no tales. Aparte de para comprobar que el capitán sigue teniendo la misma facilidad para meterse en problemas que siempre, la foto sirve también para calmar las aguas tras la lesión de Johnny Depp y el retraso que ha supuesto en un rodaje ya de por sí complicado.
Ni rastro de un repescado para la causa Orlando Bloom, Javier Bardem como antagonista y Kaya Scodelario en la imagen. Afortunadamente, tampoco lo hay del espontáneo armado que se coló en el rodaje hace unas semanas. Anunciada para estrenarse en EE UU el 7 de julio de 2017, continúa especulándose con la posibilidad de que esta nueva entrega dirigida por Joachim Rønning y Espen Sandberg (Kon-Tiki) sea un reboot de una saga que sigue generando millones pero en su cuarta entrega, Piratas del Caribe: En mareas misteriosas, despertó menos pasiones de lo esperado.
martes, 21 de abril de 2015
Crear un videojuego con Unity3d (Marketing y publicidad)
Buenas a todos, ya sabéis que cada semana hacemos un tutorial para aprender ha hacer un videojuego con Unity 3d.
Hoy cambio el formato de tutorial a entrevista.
¿Por qué?
Pues por que yo soy artista y no me dedico al Marketing en estado puro así que no me gustaría hablar o daros consejos de aquello que no se.
Así que estaréis felices...¡¡¡SIGUE SIN HABER CÓDIGO QUE PICAR!!!
Al lío;
Nuestra entrevistada es Lorena Lopez Directora en el departamento de Marketing de Jnum Division, un estudio Indie del que hablaremos próximamente.
Entrevista:
- Bueno, la primera pregunta es obligada; ¿Por qué publicidad? ¿Qué es lo que te motiva de este sector para haberle dedicado tus años de estudio?
- Pues empecé a estudiar Publicidad porque entre las opciones que tenía era la que más me llamaba la atención. Siempre me ha gustado la comunicación y la publicidad está muy presente en nuestro día a día así que supongo que quería conocer mejor ese sector.
- ¿Cómo acabas en el mundo de los videojuegos?
Desde pequeña me han gustado los videojuegos y siempre les he dedicado mucho tiempo. Hace algo más de un año un amigo que estudia Animación 3D puso en marcha el proyecto del que salió Jnum y me propuso llevar la parte de publicidad y marketing y acepté encantada.
- Supongo que se te puede considerar gamer, ¿crees que cualquier persona puede jugar a cualquier juego o, como persona dedicada al marketing, cada tipo de clientes se debe definir muy bien desde un principio? ¿lo que llamaríamos definir el target no?
Cualquier persona puede jugar a cualquier juego pero eso no quiere decir que forme parte del target, por ejemplo: mi madre tiene 55 años y está enganchadísima al Mario Kart de la Wii pero dudo que los jugadores de este juego se definieran como mujeres de entre 50 y 60 años.
Debemos conocer a nuestro público y cuanto más sepamos de este mejor: edad, sexo, estilos de vida, gustos y aficiones. El target por lo general se define de forma demográfica y psicográfica.
- Y entonces, ¿Cómo sería la forma correcta de buscar un target?
Definir un target es necesario pero es difícil. Una empresa grande dispone de más recursos para conocer su target, haciendo un estudio de mercado por ejemplo. Cuando no tienes recursos te las tienes que apañar, combinar la intuición con la información que puedas recopilar. Documentarse es muy útil, podemos ver qué juegos parecidos al nuestro hay y cómo han enfocado su estrategia.
-Esta pregunta es corta de hacer, pero dedícale todo el tiempo que quieras a la respuesta: Si somos un equipo pequeño, inclusive una persona sola; ¿Cómo empezamos una campaña de Marketing para que nuestro juego salga del sector "amigos, conocidos y familia"?
Hacer networking es muy importante para salir del “círculo de conocidos”. Un estudio indie debe intentar ser lo más activo posible haciendo contactos: ir a eventos, charlas, conferencias, etc. siempre que sea posible. Buscar blogs y otras webs sobre el tema, enviar mails e incluso hacer llamadas si es necesario. Eso sí, siempre evitando ser molestos.
Si a través de estos contactos conseguimos que se hable y publique sobre nuestro juego tendremos mucho ganado, lo que nos interesa es llegar al mayor número de gente posible para que cuando se lance el juego tenga descargas.
-Dicho todo esto no creo que haya duda, pero, ¿Consideras de vital importancia una campaña, por pequeña que sea, para dar a conocer el juego?
Sí, es totalmente necesario. Hacer una campaña no tiene porque implicar invertir dinero. Las redes sociales, por ejemplo, pueden ser un empujón de mucha ayuda para nuestro juego y de forma gratuita.
Trabajando la estrategia de comunicación de Jnum he visto juegos de calidad y con mucho potencial perdidos entre los cientos o miles de productos que salen para smartphone a diario, es un error creer que un buen producto se venderá solo.
-Has hablado de las redes sociales, ¿Para ti cuales son las principales y donde podemos tener seguidores más fieles? (Esto nos vendrá bien incluso para el Rincón de Garm & CIA jejeje)
Tener cuenta en Twitter y Facebook es básico. En Facebook puede ser más difícil llegar al consumidor potencial sin invertir en Facebook Ads, por eso tenemos que combinarlo con Twitter que es una herramienta muy útil para crear una comunidad e interactuar con esta. Podemos decir que Facebook es nuestra "cara visible" y Twitter es el puente con la comunidad.
-Siguiendo con las redes, ¿Qué podríamos hacer en ellas para llamar la atención y tener gente interesada en el proyecto? ¿El seguir por seguir que hace mucha gente en twitter crees que funciona?
Son muchas las posibilidades que nos ofrecen las redes sociales. Lo más interesante es que te permiten una comunicación bidireccional, puedes interactuar con tu público y conocer su opinión, hacerle partícipe de tu proyecto. En redes sociales se tiene que mantener un ritmo, publicar con frecuencia para que haya actividad pero tampoco hacerlo en exceso para evitar invadir el time line de la gente (esto puede hacer que se cansen y dejen de seguirnos).
El seguir por seguir puede ser útil porque en Twitter contra más seguidores tienes más visibilidad tienen tus publicaciones, por ejemplo: si dos personas tienen el mismo problema con la conexión a Internet y deciden tuitear a su compañía, esta contestará y ofrecerá ayuda antes a la que tenga 3000 seguidores que a la que tenga 50.
Aún así, el tipo de followers que se obtienen con el “seguir por seguir” no son fieles, en muchos casos esperan el follow back y si no lo obtienen con el tiempo dejarán de seguirte. Así que mi consejo es evitar a toda costa este tipo de prácticas.
-Para ir cerrando ya, ¿Qué cantidad aproximada podría costar una buena campaña de marketing y si realmente es 100% fiable recuperar esa inversión? Hablamos de equipos indies o individuales, si quieres hacer comparativas con las grandes empresas adelante.
Es muy relativo. Puedes hacer una buena campaña con mucho dinero y con poco. Aún me acuerdo que para el lanzamiento de GTA V pusieron un póster gigante de Trevor en el cruce de la Avenida Diagonal con Paseo de Gracia de Barcelona, una acción de este estilo tiene un impacto muy grande. Pero claro, cuando no eres Ubisoft te tienes que buscar la vida de otra forma.
Por suerte, con mucho menos dinero también podemos llegar al target group. Existen herramientas como Facebook Ads muy útiles que te permiten hacer campañas a un target muy definido y concreto evitando invertir recursos en quien no toca. Y si sabemos sacarle partido a las redes sociales y a los contactos que se van haciendo dentro del sector podemos hacer una campaña en la que no invirtamos ni un euro.
-Bien, creo que con todo lo mencionado podemos ver cómo lanzar una pequeña campaña de marketing de nuestros juegos. ¿Algún consejo para nuestros lectores o algo que quieras añadir?
Pues mi consejo es que se evite hacer algo que personalmente me molesta mucho y no aporta gran cosa. Me refiero al spam que se hace con comentarios o tuits donde no toca del tipo: “PRUEBA MI JUEGO GRATIS”. Puede que sea una estrategia efectiva y realmente se consigan likes o descargas así, no tengo esa información. Pero igual que se dedica un tiempo y trabajo a desarrollar un juego, esforcémonos también en pensar una campaña y evitemos este tipo de cosas que puedan molestar al público potencial y perjudicar la imagen de marca.
Siempre debe existir coherencia entre lo que transmitimos y lo que somos.
Muchas gracias por participar en el Rincón de Garm & CIA, espero que no se te haya hecho pesado y hayas disfrutado como nosotros.
Bueno gente, aquí una gran entrevista, si os ha gustado el formato en próximos artículos entrevistarémos a Game Artists profesionales y más gente del sector del videojuego para que nos expliquen sus propias experiencias, tanto laborales como técnicas personales.
Hasta la semana que viene! si me acuerdo!
Hoy cambio el formato de tutorial a entrevista.
¿Por qué?
Pues por que yo soy artista y no me dedico al Marketing en estado puro así que no me gustaría hablar o daros consejos de aquello que no se.
Así que estaréis felices...¡¡¡SIGUE SIN HABER CÓDIGO QUE PICAR!!!
Al lío;
Nuestra entrevistada es Lorena Lopez Directora en el departamento de Marketing de Jnum Division, un estudio Indie del que hablaremos próximamente.
Entrevista:
- Bueno, la primera pregunta es obligada; ¿Por qué publicidad? ¿Qué es lo que te motiva de este sector para haberle dedicado tus años de estudio?
- Pues empecé a estudiar Publicidad porque entre las opciones que tenía era la que más me llamaba la atención. Siempre me ha gustado la comunicación y la publicidad está muy presente en nuestro día a día así que supongo que quería conocer mejor ese sector.
- ¿Cómo acabas en el mundo de los videojuegos?
Desde pequeña me han gustado los videojuegos y siempre les he dedicado mucho tiempo. Hace algo más de un año un amigo que estudia Animación 3D puso en marcha el proyecto del que salió Jnum y me propuso llevar la parte de publicidad y marketing y acepté encantada.
- Supongo que se te puede considerar gamer, ¿crees que cualquier persona puede jugar a cualquier juego o, como persona dedicada al marketing, cada tipo de clientes se debe definir muy bien desde un principio? ¿lo que llamaríamos definir el target no?
Cualquier persona puede jugar a cualquier juego pero eso no quiere decir que forme parte del target, por ejemplo: mi madre tiene 55 años y está enganchadísima al Mario Kart de la Wii pero dudo que los jugadores de este juego se definieran como mujeres de entre 50 y 60 años.
Debemos conocer a nuestro público y cuanto más sepamos de este mejor: edad, sexo, estilos de vida, gustos y aficiones. El target por lo general se define de forma demográfica y psicográfica.
- Y entonces, ¿Cómo sería la forma correcta de buscar un target?
Definir un target es necesario pero es difícil. Una empresa grande dispone de más recursos para conocer su target, haciendo un estudio de mercado por ejemplo. Cuando no tienes recursos te las tienes que apañar, combinar la intuición con la información que puedas recopilar. Documentarse es muy útil, podemos ver qué juegos parecidos al nuestro hay y cómo han enfocado su estrategia.
-Esta pregunta es corta de hacer, pero dedícale todo el tiempo que quieras a la respuesta: Si somos un equipo pequeño, inclusive una persona sola; ¿Cómo empezamos una campaña de Marketing para que nuestro juego salga del sector "amigos, conocidos y familia"?
Hacer networking es muy importante para salir del “círculo de conocidos”. Un estudio indie debe intentar ser lo más activo posible haciendo contactos: ir a eventos, charlas, conferencias, etc. siempre que sea posible. Buscar blogs y otras webs sobre el tema, enviar mails e incluso hacer llamadas si es necesario. Eso sí, siempre evitando ser molestos.
Si a través de estos contactos conseguimos que se hable y publique sobre nuestro juego tendremos mucho ganado, lo que nos interesa es llegar al mayor número de gente posible para que cuando se lance el juego tenga descargas.
-Dicho todo esto no creo que haya duda, pero, ¿Consideras de vital importancia una campaña, por pequeña que sea, para dar a conocer el juego?
Sí, es totalmente necesario. Hacer una campaña no tiene porque implicar invertir dinero. Las redes sociales, por ejemplo, pueden ser un empujón de mucha ayuda para nuestro juego y de forma gratuita.
Trabajando la estrategia de comunicación de Jnum he visto juegos de calidad y con mucho potencial perdidos entre los cientos o miles de productos que salen para smartphone a diario, es un error creer que un buen producto se venderá solo.
-Has hablado de las redes sociales, ¿Para ti cuales son las principales y donde podemos tener seguidores más fieles? (Esto nos vendrá bien incluso para el Rincón de Garm & CIA jejeje)
Tener cuenta en Twitter y Facebook es básico. En Facebook puede ser más difícil llegar al consumidor potencial sin invertir en Facebook Ads, por eso tenemos que combinarlo con Twitter que es una herramienta muy útil para crear una comunidad e interactuar con esta. Podemos decir que Facebook es nuestra "cara visible" y Twitter es el puente con la comunidad.
-Siguiendo con las redes, ¿Qué podríamos hacer en ellas para llamar la atención y tener gente interesada en el proyecto? ¿El seguir por seguir que hace mucha gente en twitter crees que funciona?
Son muchas las posibilidades que nos ofrecen las redes sociales. Lo más interesante es que te permiten una comunicación bidireccional, puedes interactuar con tu público y conocer su opinión, hacerle partícipe de tu proyecto. En redes sociales se tiene que mantener un ritmo, publicar con frecuencia para que haya actividad pero tampoco hacerlo en exceso para evitar invadir el time line de la gente (esto puede hacer que se cansen y dejen de seguirnos).
El seguir por seguir puede ser útil porque en Twitter contra más seguidores tienes más visibilidad tienen tus publicaciones, por ejemplo: si dos personas tienen el mismo problema con la conexión a Internet y deciden tuitear a su compañía, esta contestará y ofrecerá ayuda antes a la que tenga 3000 seguidores que a la que tenga 50.
Aún así, el tipo de followers que se obtienen con el “seguir por seguir” no son fieles, en muchos casos esperan el follow back y si no lo obtienen con el tiempo dejarán de seguirte. Así que mi consejo es evitar a toda costa este tipo de prácticas.
-Para ir cerrando ya, ¿Qué cantidad aproximada podría costar una buena campaña de marketing y si realmente es 100% fiable recuperar esa inversión? Hablamos de equipos indies o individuales, si quieres hacer comparativas con las grandes empresas adelante.
Es muy relativo. Puedes hacer una buena campaña con mucho dinero y con poco. Aún me acuerdo que para el lanzamiento de GTA V pusieron un póster gigante de Trevor en el cruce de la Avenida Diagonal con Paseo de Gracia de Barcelona, una acción de este estilo tiene un impacto muy grande. Pero claro, cuando no eres Ubisoft te tienes que buscar la vida de otra forma.
Por suerte, con mucho menos dinero también podemos llegar al target group. Existen herramientas como Facebook Ads muy útiles que te permiten hacer campañas a un target muy definido y concreto evitando invertir recursos en quien no toca. Y si sabemos sacarle partido a las redes sociales y a los contactos que se van haciendo dentro del sector podemos hacer una campaña en la que no invirtamos ni un euro.
-Bien, creo que con todo lo mencionado podemos ver cómo lanzar una pequeña campaña de marketing de nuestros juegos. ¿Algún consejo para nuestros lectores o algo que quieras añadir?
Pues mi consejo es que se evite hacer algo que personalmente me molesta mucho y no aporta gran cosa. Me refiero al spam que se hace con comentarios o tuits donde no toca del tipo: “PRUEBA MI JUEGO GRATIS”. Puede que sea una estrategia efectiva y realmente se consigan likes o descargas así, no tengo esa información. Pero igual que se dedica un tiempo y trabajo a desarrollar un juego, esforcémonos también en pensar una campaña y evitemos este tipo de cosas que puedan molestar al público potencial y perjudicar la imagen de marca.
Siempre debe existir coherencia entre lo que transmitimos y lo que somos.
Muchas gracias por participar en el Rincón de Garm & CIA, espero que no se te haya hecho pesado y hayas disfrutado como nosotros.
Bueno gente, aquí una gran entrevista, si os ha gustado el formato en próximos artículos entrevistarémos a Game Artists profesionales y más gente del sector del videojuego para que nos expliquen sus propias experiencias, tanto laborales como técnicas personales.
Hasta la semana que viene! si me acuerdo!
Raoul Dufy: una busqueda incesante y silente tras la aparente facilidad de su pintura (I)
Como mencioné la semana anterior, mi idea era daros una vuelta por las exposiciones visitadas en Madrid, mas en el caso de hoy quiero usar la exposición misma como pretexto para hablaros detenidamente del artista y de su obra. No obstante, tengo pensado dedicarle varias sesiones, puesto que cada día me sorprendo más de mi poca capacidad de síntesis. No penséis que hago artículos largos con ganas, la verdad es que siempre empiezo diciéndome "hoy conseguiré ser breve", pero ya véis que pocas son las veces que lo he logrado si es que puedo usar el plural. Además, cuantas más publicaciones le dedique mayor será el número de imágenes que podré subir y, para ser sincera, con Dufy me cuesta mucho ser selectiva, así que espero que os guste tanto o más que a mí y disfrutéis de sus obras, aunque ver una reproducción nunca sea lo mismo y menos desde un ordenador.
Folleto de la Exposición |
Del 17 de febrero al 17 de mayo de 2015, tiene abierta sus puestas en el Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid, una exposición dedicada a Raoul Dufy, la cual -en palabras de la misma, es decir, del panfleto divulgativo que dan de acompañamiento en la entrada- <<se distancia de la tradicional representación de Dufy como el pintor de los placeres burgueses y de la facilidad de trazo. Sin pretender obviar el innegable carácter hedonista de su obra, se propone mostrar la lenta gestación de su estilo personal y su búsqueda constante de nuevas soluciones plásticas. Asimismo, desea enfatizar la faceta más introspectiva y reflexiva de su obra>>.
Ésta nos ofrece un paseo por la trayectoria artística del pintor, con muestras que van desde sus iniciales influencias impresionistas, seguidas de algunas de las obras inscritas en la corriente del Fauvismo, así como de su ruptura con la misma manifiesta a partir de su etapa cézanniana, hasta llegar a las obras de los años treinta en las que consolida su estilo, sin olvidar tampoco su producción xilográfica y sus colaboraciones en el mundo de la tapicería y la cerámica.
Raoul Dufy (1877-1953)
A pesar de que nos encante comprender las obras de arte y, a veces, a los propios artistas a partir de las mismas y en su lenguaje, siempre hace ilusión encontrar expresado con palabras lo que éstos piensan y buscan con ellas.
<<Me habláis de mi lucha por el color; sí, es mi vida, pero querría que me comprendieseis bien y, para estar del todo satisfecho, desearía que se dijese mi lucha por la luz que es el alma del color. Sin la luz el color está sin vida. Mi búsqueda ha sido precisamente encontrar un orden del color, del color material de nuestros tubos que los hace generar luz. Sin luz, las formas no viven pues sus colores no las designan suficientemente. Percibimos primero la luz, acto seguido el color>>.
(Texto original: Vous me parlez de ma lutte pour la couleur; oui, c'est ma vie, mais je voudrais être bien compris et, pour être tout à fait satisfait, je voudrais qu'on dise ma lutte pour la lumière qui est l'âme de la couleur. Sans la lumière la couleur est sans vie. Ma recherche a été précisément de trouver un ordre de la couleur, de la couleur matérielle de nos tubes qui leur fait engendrer de la lumière. Sans la lumière, les formes ne vivent pas car leurs couleurs ne le désignent pas suffisamment. Nous percevons d'abord la lumière, ensuite la couleur.) - Dufy, en una carta dirigida a André Lhote en 1943.
<<He encontrado lo esencial de mi pintura en el paseo y en la búsqueda; es lo que da a mi obra ese aire de divagación que uno puede reprocharle, pero yo siempre he preferido el estudio y el análisis al establecimiento y a la exploración de una fórmula. Quise compartir el placer de estas búsquedas con todos aquellos que me seguían; es por lo que prefiero que se lleve su análisis sobre el mecanismo de mis medios más que de considerarla una anécdota que no es el verdadero objetivo de mis cuadros. La historia en sí misma no cuenta, es más bien la manera de contarla>>.
(Texto original: J'ai trouvé l'essentiel de ma peinture dans la promenade et dans la recherche; c'est ce qui donne à mon oeuvre cet air de divagation que l'on pourrait lui reprocher, mais j'ai toujours préféré l'étude et l'analyse à l'établissement et à l'exploration d'une formule. J'ai voulu faire partager le plaisir de ces recherches à tous ceux qui me suivaient; c'est pourquoi je préfère qu'on porte son analyse sur le mécanisme de mes moyens plutôt que de considérer une anecdote qui n'est pas le vrai but de mes tableaux. L'histoire en elle-même ne compte pas, c'est plutôt la manière de la raconter.) - Dufy
En lo que concierne a su pintura y aunque sea en la próxima en sesión cuando me centre propiamente en ella, quiero dejaros esta cita, que habla de la profunda reflexión que hay tras la atracción formal de su obra -que, al fin y al cabo, fue la que le dio el éxito- y la cual está en estrecha relación con el título del artículo y con el tema que quiero tratar detenidamente la próxima semana. Vamos, para meteros un poco en situación.
<<Toda su obra es un esfuerzo hacia la luz. Su espontaneidad se alimenta de indecisión. No hay nada realizado que no haya meditado largamente. [...] Que su creación no dé nunca la impresión de esfuerzo no significa que ésta se someta a su modelo. [...] Contrariamente a lo que las seducciones de su obra dejan creer, él no sigue la moda, sino que la adelanta o la contradice, lo que es una manera de preparar la moda del mañana>>.(Texto original: Toute son oeuvre est un effort vers la lumière. Sa spontanéité est nourrie d'hésitation. Il n'a rien réalisé qu'il ne l'ait longuement médité. [...] Que sa création ne donne jamais l'impression de l'effort ne signifie pas qu'elle se plie à son modèle.[...] Contrairement à ce que les séductions de son oeuvre laissent croire, il ne suit pas la mode, il la devance ou la contredit, ce qui est une manière de préparer la mode de demain.) - Jacques Lassaigne
L'estacade et la plage du Havre (vers 1926), Dufy |
L'orchestre mexicain (1951), Dufy |
A los catorce años consiguió su primer empleo, sin embargo, esto no le apartó de su objetivo inicial y, ya en 1895, le vemos inscrito a los cursos que se impartían por la tarde a cargo de Charles Lhuiller en la Escuela municipal de Bellas Artes de El Havre. Este maestro estaba muy lejos del arte que desarrollaría Dufy y muchos de sus contemporáneos, pues Lhuille había sido discípulo de Cabanel y gran admirador de Ingres, por lo que no debe extrañar a nadie que sus clases se rigiesen aún por la práctica tradicional, basada en la copia de modelos. Sin embargo, el respeto que éste manifestaba hacia la personalidad de sus alumnos y el fervor con el que alentaba el entusiasmo y perseverancia de éstos, debieron contribuir a la opinión que de él se formó Dufy y de la que nos ha dejado constancia: <<nosotros teníamos por nuestro maestro un gran respeto mezclado de admiración, porque era un verdadero artista, gran dibujante clásico>>. Allí fue donde conoció a Othon Friesz, compañero con el que alquiló su primer taller y junto al que estudiaba las obras de Boudin en le Musée du Havre.
Y así como Picasso -a quien cito más que nada por la simple curiosidad de que ambos artistas fuesen coetáneos- alcanzó un dominio precoz del dibujo y de la pintura y pese a ello, escogió desviarse de esa senda ya allanada por la que le hubiese resultado mucho más cómodo seguir, también Dufy manifestó una gran habilidad para el dibujo y de igual forma quiso sobrepasar esta facilidad no sólo a partir de una larga e incansable búsqueda artística, sino también y mucho antes, con un acto más simple pero no menos valiente -o por lo menos atrevido-, como fue el de cambiar de mano. Así es como acabó escribiendo con la derecha y pintando con la izquierda.
Esta primera formación de estudios artísticos se vio interrumpida por los años de servicio militar, pero una vez instalado en Paris, la reprende, esta vez matriculado en la Escuela Nacional de Bellas Artes bajo la supervisión de Bonnat.
En una carta que Dufy le escribió a R. Cogniat se ve claramente los obstáculos con los que se encontró su pintura en aquella época -en la que ya empezaban a sentirse sus inquietudes, frecuentando poco el Museo del Louvre y mucho las galerías en las que se exponía la obra de sus contemporáneos-:
<<La Escuela de Bellas Artes me era bien práctica. Un taller, modelos gratuitos, algo que cuando no se es rico, no debe despreciarse. Para ir a la Escuela, pasaba por la calle Laffitte y tú acertadamente piensas que después de haber visto a los impresionistas en Durand-Ruel, yo llegaría al taller de Bonnat con mala disposición. Además, mostraría lo menos a menudo posible mi pintura al profesor.
Un día sin embargo, estaba bastante contento de lo que había hecho [...]>>.
Así que se lo mostró.
<<[el profesor] me pidió donde había visto todos esos colores, mientras que sobre el trabajo de mi compañero no ocultó su satisfacción, añadiendo incluso: "tú puedes pasar/presentarte a la prueba este año". Ese día comprendí que no tenía nada que hacer en la Escuela>>.
De este testimonio se extrae también otro punto, y es su interés por la pintura impresionista -que para él viene a ser "el conjunto de tendencias diversas de los pintores de 1870"- y dentro de éste, su mirada se focaliza sobre todo en la figura de su precursor, Manet, y no tanto en los artistas más propiamente impresionistas. Esta filiación confesada por el propio Dufy en la encuesta que le hizo Charles Morice en 1905, observable en sus pinturas y reconocida por sus biógrafos, no significa que su devoción fuese absoluta, pues como en el resto de movimientos por los que pasó, Raoul Dufy sólo tomó de ellos aquello que le era útil para su propia búsqueda.
Vieilles maisons sur le bassin à Honfleur (1906), Dufy |
Barques à Martigues (1908), Dufy |
<< Tenéis cualidades que los aficionados aprecian mucho y vais a buscar agua allí donde no mana; ¿por qué no continuáis siendo el mismo? Reflexionáis demasiado sobre sobre lo que queréis hacer; tenéis que sufrir vuestro carácter, pero no penséis demasiado, o entonces os despeñaréis. Del grupo de los que yo veo actualmente que trabajan, por ahora es Picasso quien tiene seguidores; Derain, Braque, etc, van detrás suyo, cosa que le produce un placer inefable, y cuando lo estén del todo, él los abandonará con un placer aun más inefable, ¡ya lo conocemos a este señor! Todos éstos abandonaron a Matisse, que a mi parecer es sin embargo el más interesante, a pesar de sus manías: también piensa demasiado, pero es un buen artista y el más serio>>. - carta de Berthe Weill a Dufy, en la fecha del 9 de abril de 1908.
Les arbres verts à l'Estaque (1908), Dufy |
Abrigo diseñado por Dufy y confeccionado por Poiret |
Continuará.
jueves, 16 de abril de 2015
Avances Marvel: ‘Ant-Man’ y Hulkbuster en ‘La era de Ultrón’
La Casa de las Ideas aprovechó los MTV Movie Awards para enseñar nuevos
anticipos de sus próximos estrenos superheroicos: uno diminuto y otro de
destrucción a gran escala.
No sólo Robert Downey Jr. y el resto de Vengadores tuvieron su gran momento en la gala de entrega de los MTV Movie Awards. Marvel se debe a su público y aprovechó la ocasión para lanzar sendos avances de sus esperadísimos estrenos de este año: la inminente Vengadores: La era de Ultrón y la veraniega Ant-Man.
En el primer caso, tenemos el fragmento más largo hasta la fecha de la prometedora pelea entre Hulk y el Hulkbuster, la armadura de Tony Stark especialmente
diseñada para hacer frente a la fuerza aniquiladora sin control del
Coloso Esmeralda; en esencia, 90 segundos de pura destrucción urbana y
confirmación de que, tras el estreno del filme, probablemente sigamos
hablando de esta pelea durante lo que queda de año.
'Avengers: Age Of Ultron' Exclusive: Iron Man vs. The Hulk: 'Avengers: Age Of Ultron' Exclusive: Iron Man vs. The Hulk
El segundo anticipo es un breve avance del nuevo tráiler completo oficial de la película protagonizada por Paul Rudd y Michael Douglas que se publicará a lo largo de hoy. Las mejores esencias vienen en frascos pequeños, y el Hombre Hormiga no iba a ser menos.
Vengadores: La era de Ultrón se estrena el 30 de abril.
Ant-Man se estrena el 14 de agosto.
‘Terminator: Génesis': Nuevo tráiler
Emilia Clarke y Arnold Schwarzenegger encabezan la nueva entrega de la
saga postapocalíptica sobre la guerra contra las máquinas y los
desbarajustes espacio-temporales.
Alan Taylor (Juego de tronos, Thor: El mundo oscuro) dirige Terminator: Génesis, el nuevo reinicio recalibrador de la saga iniciada por James Cameron. Arnold Schwarzenegger no tiene muy buena opinión del anterior intento por levantar una nueva trilogía, pero ha puesto toda la carne en el asador para este borrón y cuenta nueva con Emilia Clarke, Jai Courtney, Jason Clarke, Matt Smith, Sandrine Holt, J.K. Simmons y Lee Byung-hun. Su tráiler definitivo viene cargado de acción… y apocalipsis.
En versión doblada al castellano:
miércoles, 15 de abril de 2015
Las parodias del momento
Durante estos últimos días, se ha corrido la voz sobre dos parodias, empezaremos con la parodia inocente.
La serie conocida como Historias Corrientes, empezaba el capítulo de la semana con un opening. Los que sigan la serie ya sabrán que no cuenta con dicho elemento, por lo tanto fue una sorpresa. Pero sobretodo, fue aún más sorprendente que en este repentino opening estuvieran parodiando a uno de los animes más significativos de nuestra life. Dejaré que lo penséis mientras miráis el vídeo (LOL)
Bueno, el anime no es ningún secreto cuando el título del vídeo ya te indica que está parodiando Evangelion (¬.¬). Si aun no veis las similitudes es que os falta ser un poco más fans de Evangelion. ¿Lo comparamos con el original?
¿Veis las similitudes?
La segunda parodia ha impactado a medio Japón, pues aun es imposible clasificarla como broma pesada o broma inocente. Se trata ni más ni menos que el inicio de la nueva temporada de Gintama. La nueva temporada se estrenó el pasado 8 de abril, parodiando una rueda de prensa en la que el asambleario de la prefectura de Hyoogo, Ryuutaro Nomura, estalló en lágrimas y gemidos al disculparse por malversar dinero público e invertirlo en unas fuentes termales.
Mientras Gintoki se disculpaba por el repentino regreso de la serie después de haberla "concluido" con la película Gekijoban Gintama Kanketsu-hen: Yorozuya yo Eien Nare (Gintama, la película. Capítulo Final: Hasta siempre Yorozuya), y por haber obtenido más de 13 millones de euros, gracias al apoyo de los fans; Nomura teatralizaba como ningún político japonés lo ha hecho jamás. Es normal ver a políticos disculpándose en ruedas de prensa...pero la histérica disculpa de Nomura, fue uno de los vídeos más reproducidos de internet.
Por si fuera poco, tal inicio de temporada no sólo impactó a los telespectadores, sino también al mismísimo departamento editorial de la Shonenen Jump y al editor actual del manga, Manabe.
Yo soy muy fan de ambas parodias, ¿vosotros?
Fuente principal: Anime News Network
martes, 14 de abril de 2015
Crea un videojuego con Unity3d (Postproducción)
Hoy vamos a pasar el temario por encima ya que la versión UNITY5 ha cambiado bastante, liberando scripts que en unity 4.6 tenía que tener la versión PRO.
Se que dije que no íbamos a usar cosas de la versión PRO pero uno de los elementos que le da realidad a nuestro juego es el AO (Ambient Occlusion) una script (componente) FREE en unity 5 que hay que ponerla en la cámara principal.
¿Qué es el Ambient Occlusion?
Sencillamente es la sombra que se genera al estar dos elementos en contactos (tejado y pared, pared y suelo).
Dentro de un mismo objeto sería cómo afecta la luz que impacta para crear las sombras interiores, un ejemplo será más rápido de ver:
El ambient occlusion se interpreta de esta forma y si lo hacemos a tiempo real necesitaremos más recursos que si los "camuflamos" trabajando con la textura previamente.
Para hacerlo, en ambas versiones, debemos IMPORTAR el package de Image Effects, una vez lo tengamos añadiremos el componente Screen Space Ambient Occlusion mirar la diferencia entre ponerlo y no:
SIN AO:
CON AO
Los parámetros editables son muy sencillos de entender, ya que en seguida que se modifican se puede ver el resultado en la escena. IMPORTANTE! solamente se ve en la ventana de GAME, no en la de Scene.
Podemos añadir un componente llamado motion blur para que al mover la cámara cree un desenfoque interesante cómo si fuese una mirada humana.
Al gusto.
Hay más componentes, cómo los correctores de imagen y colores, que yo intento aplicar lo menos posible y si lo hago es para darle un "retoque" final a algún color que no me acaba de gustar.
Mi consejo es que se hagan las texturas desde un principio como queráis que queden, fácil de decir, difícil al principio de hacer...jeje
La semana que viene, depende de si me levanto con un pie u otro, os traeré una entrada dedicada a las partículas y los decals o al marketing en los videojuegos.
Un saludo!!
lunes, 13 de abril de 2015
Algunas de las obras más significativas de Rogier van der Weyden expuestas temporalmente en el Museo del Prado
Después de una Semana Santa ausente de publicaciones de la Sección de Arte, la redactora -es decir, yo- ha creído provechosa la idea de retomar tal actividad comentando algunas de las exposiciones visitadas en su breve escapada de vacaciones -lo hubiese hecho antes, pero durante esos días no disponía ni de ordenador ni de wifi y, en general, tampoco de mucho tiempo-. Y, así, a quien le resulte interesante, sepa que aún está a tiempo de ir a verlas.
Hoy, concretamente, dedicaremos esta entrada a la Exposición temporal sobre Rogier van der Weyden (h. 1399 - 1464) que tiene lugar en el Museo del Prado de Madrid y que estará vigente hasta el 28 de junio de 2015.
La intención aquí no es tanto hacer una crítica de la exposición -de todos modos podéis imaginar que la opinión que tengo de ella es buena, puesto que estoy difundiéndola-, sino más bien una breve presentación de la misma, acompañada de un comentario de las obras más importantes de la muestra.
Hoy, concretamente, dedicaremos esta entrada a la Exposición temporal sobre Rogier van der Weyden (h. 1399 - 1464) que tiene lugar en el Museo del Prado de Madrid y que estará vigente hasta el 28 de junio de 2015.
La intención aquí no es tanto hacer una crítica de la exposición -de todos modos podéis imaginar que la opinión que tengo de ella es buena, puesto que estoy difundiéndola-, sino más bien una breve presentación de la misma, acompañada de un comentario de las obras más importantes de la muestra.
<< La presente exposición será la primera [...] ocasión en que las tres [obras] - El Tríptico de Miraflores, El Descendimiento y Los Siete Sacramentos - sean exhibidas a un tiempo. Nadie, ni siquiera el propio pintor, las ha contemplado jamás juntas. Tales obras establecen el estándar sobre el que debe ser juzgada cualquier otra pintura tenida por obra de Rogier y junto a la Virgen Durán, están entre las primeras pinturas suyas que llegaron a la península >>.
<< La muestra presenta [...] un gran número de obras de discípulos, colaboradores y seguidores que trabajaron a la sombra de su influencia [...]. Se trata de tapices, dibujos, tallas en madera o esculturas en alabastro con el denominador común de tener al artista como último punto de inspiración, ya sea como copia directa, traducción de sus diseños o plasmación de sus ideales estéticos. Son obras realizadas por artistas coetáneos o ligeramente posteriores >>.
Rogier van der Weyden o Rogelet de la Pasture se inscribe dentro de la primera generación de los llamados Primitivos Flamencos, junto con el Maître de Flémalle (Robert Campin) y los hermanos Hubert y Jan Van Eyck, siendo nuestro autor el más joven de todos éstos, sin dejar de ser contemporáneo a ellos.
El Calvario (h.1457-64), Van der Weyden |
También hay que recordar que por aquellos tiempos y en aquella geografía, tuvo una gran resonancia -inclusive en el mundo del arte- el movimiento religioso de la Devotio Moderna, iniciado por Gerard Groote. Esta corriente pretendía acercar la práctica religiosa al creyente; hacerla más popular y próxima, al tiempo que más emotiva y sentimental. Promulgaba pues, una devoción sentimental y para ello intentaba acercar la vida de Cristo a la del cristiano. En términos artísticos, esto se traduce, por un lado, en un mayor interés hacia las pinturas dedicadas a la Pasión de Cristo, con las que mejor se lograba conmover al espectador, y, por otro, en dotar las representaciones de la vida de Cristo de un carácter casi cotidiano, haciéndolas más familiares y cercanas al creyente, de manera que pudiesen llegarle más fácil y rápidamente.
En lo que respecta a los aspectos considerados característicos de las obras de los Primitivos Flamencos, podemos destacar la técnica de la pintura al óleo sobre madera. Ya en la Antigüedad se tenía conocimiento de esta técnica, mas no fue hasta el siglo XV, que dichos artistas se interesaron por ella verdaderamente, desarrollándola hasta llevarla a un grado de perfección y domino no logrado hasta el momento. Otra rasgo definitorio de esta pintura es la conjugación de realismo y simbolismo. Si bien algunos autores han querido desmentir la supuesta lectura simbólica planteada principalmente por Panofsky, la mayoría de historiadores del arte la defienden -más allá de las posibles controversias que puedan darse luego sobre cuál es concretamente el mensaje que se oculta bajo el velo de realismo en cada uno de los objetos-. Y, en última instancia, cabría citar como otra gran particularidad de esta pintura, la representación de temas sagrados en un contexto cotidiano, a menudo en interiores domésticos -aunque los cuadros que vamos a comentar a continuación no sean precisamente los mejores ejemplos para este último punto-.
Virgen Durán (h.1435-38), Van der Weyden |
Entre otros rasgos característicos de las pinturas de Van der Weyden, podemos destacar su interés por la figura humana y por el drama de los sentimientos humanos, y aquí sí podríamos mencionar tal vez como mayor o al menos buen exponente, El Descendimiento del Prado. Asimismo, una de sus cualidades fue el saber asimilar y aplicar los conocimientos que se estaban dando en aquel momento en manos otros grandes maestros. Un ejemplo de ello es el tratamiento de la luz que Van der Weyden supo heredar de Jan van Eyck. Otro aspecto que le caracteriza y difiere de Campin y Van Eyck, es la manera de pintar a la Virgen, pues si el primero le confiere un aire más popular y el segundo más mayestático, Van der Weyden las estiliza y las dota de unos rostros más pequeños, creando un tipo. De hecho, la fama y reconocimiento que en vida obtuvo nuestro artista, se debe, en parte, a la creación de unos tipos y unos modelos que tuvieron una gran acogida y demanda, así como también una gran repercusión. Esto último explica el gran número de obras salidas de su taller -el cual continuo vigente incluso después la defunción del maestro- y la cantidad de seguidores y versiones que generaron sus pinturas.
- El Descendimiento (anterior al 1443), Museo del Prado, Madrid:
Dentro de la producción de Rogier van der Weyden, a esta tabla se la ha de situar en la etapa en la que los vínculos con Robert Campin eran más intensos.
La obra fue pintada por encargo del gremio de ballesteros de la ciudad con el fin de decorar una de las capillas de la iglesia de Santa María Extramuros de Lovaina. Ésta, en seguida despertó una gran admiración y ya desde el siglo XVI fue objeto de múltiples copias. Tal fue su éxito que la propia María de Hungría decidió quedársela y encargar una reproducción para que substituyese a la que originalmente debía permanecer en la iglesia.
Se ha dicho que, el peculiar formato del cuadro responde a la voluntad de simular una caja de madera y que esta impresión tan corpórea de los volúmenes de las figuras representadas en su interior pretendería ser un homenaje a la escultura pintada. Asimismo, es loable la capacidad de Van der Weyden de generar la sensación de profundidad y dinamismo solamente con la composición de las figuras, sin servirse de paisaje alguno. La sensación de sacralidad y de drama se hace indudablemente perceptible.
Son dos las referencias encontradas dentro del cuadro al gremio de ballesteros. Por un lado, las tracerías de los ángulos de la caja y por otro, las posiciones de los cuerpos de la Virgen María y Cristo. En ambos casos, se estaría evocando la forma de una ballesta.
En lo que respecta a los personajes, encontramos a las tres Marías que lloran la muerte de Cristo, la que se enjuaga las lágrimas con el tocado, la que ayuda a San Juan Evangelista a sostener a la Virgen y a María Magdalena, que se encuentra en el otro extremo del cuadro y que, junto a San Juan, está cerrando la composición formada por el grupo de figuras. Los personajes que sujetan a Cristo son Nicodemo y José de Arimatea, que son quienes pidieron permiso para enterrar su cuerpo. Por encima de ellos se encuentra un joven que está ayudando a bajar el cuerpo de Jesús de la Cruz. Al fondo, entre José de Arimatea y María Magdalena se encuentra un último persona, por el momento desconocido. La aparición de San Juan Evangelista y María en el momento del descendimiento de Cristo no aparece en el texto evangélico pero su representación es habitual en las pinturas de los Primitivos Flamencos. Y por último y bajo estos dos personajes, se encuentra la calavera de Adán y un poco más apartados de ésta, se hallan igualmente algunos de sus huesos esparcidos.
El centro temático del cuadro al que se dirige la mirada del espectador no se encuentra en el descendimiento propiamente, sino en las manos de Cristo y la Virgen, pues ambas, así como sus cuerpos, se encuentran totalmente paralelas, con la diferencia simbólica de que, mientras que a Cristo se le está bajando para enterrarlo, a María se la está subiendo, intentándola reanimar de su desmayo.
La obra estaría, pues, rememorando al mismo tiempo la muerte de Cristo y el dolor de la Virgen; la pasión compartida de la madre y el hijo, uniendo el tema del descendimiento y entierro de Cristo con el lamento de la Virgen.
- Tríptico de los Siete Sacramentos (h.1450), Koninklijk Museum voor Schone Kunsten, Amberes:
El tríptico de los Siete Sacramentos es también conocido como el Tríptico Chevrot, nombre que proviene del comitente que encargó la obra, el obispo de Tournai, que al parecer -y de ahí el tema del cuadro- fue muy devoto de los sacramentos. De hecho, en las enjutas pueden verse tanto el escudo de la ciudad de Tournai como el del obispo Chevrot.
Van der Weyden juega aquí con el propio formato, haciendo que cada tabla del tríptico sea a su vez una nave de la iglesia, aprovechando la central para introducir una gran Crucifixión, en cuyos pies vuelven a aparecer San Juan, la Virgen y las tres Marías. En la tabla de la izquierda se representan el Bautismo, la Confirmación y la Confesión. En tabla del centro y detrás de la crucifixión, aparece el sacramento más importante de todos que vendría a ser el de la Eucaristía y, por último, en la de la derecha, se encuentran la Extremaunción, el Matrimonio y la Ordenación de los sacerdotes. Cada una de estas representaciones de los siete sacramentos está acompañada de un ángel con una filacteria.
- Tríptico de Miraflores (anterior a 1445), Gemäldegalerie, Staatliche Museum zu Berlin, Berlín:
Esta obra fue un encargo de Philippe Le Beau (Felipe el Hermoso) para Isabel la Católica, con motivo de guarnecer la Cartuja de Miraflores y de aquí el nombre del tríptico.
Una de las novedades que presenta esta obra de Van der Weyden es el marco ficticio que acompaña al marco real, el cual encontraremos en otras pinturas del artista, así como en otros pintores de la segunda generación de los Primitivos Flamencos. Este marco, es al mismo tiempo un recurso espacial e iconográfico, pues en sus arquivoltas se está aprovechando para inserir imágenes relacionadas con la vida de la Virgen y la infancia de Cristo. En el caso de la tabla central y derecha, el espacio de las escenas no solamente se abre por delante mediante el arco, sino también por detrás, con el paisaje.
La tabla de la derecha está representando el nacimiento de Cristo y la Sagrada Familia, en la que se observa a un San José entrado en años que, juntamente con el manto blanco de María, podría estar reforzando el mensaje de pureza, virtud y virginalidad de la misma. En el pintura del centro vemos la Piedad, evocando la muerte de Jesús, con San Juan sujetando a la Virgen, quien a su vez sostiene en sus brazos en cuerpo inerte de su hijo y detrás de ambos, un tercer personaje que por el momento nos es desconocido. El rojo del vestido de María estaría haciendo referencia igualmente a la Pasión. En tabla de la derecha se está aludiendo a la Resurección, pues en el paisaje del fondo vemos a un Cristo de pie sobre su propia sepultura y en el primer término, la aparición del mismo frente a la Virgen, tema por lo general muy poco representado. Aquí la vestimenta azul de María estaría relacionándose igualmente con la espiritualidad.
Por último, para quién esté interesado, le dejo aquí un enlace sobre la Conferencia "Pasado y presente de la obra de Rogier van der Weyden en el Museo Nacional del Prado" en motivo de esta exposición.
Una de las novedades que presenta esta obra de Van der Weyden es el marco ficticio que acompaña al marco real, el cual encontraremos en otras pinturas del artista, así como en otros pintores de la segunda generación de los Primitivos Flamencos. Este marco, es al mismo tiempo un recurso espacial e iconográfico, pues en sus arquivoltas se está aprovechando para inserir imágenes relacionadas con la vida de la Virgen y la infancia de Cristo. En el caso de la tabla central y derecha, el espacio de las escenas no solamente se abre por delante mediante el arco, sino también por detrás, con el paisaje.
La tabla de la derecha está representando el nacimiento de Cristo y la Sagrada Familia, en la que se observa a un San José entrado en años que, juntamente con el manto blanco de María, podría estar reforzando el mensaje de pureza, virtud y virginalidad de la misma. En el pintura del centro vemos la Piedad, evocando la muerte de Jesús, con San Juan sujetando a la Virgen, quien a su vez sostiene en sus brazos en cuerpo inerte de su hijo y detrás de ambos, un tercer personaje que por el momento nos es desconocido. El rojo del vestido de María estaría haciendo referencia igualmente a la Pasión. En tabla de la derecha se está aludiendo a la Resurección, pues en el paisaje del fondo vemos a un Cristo de pie sobre su propia sepultura y en el primer término, la aparición del mismo frente a la Virgen, tema por lo general muy poco representado. Aquí la vestimenta azul de María estaría relacionándose igualmente con la espiritualidad.
Por último, para quién esté interesado, le dejo aquí un enlace sobre la Conferencia "Pasado y presente de la obra de Rogier van der Weyden en el Museo Nacional del Prado" en motivo de esta exposición.
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