Hoy cambio el formato de tutorial a entrevista.
¿Por qué?
Pues por que yo soy artista y no me dedico al Marketing en estado puro así que no me gustaría hablar o daros consejos de aquello que no se.
Así que estaréis felices...¡¡¡SIGUE SIN HABER CÓDIGO QUE PICAR!!!
Al lío;
Nuestra entrevistada es Lorena Lopez Directora en el departamento de Marketing de Jnum Division, un estudio Indie del que hablaremos próximamente.
Entrevista:
- Bueno, la primera pregunta es obligada; ¿Por qué publicidad? ¿Qué es lo que te motiva de este sector para haberle dedicado tus años de estudio?
- Pues empecé a estudiar Publicidad porque entre las opciones que tenía era la que más me llamaba la atención. Siempre me ha gustado la comunicación y la publicidad está muy presente en nuestro día a día así que supongo que quería conocer mejor ese sector.
- ¿Cómo acabas en el mundo de los videojuegos?
Desde pequeña me han gustado los videojuegos y siempre les he dedicado mucho tiempo. Hace algo más de un año un amigo que estudia Animación 3D puso en marcha el proyecto del que salió Jnum y me propuso llevar la parte de publicidad y marketing y acepté encantada.
- Supongo que se te puede considerar gamer, ¿crees que cualquier persona puede jugar a cualquier juego o, como persona dedicada al marketing, cada tipo de clientes se debe definir muy bien desde un principio? ¿lo que llamaríamos definir el target no?
Cualquier persona puede jugar a cualquier juego pero eso no quiere decir que forme parte del target, por ejemplo: mi madre tiene 55 años y está enganchadísima al Mario Kart de la Wii pero dudo que los jugadores de este juego se definieran como mujeres de entre 50 y 60 años.
Debemos conocer a nuestro público y cuanto más sepamos de este mejor: edad, sexo, estilos de vida, gustos y aficiones. El target por lo general se define de forma demográfica y psicográfica.
- Y entonces, ¿Cómo sería la forma correcta de buscar un target?
Definir un target es necesario pero es difícil. Una empresa grande dispone de más recursos para conocer su target, haciendo un estudio de mercado por ejemplo. Cuando no tienes recursos te las tienes que apañar, combinar la intuición con la información que puedas recopilar. Documentarse es muy útil, podemos ver qué juegos parecidos al nuestro hay y cómo han enfocado su estrategia.
-Esta pregunta es corta de hacer, pero dedícale todo el tiempo que quieras a la respuesta: Si somos un equipo pequeño, inclusive una persona sola; ¿Cómo empezamos una campaña de Marketing para que nuestro juego salga del sector "amigos, conocidos y familia"?
Hacer networking es muy importante para salir del “círculo de conocidos”. Un estudio indie debe intentar ser lo más activo posible haciendo contactos: ir a eventos, charlas, conferencias, etc. siempre que sea posible. Buscar blogs y otras webs sobre el tema, enviar mails e incluso hacer llamadas si es necesario. Eso sí, siempre evitando ser molestos.
Si a través de estos contactos conseguimos que se hable y publique sobre nuestro juego tendremos mucho ganado, lo que nos interesa es llegar al mayor número de gente posible para que cuando se lance el juego tenga descargas.
-Dicho todo esto no creo que haya duda, pero, ¿Consideras de vital importancia una campaña, por pequeña que sea, para dar a conocer el juego?
Sí, es totalmente necesario. Hacer una campaña no tiene porque implicar invertir dinero. Las redes sociales, por ejemplo, pueden ser un empujón de mucha ayuda para nuestro juego y de forma gratuita.
Trabajando la estrategia de comunicación de Jnum he visto juegos de calidad y con mucho potencial perdidos entre los cientos o miles de productos que salen para smartphone a diario, es un error creer que un buen producto se venderá solo.
-Has hablado de las redes sociales, ¿Para ti cuales son las principales y donde podemos tener seguidores más fieles? (Esto nos vendrá bien incluso para el Rincón de Garm & CIA jejeje)
Tener cuenta en Twitter y Facebook es básico. En Facebook puede ser más difícil llegar al consumidor potencial sin invertir en Facebook Ads, por eso tenemos que combinarlo con Twitter que es una herramienta muy útil para crear una comunidad e interactuar con esta. Podemos decir que Facebook es nuestra "cara visible" y Twitter es el puente con la comunidad.
-Siguiendo con las redes, ¿Qué podríamos hacer en ellas para llamar la atención y tener gente interesada en el proyecto? ¿El seguir por seguir que hace mucha gente en twitter crees que funciona?
Son muchas las posibilidades que nos ofrecen las redes sociales. Lo más interesante es que te permiten una comunicación bidireccional, puedes interactuar con tu público y conocer su opinión, hacerle partícipe de tu proyecto. En redes sociales se tiene que mantener un ritmo, publicar con frecuencia para que haya actividad pero tampoco hacerlo en exceso para evitar invadir el time line de la gente (esto puede hacer que se cansen y dejen de seguirnos).
El seguir por seguir puede ser útil porque en Twitter contra más seguidores tienes más visibilidad tienen tus publicaciones, por ejemplo: si dos personas tienen el mismo problema con la conexión a Internet y deciden tuitear a su compañía, esta contestará y ofrecerá ayuda antes a la que tenga 3000 seguidores que a la que tenga 50.
Aún así, el tipo de followers que se obtienen con el “seguir por seguir” no son fieles, en muchos casos esperan el follow back y si no lo obtienen con el tiempo dejarán de seguirte. Así que mi consejo es evitar a toda costa este tipo de prácticas.
-Para ir cerrando ya, ¿Qué cantidad aproximada podría costar una buena campaña de marketing y si realmente es 100% fiable recuperar esa inversión? Hablamos de equipos indies o individuales, si quieres hacer comparativas con las grandes empresas adelante.
Es muy relativo. Puedes hacer una buena campaña con mucho dinero y con poco. Aún me acuerdo que para el lanzamiento de GTA V pusieron un póster gigante de Trevor en el cruce de la Avenida Diagonal con Paseo de Gracia de Barcelona, una acción de este estilo tiene un impacto muy grande. Pero claro, cuando no eres Ubisoft te tienes que buscar la vida de otra forma.
Por suerte, con mucho menos dinero también podemos llegar al target group. Existen herramientas como Facebook Ads muy útiles que te permiten hacer campañas a un target muy definido y concreto evitando invertir recursos en quien no toca. Y si sabemos sacarle partido a las redes sociales y a los contactos que se van haciendo dentro del sector podemos hacer una campaña en la que no invirtamos ni un euro.
-Bien, creo que con todo lo mencionado podemos ver cómo lanzar una pequeña campaña de marketing de nuestros juegos. ¿Algún consejo para nuestros lectores o algo que quieras añadir?
Pues mi consejo es que se evite hacer algo que personalmente me molesta mucho y no aporta gran cosa. Me refiero al spam que se hace con comentarios o tuits donde no toca del tipo: “PRUEBA MI JUEGO GRATIS”. Puede que sea una estrategia efectiva y realmente se consigan likes o descargas así, no tengo esa información. Pero igual que se dedica un tiempo y trabajo a desarrollar un juego, esforcémonos también en pensar una campaña y evitemos este tipo de cosas que puedan molestar al público potencial y perjudicar la imagen de marca.
Siempre debe existir coherencia entre lo que transmitimos y lo que somos.
Muchas gracias por participar en el Rincón de Garm & CIA, espero que no se te haya hecho pesado y hayas disfrutado como nosotros.
Bueno gente, aquí una gran entrevista, si os ha gustado el formato en próximos artículos entrevistarémos a Game Artists profesionales y más gente del sector del videojuego para que nos expliquen sus propias experiencias, tanto laborales como técnicas personales.
Hasta la semana que viene! si me acuerdo!
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