Muy bien...llegamos casi al final de nuestra serie de artículos sobre "Cómo hacer un videojuego con unity3d"
Si habéis seguido todos los artículos anteriores a este, podemos decir que ya tenéis los conocimientos BÁSICOS para hacer un juego:
1. Diseño
2. Concept art
3. Representación 2d o 3d final.
4. Programación y testing
5. BSO
6. Pequeña postproducción
X
7. Iniciación al marketing
X--> El paso anterior a marketing (o incluso mientras se está trabajando en ello) es ver y asumir los resultados, ya sea para solucionarlos, cambiarlos o eliminarlos,
Los links de cada apartado aparecen en el primer post de la serie de artículos: aquí
Vamos por partes en el caso concreto del juego que hemos hecho:
1- A nivel de diseño:
Es bastante sencillo y recurrente este tipo de juegos, shooters con dianas o algún objetivo movible, eso nos da ventaja porque sabemos que gustará casi seguro...pero por otro lado competimos contra los títulos más grandes y sobretodo con su MARKETING
Quizás si hubiese tenido más tiempo, las dianas podrían ser algún tipo de objeto o paneles con "malos" como los entrenamientos de las fuerzas del orden.
Por último, poner algún tipo de cargador de balas o que la puntuación máxima se viera en el menú principal no sería mala idea (quizás trabajemos esto en el próximo artículo).
2. A nivel de Concept Art:
Aquí personalmente no tengo mucha queja en este punto, quizás la pistola que diseñamos en el concept no la trabajamos para ponerla en lugar del cubo que hace de arma en nuestro juego (siguiente punto a trabajar: "modelar el arma")
Por lo demás es bastante parecido el resultado del concept al juego final.
3. A nivel de Representación 2d o 3d
Viene ligado de la mano con el punto 2, ya que se debe hacer la comparativa con los concepts y sobretodo mirar cada modelo para ver que esté correcto.
Yo me he fijado que hay un edificio con las UVs mal puestas (ATENCIÓN! Esto deberíamos haberlo corregido antes de llegar a este artículo, pero ya que puede pasar que no nos demos cuenta, lo dejé para comentarlo aquí) así que arreglaremos el modelo y sus Uvs
4. A nivel de Programación y test
Lo único que puedo comentar en este apartado es lo mismo que dije en el de diseño, estaría bien que los puntos máximos aparecieran en el menú inicial.
Por lo demás podríamos acelerar un poco la velocidad de las balas para tener más sensación de disparo.
Y quizás podríamos restringir el movimiento del personaje para que no pueda dar la vuelta 360 grados y no veamos que detrás no hay nada.
5. A nivel de BSO
Considero acertada la BSO que hemos puesto, tanto en el disparo como la música de fondo. Así que aquí no hay nada más que retocar.
6. A nivel de Postproducción
Una postproducción muy sencilla que hemos aplicado, ni siquiera corregimos colores, ni pusimos niebla de fondo, pero personalmente estoy contento con el resultado final.
7. A nivel de Marketing
Bien, en este apartado hemos de tener claro que no vamos a tener solamente unos datos y ya está, más bien es un trabajo constante para que nuestro juego no desaparezca de la red y una inversión de tiempo (y dinero en algunos casos) más que interesante.
Así pues este apartado tiene que estar constantemente en introspección con el equipo y si somos una persona sola, debemos controlarlo casi cada dia para ver como va nuestro crecimiento (o decrecimiento) social.
Pues amigos y amigas esto es todo por esta semana, como podéis ver, el trabajo de hacer un juego no es tan sencillo como arrastrar muñequitos en la engine o copiar scripts de youtube, ahora no queda otra que arreglar los pequeños errores y subirlo a la web para que la gente disfrutre de nuestro juego.
¿Cómo subir nuestro juego a la red? Próximamente en El rincón de Garm Y CIA
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