martes, 30 de septiembre de 2014

Crear un videojuego con unity3d (Arte, Concept art IV)

Hoy simple y llanamente damos por acabado el concept del escenario, no es que lo esté, tiene bastantes defectos y debería estar más zonas detalladas, por eso pido disculpas, ya que estando metido en varios proyectos junto con la coordinación del blog y la redacción de algunos artículos, me es muy complicado encontrar tiempo para hacer un concept acabado, y no quiero demorar más la serie de artículos ya que cada semana en vez de llegar al final...lo alargo más (cosa que pasa siempre en el sector de los videojuegos, por eso hay el productor que marca las fechas y organiza las tareas, que ya hablaremos de ello también en futuros artículos).
Dicho esto empezaremos por el final hoy: 

Así quedará el concept

Para mi, como modelador este concept ya me sirve, pues me informa de todo lo que necesito: hay una arma (habría que hacer el concept pertinente, pero usaremos una imagen de referencia para no extendernos demasiado).
Así pues en breve retomaremos esta imagen para recrearla en 3d y mejorar un poco la escena, añadiendo detalles a las paredes y a la propia arma.

Lo primero que haremos es crear añadir dos ajustes de niveles, uno sobre el global y otro sobre las dianas, daremos a la opción que solo afecte a la capa inferior (en nuestro caso los grupos, las capas seleccionadas en la imagen.Importante, con la herramienta borrar y en la capa de niveles, iremos eliminando el exceso de oscuridad ya sea por oscuridad o por opacidad jugando a nuestro gusto con la herramienta de borrar y sus propiedades.

Seguidamente crearemos una capa nueva e iremos añadiendo detalles, en este caso sin estar definidos, pero deberíamos crear un par de capas más para ir detallando los propios detalles, por ejemplo hacer hacer un marco para las ventanas y puertas, o delimitar mejor las ventanas de fondo, etc.

A continuación creamos el fondo y marcamos las humedades de los edificios, cada uno en su capa correspondiente, incluso en el propio fondo sería bueno dedicar varias capas a las luces y a los reflejos.
Como os habréis fijado donde le da la luz a los edificios la he resaltado más para que de la sensación de iluminación intensa.
A mi profesor no le gusta que lo use...pero a mi me encanta xD entonces como este concept no puntua...lo pongo, haremos una capa y le añadiremos el filtro: ruido a gusto (estaría bien que se pareciera al de la imagen) a continuación le pondremos la propiedad mutiplicar, en la capa, y borraremos todo el exceso con la herramienta borrar, hasta que quede algo así: 


Finalmente haremos las capas para pintar la pistola, siguiendo el orden que hemos seguido en este concept: primero lineas base, colores base y matices hasta conseguir algo que nos guste.




Quiero acabar el artículo con dos de mis concepts (siempre e dicho que yo no soy ilustrador, mi oficio es el arte 3d, modelado y animación sobretodo) por eso no considero que sea experto para explicarlo pero si para haberos dado el impuslo a dibujar, si yo e logrado hacer esto con práctica y ayuda, vosotros también podréis seguro, espero que os gusten estas dos miniobras: 


 Nath


Ahila

lunes, 29 de septiembre de 2014

Psicología del color

Esta semana en la sección de Arte hablaremos de la psicología del color y de la influencia que directa o indirectamente ejerce el color sobre nuestra conducta, hábitos, etc.


La psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. 

Johann Wolfgang von Goethe en 1810 fue uno de los primeros en describir algunas de las características de la refracción, el acromatismo y las llamadas sombras coloreadas. Todo ello en su célebre teoría del color, la cual consiste en un grupo de reglas fundamentales sobre la combinación de los colores y sus efectos.

Johann Wolfgang von Goethe

En la famosa teoría del color de Goethe, el científico alemán intentó deducir leyes de armonía del color, incluyendo la forma en que nos afectan los colores y el fenómeno subjetivo de la visión. Analizó por ejemplo los efectos de las post-visión y el concepto de colores complementarios. De esa forma, dedujo que la complementariedad es una sensación que se origina por el funcionamiento de nuestro sistema visual y no por cuestiones físicas relativas a la incidencia lumínica sobre un objeto.

Teoría del Color de Goethe.

Goethe propuso un círculo de color simétrico en contraste al círculo de color de Newton que no exponía la simetría ni la complementariedad que él consideraba esencial. Para Newton, sólo los colores espectrales podían considerarse como fundamentales, pero el enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color. Goethe, advertía que el color y el sonido no tienen comparaciones y advirtió sobre el peligro que implicaba la mano de la ciencia en el mundo del arte: “La ciencia puede destruir a la música positiva, desarrollada de estéticas y geniales, en gracia de un tratamiento físico”.

Para Goethe era de la mayor importancia comprender las reacciones humanas al color, y su investigación marca el inicio de la psicología moderna del color. Goethe creía que su triángulo era un diagrama de la mente humana y conectó cada color con ciertas emociones. Por ejemplo, asoció el azul con el entendimiento y la razón y creía que evocaba un estado de ánimo tranquilo, mientras que el rojo evocaba un estado de ánimo festivo y sugería la imaginación. Goethe escogió los primarios, rojo, amarillo y azul, basándose en su contenido emocional, así como también en los fundamentos físicos del color, y agrupó las distintas subdivisiones del triángulo por “elementos” emocionales y también por niveles de mezclado. Este aspecto emocional de la disposición del triángulo refleja la preocupación de Goethe por que el contenido emocional de cada color fuese tenido en cuenta por los artistas.

AZUL: Es el color de la inteligencia, la sabiduría, la reflexión y la paciencia. Induce al recogimiento, proporciona una sensación de espacio abierto, es el color del cielo y el mar en calma, y así evoca también paz y quietud. Actúa como calmante, sosegando los ánimos e invitando al pensamiento.

ROJO: Está relacionado con el fuego y evoca sensaciones de calor y excitación. Es el color de la sangre y el fuego, el color de Marte, símbolo de la violencia, de la pasión sensual; sugiere acción, impulso; es el color del movimiento y la vitalidad. Aumenta la tensión muscular, activa un cierto estado de alerta en el cerebro.

AMARILLO: Es el color del Sol. Para Goethe posee una condición alegre, risueña, es el color del optimismo. El amarillo tiene las cualidades del sol, es el color del poder y la arrogancia, pero también de la alegría, el buen humor y la buena voluntad; es un color estimulante.

VIOLETA: El violeta es el color de la madurez y la experiencia. En un matiz claro expresa profundidad, misticismo, misterio, melancolía, es el color de la intuición y la magia; en su tonalidad púrpura es símbolo de realeza, suntuosidad y dignidad.

NARANJA: Mezcla de amarillo y rojo, tiene las cualidades de ambos, aunque en menor grado. Para Goethe es el color de la energía, un color para temperamentos primarios, que gusta a niños, bárbaros y salvajes porque refuerza sus tendencias naturales al entusiasmo, al ardor, a la euforia…

VERDE: El verde significa la llegada de la primavera, simboliza la juventud y la esperanza. Por ser el color de la naturaleza, de los prados húmedos, sugiere aire libre y frescor; este color es reconfortante, libera al espíritu y equilibra las sensaciones.

En estos seis colores se comprenden toda la enorme variedad de matices que pueden ser obtenidos por las mezclas entre ellos y también por la de cada uno de ellos con el blanco o el negro; cada una de estas variaciones participa del carácter de los colores de los cuales proceden, aunque con predominio de aquel que intervenga en mayor proporción.



viernes, 26 de septiembre de 2014

La magia del color en los videojuegos

Hoy me toca escribir a mi que Set está liado con una modelo rusa y no se que de unas fotos robadas... XDDD

Bueno,  la cosa es que como dije en el artículo del conceptart, en la sección de juegos hoy vamos ha hablar de LA MAGIA DEL COLOR.
Me basaré en el libro "Arte de videojuegos"  de Daniel González (guionista de la compañía Gametopia) y en alguno de mis apuntes de clase.

Realmente es importante pensar en el conjunto del videojuego, Eso incluye el diseño y con ello el color.
Los colores  se encuentran en todas partes y definen un estado de ánimo y transmiten un mensaje claro. El jugador ve el conjunto de colores  tanto de la interfaz, como la HUD o GUI, los personajes, iluminación, etc etc, por tanto es imprescindible tener cierta coherencia a la hora de definir el proyecto.

En Deus Ex Human Revolution vemos como usan unos colores cálidos, usando el amarillo de las propias luces y a su vez eso crea una melancolía que se transmite al jugador mientras juega.

Así pues UN COLOR PUEDE DEFINIR UN PROYECTO, teniendo presente que la mayor parte de los juegos usan una tableta de colores con una gama especifica para crear esa coherencia de mundo único, aunque sepamos que es un juego, la idea es hacer creer que ese mundo es "lo más real posible".

En esta linea de definir el proyecto con un color también tenemos a MASS EFFECT  con el color azulado presente en casi todas las escenas. Dando relación a la tecnología y al mundo futurista que representa ese color.

Otro ejemplo perfecto es Limbo, aunque hay un montón de imitaciones de este juego, a sido el primero y más premiado de su categoría, siendo el negro y escala de grises (hasta el blanco) dando esa sensación de inquietud, soledad y tristeza que podemos ver en la imagen.


Si nos fijamos en Mario Galaxy vemos como los colores del suelo y los mundos en los que jugamos siguen la misma estética que juegos anteriores de la misma saga, el color del personaje no cambia (excepto por sus poderes)  y eso consigue crear un personaje reconocible siempre lo veamos en el juego que lo veamos.


Para acabar recordar que el lunes el compañero de arte hablará de la parte teórica del color: conceptos básicos sobre el color, primarios y secundarios, comlpementarios y lo más importante la psicología del color. 

jueves, 25 de septiembre de 2014

'Vivir es fácil con los ojos cerrados' pone rumbo a los Oscar

Nos hemos emocionado al oír la noticia: 'Vivir es fácil con los ojos cerrados' será la película que representará a España en los Oscar 2015. La cinta, dirigida por David Trueba y protagonizada por Javier Cámara, optará a representar a España en el apartado de mejor película de habla no inglesa.


Así lo han anunciado los actores Aura Garrido y Álex González, encargados de dar a conocer la decisión de la Academia de Cine, que ha optado por esta amable película sobre un profesor que enseña inglés a sus alumnos por medio de las canciones de los Beatles frente a las otras dos preseleccionadas, 'El niño' y '10.000 kilómetros'.

Protagonizada por Javier Cámara, 'Vivir es fácil con los ojos cerrados' está basada en la historia real de Juan Carrión Gañán, un profesor de inglés de la España de los años sesenta que aprovecha la visita de su ídolo musical, John Lennon, para intentar conocerlo.


Trueba, que ya fue candidato en 2003 con la película 'Soldados de Salamina', ya vio cómo este film se convertía en el triunfador de la 28 edición de los Goya, con seis premios en total, entre ellos, el de mejor actor protagonista para Javier Cámara, presente en el acto de hoy, en el que ha dicho que es "un lujo estar aquí", en esa terna de "películas fantásticas".

No las teníamos todas con nosotros", ha añadido el intérprete, que pensaba que la elegida sería 'El Niño' y que ha destacado la gran campaña que han realizado los otros títulos nominados. La productora Cristina Huete ha dado las gracias a los académicos y ha dicho que, aunque "el camino es duro", están "encantados" de emprenderlo y se ha mostrado convencida de que su película puede colarse en la selección final, que concurrirá al galardón a mejor película de habla no inglesa en los Óscar.


"Es una película tierna, que habla de la libertad y de la educación. Creo que tenemos muchas posibilidades de entrar ahí y vamos a luchar por ello", ha señalado Huete, quien ha comentado que ya está previsto el estreno de la cinta en varios puntos de EE UU como Miami y Nueva York. 'El Niño', una de sus dos competidoras por representar a España en la gran fiesta del cine estadounidense, está protagonizada por el debutante Jesús Castro y cuenta con un reparto integrado por Luis Tosar, Eduard Fernández, Sergi López, Jesús Carroza y Bárbara Lennie. La película ha sido vista ya por más de un millón de espectadores y lleva recaudados más de 7,5 millones de euros.


'10.000 kilómetros', la otra integrante de la terna, fue premiada en los festivales de Málaga y de Austin (Texas) y en su elenco están Natalia Tena y David Verdaguer. Relata el día a día de una pareja con planes de ser padres que se ven obligados a mantener una relación digital al estar separados por 10.000 kilómetros.

Desde el Rincón de Garm y Cia recomendamos encarecidamente que agarréis las palomitas y miréis esta conmovedora película, posiblemente, uno de los mejores papeles de Javier Cámara.

El mejor cine fantástico internacional se da cita en el Festival de Sitges 2014

La 47 edición del Festival de Sitges se celebrará del 3 al 12 de octubre. Disfrutaremos de dos de los grandes géneros cinematográficos, en primer lugar, el terror como ya os contamos en noticias anteriores y por otro lado, el cine fantástico. Se presentarán algunas de las producciones de género que han despertado gran interés en festivales internacionales de renombre como Cannes, Venecia, Toronto o Sundance.


La Sección Oficial Fantàstic Competició recogerá una gran cantidad de títulos, proponiendo una variedad temática y conceptual del género, a la vez que se conjugan algunas de las grandes óperas primas con  nuevos talentos emergentes y por supuesto, nombres ya consagrados en la pantalla grande. Este año destacan algunos títulos como ‘Goodnight Mommy’, ‘Spring’ y ’When Animals Dream’.

‘Goodnight Mommy’ es el título que nos trae el dúo austriaco formado por Veronika Franz y Severin Fiala que viene directamente desde el Festival de Venecia haciendo eco del mejor terror psicológico. La trama nos cuenta la historia dos gemelos, ambos sospechan que su madre es una farsante y no es la mujer que les trajo al mundo.

‘Spring’ de Justin Benson y Aaron Morread (‘Resolution’) llega como otro título recomendadísimo del Toronto Film Festival, otro de los grandes eventos cinematográficos. El protagonista es un joven que emprende un viaje hasta un pueblo del sur de Italia, allí vivirá un romance con Louise, pero no es oro todo lo que reluce, ya que pronto descubrirá que ésta esconde un secreto el cual puede destruir una historia de amor que casi no ha empezado.

‘When Animals Dream’ es el largometraje dirigido por Jonas Alexander Arnby llega directamente desde el Festival de Cannes con la historia de una adolescente que padece una enfermedad degenerativa la cual poco a poco, la convierte en licántropo. Durante su transformación, inválida en una silla de ruedas, tendrá que lidiar con su familia y los habitantes del pueblo que la van acorralando para acabar con ella.

Otras de las películas elegidas para formarán parte de la sección: ‘L’altra frontera’ (André Cruz Shiraiwa), ‘The Signal’ (William Eubank), ‘Réalité’ (Quentin Dupieux), ‘Over Your Dead Body’ (Takasi Miike), ‘Pos eso’ (Samuel Ortí Martí), ‘Oculus’ (Mike Flanagan), ‘Cub’ (Jonas Govaerts), ‘I Origins’ (Mike Cahill), ‘Jamie Marks is Dead’ (Carter Smith), ‘These Final Hours’ (Zik Hilditch), ‘ Sword of Vengeance’ (Jim Weedon), ‘ja Aus yeux des vivents’ (d’Alexandre Bustillo i Julien Maury), ‘Alleluia’ (Fabrize Du Welz), ‘It Follows’ (David Robert Mitchell), ‘The Babadook’ (Jennifer Kent), ‘A Girl Walks Home Alone at Night’ (d’)Ana Lily Amirpour y The Voices.

La Secció Fantàstic Panorama contará con ‘Let us Prey’ (Brian O’Malley), ‘Fièvre’ (Louis Deluc), ‘Preservation’ (Critopher Denham), ‘Honeymoon’ (Leigh Janiak ), ‘Creep’ (Patrick Brice), ‘Late Phases’ (d’Adrian García Bogliano) y ‘Housebound’ del director Gerard Johnstone. A estos títulos les tenemos que añadir tres películas que se incluirán la tipología de films codirigidos por diferentes directores que se presentan en formato de capítulos: en primer lugar la norteamericana ‘V/H/S Viral’ de Marcel Sarmiento, Nacho Vigalondo, Gregg Bishop, Todd Lincoln, Justin Benson y Aaron Moorhead. En segundo lugar, la esperada secuela de cortometrajes de terror realizados por 26 directores y titulado ‘ “>ABC’s of Death 2′. Por último, la mexicana ‘México Bárbaro’ de Jorge Michel Grau, Isaac Ezban, Laurette Flores Born, Ulises Guzmán, Edgar Nito, Lex Ortega, Gigi Saul Guerrero y Aaron Soto. También estará enmarcada en la nueva sección Blood Window, que reúne títulos de género producidos en Latinoamérica en colaboración con el proyecto homónimo en el mercado de cine Ventana Sur de Buenos Aires.

La Secció Oficial Fantàstic Especials nos deja dos títulos que prometen destacar:  la española ‘Autómata’dirigida por Gabe Ibáñez y protagonizada por Antonio Banderas que estará presente en Sitges 2014 para recoger el Gran Premio Honorífico por su trayectoria cinematográfica. ‘Tusk’ es la nueva producción de Kevin Smith, quien anteriormente, en el año 2011 se alzó con el Premio a la Mejor Película por ‘Red State’.

Todos estos filmes y más, nos esperan este año en Sitges,  dando su pistoletazo de salida con la esperada ‘REC 4. Apocalipsis’ de Balagueró, además de dar también cabida a otros filmes como ‘Musarañas’ de Álex de la Iglesia y por otro lado, a las últimas producciones de algunos de los grandes del cine: David Cronenberg (‘Map to the Stars’), Jean Luc Godard (‘Adieu au langage’), Kim Ki-duk (‘One on One’) o Takashi Miike (‘The Mole Song: Undercover Agent Reiji’).

Para más información podéis consultar la página web oficial del evento o bien vía redes sociales en Facebook y Twitter.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

El ghoul que devoró nuestras mentes

Como bien se ha ido hablando estas dos semanas, debido al repentino y polémico último capítulo del manga Tokyo Ghoul, nuestro objetivo principal ha sido indagar por las redes sociales en las que el autor del manga tiene un perfil...nos hemos puesto en modo stalker, todos sus fans, y le ha caído un gran aluvión de preguntas respecto el último capítulo, sobretodo en Twitter. Como respuesta a sus fans, el autor mencionó que el manga NO seguirá publicándose y menciona que todas las respuestas se encuentran en el manga...
Respecto a la opinión de los fans es todo lo contrario, ha dejado el final abierto y no hay nada concluido, OMG, están todos histéricos y yo también XD
Ahora bien, en el último Radio Show de Tokyo Ghoul que se ha emitido después del final del anime, se ha dejado entrever que habría un evento secreto el 11 de octubre de la Young Jump, revista donde se publicaba el manga. Aun está por verse si este evento tiene alguna relación con el manga o el anime, aunque todo indica que puede tratarse del manga, hasta entonces, el Twitter de Ishida Sui no dejará de echar humo.



Por lo que respecta al anime, como bien sabéis los seguidores del manga, se han saltado muuuchas cosas y muucha sangre, así que si hay algún fanático del anime que no se ha leído el manga, le recomendaría encarecidamente empezarlo desde el capítulo 1, ya que el manga está libre de censuras. Siguiendo con el anime, ya está confirmada la segunda temporada, la web china del anime ya está anunciando su emisión para enero de 2015. Hasta entonces, a leer manga.

Por cierto, Ishida-sensei abrió una cuenta en Tumblr hace poco, y está colgando ilustraciones de lo más interesantes: http://sui-zakki.tumblr.com/

Esto es todo por hoy, resultado de una breve investigación sobre uno de los mangas que bien podría ser novedad en los siguientes salones del manga que realizarán a continuación, y cuya popularidad se está haciendo mucho más grande por todo el globo...mmmm...¿será un BOOM parecido al de Shingeki no Kyojin?

martes, 23 de septiembre de 2014

Crear un videojuego con unity3d (Arte, Concept art III)

Bueno, bueno,bueno! Después de una breve explicación en el artículo CLAROSCURO de que es y como ponerlo en práctica, junto con el artículo anterior Cómo empezar un concept art. Seguimos nuestro escenario dándole unas bases de color.
He de decir que teníais razón y mejor poner imágenes de una en una, ya que no se ve muy bien el artículo anterior.
Recuerdo a todos y todas que esto es una serie de artículos y que desde aquí podéis acceder al primero de todos y ver lo que os puede ir interesando.

Personalmente me gusta la idea de que sea una escena en una gama de colores que, aunque esté en la ciudad, de un sentimiento de calidez como en las prácticas de tiro en el desierto.
Así decidí hacer la escena en el atardecer, por lo que vamos a basarnos en colores cálidos.
En la sección de arte de la semana que viene podremos encontrar que es la gama de colores, con sus características y la diferencia entre colores cálidos o frios,complementarios y algo de psicología de los colores.
Y en la sección de videojuegos veremos varios ejemplos de como este arte de los colores se usa para transmitir sentimientos al jugador

Así pues, sigamos con nuestro escenario:
Antes de empezar, recomiendo que juntéis las capas que hemos usado para la base en un grupo y las del claroscuro en otro, así más tarde podremos ir poniendo y sacándolas a nuestro parecer
Lo primero que haremos es ir probando colores cálidos hasta que nos convenza alguno, como podemos ver en la imagen de arriba como el color crea un ambiente de calma y a su vez algo futurista(cielos más rojizos por la contaminación lumínica etc)
Es lo bueno que tiene photoshop, en él podemos ir haciendo pruebas por encima del dibujo sin miedo a destrozarlo.
CONSEJO!: CONTROL+S es vuestro mejor aliado PERO también vuestro peor enemigo, ya que si guardais muchos errores pensando que luego podemos tirar para atrás infinitas veces...vamos mal, así que cada vez que os guste algo que hagáis, GUARDAR! y siempre trabajad en distintas capas por cada color que queráis añadir, por pequeño que sea el detalle.
Siguiendo con el patrón de cielos más quemados y que no acaba de ser una escena hiperrealista, empezaremos ha dar colores DE LA MISMA GAMA en capas distintas hasta que lleguemos a tener un cielo y unos efectos que nos gusten.
Usando lo que ya hicimos de claroscuro, empezaremos a definir un poco las sombras más obvias, en nuestro caso el edificio que está a la izquierda, aquello que tapa el mismo y por ahora ya.
Aquí hemos hecho el color de la puerta de la derecha + el marco de la misma, no es que sea el orden natural pero hay momentos que deber ir a otro lado del dibujo para desconectar un poco de la globalidad, si vemos que luego no nos gusta siempre la podremos eliminar (ya que son dos capas a parte, una para el color base y la siguiente un duplicado con un filtro gausiano para desenfocarla, junto con una bajada de la opacidad para que las dos capas se fundan bien entre si)
La regla general para recrear mejor la profundidad es: NO detallar el fondo, por eso ahora mismo en el edificio del final podemos observar como las ventanas tienen un poco más de luz, sombras y la escalera está pintada de gris oscura pero sin ver cada uno de los escalones o ni si quiera si tienen o no persianas las ventanas.
Cada X tiempo iremos haciendo invisibles las capas que usamos en la base para ver como va el proceso y si nos va gustando (cuando iba por ahí eran las 3 de al madrugada así que para mi ya estaba bien xD)
CON LAS CAPAS BASE PUESTAS marcaremos donde están las dianas, yo he creado un grupo nuevo de capas para hacer los siguientes pasos: 
Una vez creado los palos que soportarán las dianas, cogeremos la herramienta para hacer círculos e iremos creando uno en el interior de otro 
Una vez tengamos la diana acabada rasterizaremos todos los círculos (a no ser que queramos tener miles de capas inútiles y luego para mover una diana nos volvamos locos)  y combinaremos las capas para que todos estén en la misma capa.
Por último iremos haciendo copias de las dianas y las iremos situando y escalando allí donde lo marcamos, previamente, en las capas Base.


¡¡BIEN por hoy lo dejaremos aquí!! ya que si no quedará un artículo larguísimo y nadie se lo leerá, solo mirareis las fotos, que os conozco! 
Para la semana que viene (lo más seguro) es que acabemos nuestro concept! y nos pondremos con la GUI o HUD previa explicación de lo que es claro xD

Siguiente artículo:





lunes, 22 de septiembre de 2014

Claroscuro.

En este artículo de la sección de Arte profundizaremos más en el concepto claroscuro y cómo trabajarlo; primero lo definiremos y veremos la evolución a lo largo de la historia, y posteriormente hablaremos de forma sencilla de las zonas de claroscuro.

El claroscuro es una técnica de pintura que consiste en el uso de contrastes fuertes entre volúmenes, unos iluminados y otros ensombrecidos, para destacar más efectivamente algunos elementos. Esta técnica permite crear mayores efectos de relieve y modelado de las formas, a través de la gradación de tonos lumínicos. Desarrollada inicialmente por los pintores flamencos e italianos del Cinquecento, la técnica alcanzaría su madurez en el Barroco, en especial con Caravaggio, dando lugar al estilo llamado tenebrismo.

La vocación de San Mateo de Caravaggio, 1599.

El término italiano chiaroscuro, aunque significa aparentemente lo mismo, es empleado más específicamente para una técnica de grabado en xilografía, que por medio de planchas complementarias da colores a las imágenes, como si fuesen pintadas a la acuarela. El primer uso conocido del término, con este significado, se atribuye al grabador italiano del siglo XVI Ugo da Carpi, quien habría tomado la idea de composiciones de origen alemán o flamenco. Otros grabadores que trabajaron esta técnica fueron Antonio da Trento y Andrea Andreani. En los grabados de Da Carpi, el efecto del claroscuro destaca una figura central iluminada por una fuente de luz normalmente ausente del plano del cuadro; sin embargo, las áreas oscuras no están tan acentuadas como llegarían a verse en la obra de los principales difusores del chiaroscuro, Caravaggio y Giovanni Baglione.

Ugo da Carpi (1480 - 1532): “David Slaying Goliath”

La técnica se impondría también entre los manieristas, siendo ejemplos de este uso la Última Cena de Tintoretto o su Retrato de dos hombres, que presagia las composiciones de Rembrandt. El pintor holandés ha sido uno de los más conspicuos practicantes del claroscuro, utilizando la luz en su composición para destacar sólo su objeto específico.

 “La Última Cena” de Tintoretto. 

Zonas del claroscuro:

Las zonas del claroscuro se producen cuando la luz natural o artificial incide sobre el cuerpo. Entre ellas:

Zona de iluminación clara.

Esta zona identifica la parte que recibe los rayos de luz en forma directa

Zona de penumbra.

También llamada medio tono opaco. Esta zona identifica la zona intermedia entre la zona clara y la zona oscura, va desde la clara y hasta la oscura pasando por variedad de grises.

Zona oscura.

También llamada sombra propia, es la zona que no recibe ningún rayo de luz, y se mantiene oscura.

Zona proyectada.

Esta zona identifica la sombra que un objeto proyecta sobre otros objetos o sobre la superficie donde se encuentra.

Zona de reflejo.

Esta zona es la parte que recibe la luz que reflejan otros cuerpos que la acompañan, se caracteriza por medios tonos luminosos. Esta técnica realza el volumen de los objetos, retratos, expresiones faciales, da más vida al dibujo.

Ejemplos:




Después de este breve y sencillo artículo, y aclarado los conceptos . . . ¡ A DIBUJAR!.

Fuentes:

Sorolla y su brillante producción norteamericana.

Esta semana en .la Sección de Arte del blog les proponemos visitar un interesante exposición en la Fundación Mapfre  sobre Sorrolla y su  brillante producción norteamericana, inédita o poco conocida en España.

Cinco años después, Joaquín Sorolla regresa por la puerta grande a Madrid. Si en 2009 el Prado le dedicaba una antológica irrepetible, en la que se codeaba de tú a tú con los grandes maestros -y aguantó el tipo-, ahora es la Fundación Mapfre la que exhibe su producción norteamericana, que fue muy fecunda y apenas se ha visto en España. La historia de amor entre Sorolla y Estados Unidos, como suele ocurrir en las pasiones más arrebatadas, fue breve pero intensa. Un flechazo en toda regla. Llegó por primera vez en 1909, acompañado por su esposa, Clotilde, y sus dos hijos mayores, para inaugurar tres exposiciones en Nueva York, Búfalo y Boston. Las colas se sucedían a diario frente a la Hispanic Society of America, en Manhattan, para ver su trabajo. En un solo día visitaron la muestra 30.000 personas.

Joaquín Sorolla retratando a Thomas Fortune Ryan en París, 1913. Fue uno de sus grandes mecenas en EE.UU.

El Metropolitan compró tres obras, entre ellas el impresionante «Retrato de Clotilde con vestido negro». Entre las tres sedes vendió 195 cuadros, además de pintar numerosos retratos. Los encargos se le acumulaban. Todos querían ser retratados por él. Magnates como Ralph Elmer Clarkson, damas de la alta sociedad (Frances Tracy Morgan, Mary Lillian Duke, Juliana Arnour Ferguson), pintores (Louis Comfort Tiffany), directores de museos (Charles M. Kurtz, que murió cinco días después de pintar su retrato)... hacían cola en su agenda. Ni el presidente de Estados Unidos, William Howard Taft, pudo resistirse a sus encantos. Le invitó a la Casa Blanca, donde posó para el pintor español, que cobró por el retrato 3.000 dólares.

Recuerden, Sorrolla les espera una vez más en Madrid en la que podremos admirar su producción norteamericana, anímense a visitarla.

Fuente: http://www.abc.es/cultura/arte/20140920/abci-sorolla-exposicion-fundacion-mapfre-201409192239.html

sábado, 20 de septiembre de 2014

Animes de Otoño 2014

Bueno, pues como veis, vuelvo a publicar el sábado (tehe~ ¬u¬). Esta semana se debe a que he tardado más en poder hacer la traducción de una lista de animes de otoño que he encontrado gracias a San Google, y que ha sido elaborada por Zktr y publicado en su Wordpress. Además, también he de respetar los turnos de publicación, ¡que aquí uno publica cuando le toca!
Por si aun hay algún despistado que no se ha enterado de las series que se estrenan este otoño, os dejo la lista traducida, a continuación:
Si le dais a la imagen se verá mejor!







El original, aquí

Como podéis ver, tendremos un poco de cada género, pero lo más importante, vuelve Gintama con un especial!!!! Esperemos que eso signifique que en la primavera o el verano siguiente tengamos más Gintama....
En fin, sed buenos conmigo, mi especialidad no es el Photoshop, pero me las apaño bastante bien xD, .

PD: Si hay algo en concreto que queráis saber, no dudéis en preguntar, buscaré la respuesta hasta los mismísimos confines del Gehenna.

viernes, 19 de septiembre de 2014

Rockstar ¿Por qué?

¡Buenas! Hoy os traigo buenas y malas noticias sobre Grand Theft Auto V, seguramente algunos las conocerán pero a los que aun no se hayan enterado aquí os lo dejo.

Primero las buenas: En PS4 y Xbox One estará, si no hay más contratiempos, el 18 de Noviembre, y vendrá, a parte de con las mejoras gráficas (resolución, distancia de dibujado mayor...), con más armas, actividades, vehículos nuevos, más animales, más trafico, efectos climáticos mejorados y muchísimo más. Otras mejoras incluyen una mayor selección de canciones en la radio y no menos importante, por la reserva del GTAV para la nueva generación os darán 1 millón de $ de GTA a la cuenta bancaria (no es todo para el online....es a 50%/50% pero no esta mal para empezar).
Y si sois jugadores de Xbox 360 o PS3 también os desbloquearan contenido exclusivo (y podréis traspasar vuestros personajes a la nueva versión, por supuesto)

Y por último, las malas.......una vez más a los jugadores de PC nos toman por el pito del sereno, retrasando una vez más la fecha de salida, del 31 de Diciembre de 2014 (hubiera sido perfecto para disfrutarlo, pero va a ser que no....) al 27 de Enero de 2015, así que, si lo habíais pedido a los Reyes Magos, me da que no podrán hacerlo posible, son mágicos pero no hacen milagros. ¿Cuál es la excusa esta vez? Pues que no esta bien optimizado (después de 2 años casi....) necesitan más tiempo de desarrollo y quieren sacarlo lo más "pulido" y mejor posible para que sea "increíble".....pero teniendo en cuenta de que Rockstar prometió que saldría en otoño de 2014 (del 22 de septiembre hasta el 22 de diciembre si no recuerdo mal ¿no?) para Xbox One, PS4 y PC......y repetir hasta la saciedad de que "GTA 5 para PC NO va a retrasarse". En fin, no se que creer, ya que hicieron lo mismo con la versión de PS3 y Xbox 360 en su momento (la primavera de 2013 se convirtió en verano de 2013....).

Otra burla más de Rockstar hacia los jugadores......Ojalá volvieran las desarrolladoras de juego serios que habían antes y que lo importante para ellos eran los jugadores no el dinero.......lo cual tiene sentido sin jugadores no sacan dinero, pero eso hoy en día no importa, solo piensan en sacar hasta la "ultima gota de leche de la vaca" y en sacar una ingente cantidad de DLC absurdos que deberían formar parte del juego original (que es incompleto en muchas ocasiones sin ellos).....como echo de menos eso de desbloquear objetos del juego o personajes por mis horas de vicio, no por mi cartera. Con esta reflexión me despido, ¡Qué tengáis un buen fin de semana!

Fuente: Rockstar
Set

jueves, 18 de septiembre de 2014

‘Hullabaloo’: El regreso al 2D de los veteranos de Disney

Aunque nosotros sabemos que no es así ni de lejos, los hay que dicen que la animación tradicional está a punto de estirar la pata, y que el futuro de los dibus se halla exclusivamente en los terrenos de las tres dimensiones digitales. Una profecía que, además de infundada, puede fastidiar bastante tanto a los amantes del género como a sus profesionales. Y, si estos profesionales han trabajado en clásicos con el sello Disney, tales que El rey león, La sirenita, La Bella y la Bestia y Aladdin, es natural que repliquen a los malos augurios de la mejor manera posible: produciendo mediante crowfunding una película con la que demostrar que la animación en dos dimensiones goza de una excelente salud. Ese es justo el caso de James Lopez y Rick Farmiloe. Convencidos de que el 2D es “el corazón y el alma del arte de la animación”stos dos veteranos de la casa de Mickey Mouse, ambos con un currículum de impresión, han superado todas las expectativas buscando financiación para Hullabaloo, un proyecto muy prometedor con aires de fantasía steampunk que, si sus deseos se cumplen, acabará dando lugar a una serie de TV o incluso a un largometraje.


Tomando como título una palabra que, en inglés, designa a un jaleo de mil demonios, Hullabaloo nos contará las aventuras de Veronica Darling, una joven y brillante científico que busca a su padre desaparecido en un mundo de regusto victoriano. Así pues, tenemos a una protagonista femenina sobrada de actitud (y no sólo a ella: su compañera de aventuras, Jules, podría darle lecciones de chulería a Han Solo), una ambientación poco explotada por el cine para niños y un argumento que promete aventuras mil. ¿Te parece tentadora la idea? Pues no eres el único: cuando lanzaron su proyecto en la web Indiegogo, Lopez, Farmiloe y el resto de sus compañeros pedían a sus potenciales seguidores la modesta suma de 62.000 euros. En menos de una semana, los donativos habían superado de largo esa cantidad, y mientras escribimos esta noticia van por los 211.539 euros. Esperemos que, gracias a esta generosidad, la iniciativa salga adelante, porque un proyecto con tan buena pinta y con la meta declarada de “ayudar a las niñas a interesarse por la ciencia, las aventuras y la ciencia-ficción” se merece, no ya sólo llegar a las pantallas, sino también triunfar por todo lo alto.


Y un segundo vídeo de los creadores: Link Vid

martes, 16 de septiembre de 2014

Crear un videojuego con unity3d (Arte, Concept art II)

Bueno! de nuevo disculpas por la semana pasada, que estamos bastante atareados y por poco me vuelvo a olvidar hoy de que es martes...pero estoy aquí! no sufran!

Uno de los motivos por los que es importante el Concept art es porque en él se refleja el carácter de nuestro juego, la idea es transmitir sensaciones que el jugador se encontrará en nuestro juego a partir de una imagen...
Hoy vamos a explicar una de las muchas técnicas para hacer un concept art  o cualquier tipo de dibujo desde un punto de vista frontal.

¿Quién no ha hecho este ejercicio en clase de dibujo técnico?

Pues bien aquí empieza la explicación:

1- Lo más duro: LA HOJA EN BLANCO, combatir esa hoja en blanco es lo más duro de todo el
ejercicio pues no sabemos por donde empezar ni que es lo que exactamente vamos a hacer, por eso es importante tener una hoja al lado y dibujar sin parar cosas encima de otras hasta que nos guste lo que empezamos a ver. Ahí pasamos ya al siguiente punto.


2- Lo siguiente es cuadricular la hoja, que en eso photoshop nos hace un buen soporte, ya que pulsando Control+H nos aparecen las reglas superior y lateral, Entonces solo tenemos que clicar encima de esas reglas y arrastrar si pulsamos Shift nos moveremos por números más  exactos, pasando de 0'10 a 0'5 en vez de 0'01.
Es importante primero de todo encontrar el punto medio  de la hoja ya que vamos ha crear un punto de vista frontal, como si de una calle se tratara.

3-Creamos una capa nueva (opcional pero recomendable) y la llamamos "guías", con el pincel seco y el ratón podemos hacer lineas rectas definidas pulsando un punto de la hoja (o fuera) + shift  y manteniendo pulsada la tecla presionar otro punto de la pantalla.
Se recomienda hacer todas las guías que creamos necesarias para  desarrollar nuestra imagen, como más edificios de distintas alturas callejuelas y detalles a varios niveles, más guías nos ayudarán a trabajar más rápido luego.

4- Aquí vemos como las guías van todas hacia el punto medio para crear al profundidad necesaria, hemos creado un cuadrado que en nuestro caso hace de edificio al fondo para dar impresión de callejón,  (una zona de práctica de tiros sería ilógico que no hubiese algo al fondo que parara las balas perdidas y poder lastimar a alguien) FIJAROS  que las líneas verticales están a 90 grados siempre del horizonte, de ahí las cuadrículas.

Aprovechando este paréntesis tengo que hablar sobre la coherencia en/de escenas es MUY importante que sepamos en todo momento como va a desenvolverse el juego y la jugabilidad que vamos a proporcionar, en una aventura gráfica que pasa en un pasado basado en hechos reales no vamos a poner teléfonos móviles...a no ser que ese sea el factor en que se basa el juego, siempre debemos buscar unos colores y una estética común en todo nuestro juego.
Así en el que estamos desarrollando aquí, decidí hacer solo un escenario donde nosotros vamos a practicar nuestra puntería, sería demasiado aburrido un campo de entrenamiento, así que un callejón solitario, si nosotros somos unos novatos que queremos entrar en un servicio secreto de apoyo a alguna causa, pues es el escenario ideal.

5- Boceto, empezamos a dibujar y "desgastar tinta" hasta encontrar detalles que nos gusten, así en mí caso e puesto las zonas esenciales donde aparecerán las dianas y definimos las calles que hay en medio de los edificios.

6- Definimos las formas entre el 5 y el 6 hay pruebas, ensayos y errores, hasta que más o menos nos gusta el resultado (las dianas se harán perfectas en cuanto le vayamos a poner colores)

7-Vemos como vamos, como dije antes con Control+H agregamos las reglas y si volvemos  a pulsarlo las quitamos NO NOS PREOCUPEMOS QUE SE GUARDAN COMO ESTÁN así que al pulsar de nuevo aparecerán. Es bueno ir quitando y poniendo la cuadrícula para ver como estamos trabajando y como va el resultado "final"

8 - Claro/oscuro, quizás no está muy bien definido, ya que yo soy modelador, no ilustrador, pero en resumen del 8 al 10 es ir matizando las sombras y la luz con grises y blancos que en un futuro (la semana que viene) le daremos la importancia de los sitios más oscuros o donde toca la luz del sol.

El próximo lunes seguramente mi compañero explicará en la sección de arte que es el Claro/oscuro con más ejemplos y como deberíamos trabajarlo.


En mi caso el martes (si no vuelvo a olvidarme^^") haremos una selección de colores para nuestro escenario.

Os animo a colgar las imágenes de vuestros escenarios en twitter mencionando nuestro usuario: @Nomarnolek, agregando la foto y poniendo la etiqueta #ConceptRincGarm si lo que vemos nos gusta y es antes de empezar a modelar nuestro escenario, podemos ponernos en contacto y usar vuestro escenario para nuestros próximos artículos haciendo mención al artista que lo haya hecho!

Siguiente artículo:Concept Art III





lunes, 15 de septiembre de 2014

Roni Horn en CaixaForum Madrid.

Esta semana en la sección de Arte conoce a Roni Horn en  CaixaForum Madrid a partir de noviembre.

Amuleto adornado con fábula animal. Finales del Imperio Nuevo o Tercer Período Intermedio (c. 1200-800 a.C.)

La directora general adjunta de la Obra Social «la Caixa», Elisa Durán; el director del Área de Cultura de la Obra Social «la Caixa», Ignasi Miró, y la directora de CaixaForum Madrid, Isabel Fuentes, presentaron ayer la programación para la próxima temporada. A partir de noviembre se instalará en CaixaForum Madrid «Roni Horn. Todo dormía como si el universo fuera un error» (del 14 de noviembre al 1 de marzo de 2015), primera monográfica de la artista norteamericana en la capital. La muestra ya estuvo en la Fundación Miró de Barcelona.

Una de las apuestas fuertes de su programación será las grandes culturas del pasado, a las que se dedicarán dos exposiciones. La primera de ellas, estreno absoluto en España, es «Fauna del Nilo. El reino animal en el Egipto faraónico»(del 1 de abril al 23 de agosto de 2015), exposición que llega a CaixaForum Madrid gracias a los acuerdos que la Obra Social «la Caixa» mantiene con el Museo del Louvre. En este caso, la colaboración se amplía al Museo del Louvre-Lens, donde también podrá verse la muestra. La exposición profundiza en el papel fundamental que los animales -reales o representados, salvajes o domesticados- desempeñaban en el antiguo Egipto, donde eran omnipresentes en la vida cotidiana. A partir de 438 piezas -desde esculturas monumentales hasta amuletos, pasando por ataúdes y momias-, la muestra analizará la función y la importancia de la figura animal en la civilización faraónica.

Por otro lado, «Oro, mitos y ritos. Arte mochica del antiguo Perú»(del 3 de julio al 11 de octubre de 2015) -la muestra de arqueología programada para esta temporada en CaixaForum Barcelona- permite a los visitantes profundizar en la forma de entender y organizar el mundo de las sociedades del antiguo Perú. La cultura mochica de la costa norte del actual Perú desarrolló un sofisticado arte que, además de ser admirado hoy en día por su maestría, permite explicar la mitología y cosmogonía de esta antigua cultura. En CaixaForum podrán ser admiradas 200 obras maestras del arte precolombino procedentes de la colección del Museo Larco de Lima.

sábado, 13 de septiembre de 2014

La historia de nuestro "heichou" favorito llega a TV!!

En primer lugar, disculparnos por no haber estado muy atentos al blog esta semana, estamos intentando llegar a más personas a partir de otros medios, así que estamos un poco en las nubes u.u. Por este motivo, la sección de anime publica hoy su entrada (wiiii)

Una vez disculpados, damos paso a la noticia de hoy. Como bien se venia rumoreando desde hace tiempo, el manga spin-off del capitán (heichouLevi (Shingeki no Kyojin Gaiden: Huinaki Sentaku/ Attack on Titan: No regrets) tendrá una OVA. Esta OVA vendrá con los tomos 15 y 16 de la serie original, los cuales se lanzarán el 9 de diciembre y el 9 de abril de 2015.

Este spinoff se centra en cómo Levi pasó de ser un gamberro en la ciudad subterránea, a ser el capitán que todos hoy en día conocemos (*u*). No sólo eso, sino que también podremos observar a un joven capitán Erwin que como bien sabemos, llegará a ser comandante y un líder increíble.
Sin más dilación, os dejo el trailer, con una traducción en al parte inferior...disfrutadloooo (jojojojojojo)
Texto: Ataque a los titanes- ¡La historia Spin-off No Regrets (Sin arrepentimientos) que te cuenta la historia de cómo Levi y Erwin se conocieron, obtiene la tan deseada adaptación animada!
Levi: Farlan, Isabel. Vamos
Narrador: La ciudad subterráneas. Protegida por las sombras, era el lugar más seguro para las personas que fueron escogidas para vivir ahí.
Hombre: Vengo a solicitar un un trabajo.
Hombre mayor: Si completáis este trabajo, lo que recibiréis no será solo una gran suma de dinero. Es el billete para ser aceptados en la superficie. 
Levi: De acuerdo
Texto: ¿¡Como se convirtió Levi en el soldado más fuerte de la humanidad!?
Levi: Tal y como ha dicho ese tipo calvo, tan pronto como salgan esos hombres, nuestro trabajo empieza.
Farlan: ¡Ese movimiento...! ¡Estos tipos no son militares!
Levi: Son ellos...El emblema de las alas de la libertad...es el Escuadrón de Reconocimiento.
Texto: Un gamberro de la ciudad subterránea y el joven capitán de la unidad del Escuadrón de Reconocimiento y su encuentro repentino.
Erwin: Eres realmente rápido para entender situaciones. ¿Alguna vez te has sometido a un entrenamiento?
Texto: Levi (Voz: Hiroshi Kamiya)
Texto: Farlan (Voz: Koji Yusa)
Texto: Isabel (Voz: Mariya Ise)
Levi: ¡Muéstrame la fuerza de un miembro del Escuadrón de Reconocimiento!
Texto: Erwin (Voz: Daisuke Ono)
Erwin: Me llamo Erwin. ¿Harías un trato conmigo?
Texto: ¡El mismo staff del anime de TV prepara una adaptación llena de fuerza del anime principal!
Texto: Ataque a los Titanes: No Regrets - Parte 1/2.

OMG por fin. En fin, como siempre, sólo tendremos que esperar hasta diciembre para poder disfrutar de la versión  animada del Spin-off del artista Hikaru Sugura y guionista Sunaaku Gan, el cual ya está completado y que podéis leer en muchos sitios webs. A parte de este spin-off la serie también cuenta con otro (Shingeki no Kyojin-Before the Fall), el cual se desarrolla 70 años antes del nacimiento de Eren. Os recomiendo ambos ^u^

Ahora, a disfrutar lo que queda de finde. Y para aquellos que empiezan clase la semana que viene, ¡muchos ánimos!

viernes, 12 de septiembre de 2014

Estrategia histórica; aprender y divertirse, dos caras de la misma moneda.

¡Buenas! Como bien sabéis en el gran Internet hay muchos tesoros escondidos, hoy os voy a hablar sobre uno, el 0 A.D., un juego de estrategia creado por Wildfire Games (un grupo de desarrolladores voluntarios). El titulo contiene esa esencia del Age of Empires que le faltan a los últimos pero con gráficos actuales y muchas novedades más (como las fronteras de nuestro pueblo que se expanden al estilo Rise of Nations). Por cierto es compatible también con MacOSX (Mountain Lion 10.8 y superiores) y Linux.



El 0 A.D. está aun en desarrollo, no es el juego finalizado, está en fase alpha, por lo que tiene bastantes bugs (como que la IA no puede usar barcos o en algunas ocasiones puedes sufrir algo de lag cuando avanza la partida) pero con cada actualización dan pasos de gigante hacia una versión más estable. En la versión que probé, Alpha 16 Patañjali, la interfaz esta totalmente traducida al español (anteriormente estaba todo en ingles) y parece ser bastante estable, con 12 civilizaciones diferentes con sus características, por ejemplo los Iberos empiezan con murallas, y además, cada una con su música especifica de facción.

Características de las facciones: http://play0ad.com/game-info/factions/

Hay dos tipos de unidades (mentira! en edificios avanzados se desbloquean más pero al inicio solo hay ciudadanos-guerreros y caballería en el bando militar y luego civiles....), están las ciudadanas/aldeanas, que solamente podrán recoger recursos y construir edificios básicos de economía, y los militares (ciudadanos/aldeanos), todas las unidades militares, excepto caballería. son como las unidades nórdicas del Age of Mythology, construyen edificios (los avanzados, como las torres o cuarteles), pero la novedad es que recogen recursos a parte de matar al enemigo, aunque a medida que avanza el juego una mejora los hace menos efectivos en la recogida de recursos pero mucho mejores a la hora de rajar y cortar enemigos sin contar la bonificación al subir de nivel, lo que hará que mimes a cada uno de tus soldados como si fueran tus propios hijos. Otra novedad es las aldeanas dan una bonificación a productividad a cualquier unidad militar cercana que este recolectando madera, piedra o metal.

Aquí las primeras unidades que podremos reclutar; de izquierda a derecha: Ciudadana, Espadachín-ciudadano, Ataque a distancia-ciudadano y Caballería básica
Uno de los edificios con mejoras militares y unidades avanzadas

Como podéis ver los soldados cambiaran sus armas por picos y hachas para recolectar recursos


El juego esta lleno de detalles como que una torre construida en llano no tiene la misma distancia de disparo que una construida en una montaña o los edificios y unidades son lo mas fiel posibles a los reales, los mapas están basados en zonas históricas con sus animales, plantas....y por si no fuera poco, en el caso de los romanos (la facción que probé) ¡Hablan en latín! Vale, no es para tener una conversación con tus unidades, ya que solo dicen 2 o 3 frases, pero oye, que el detalle de ponerle a cada facción su lenguaje es algo loable. También hay héroes en cada facción (quizás la parte que menos me gusta del juego), que son unidades especiales con habilidades hay muchos personajes famosos en la historia, por ejemplo: Viriato para la facción Ibera.


Como podéis ver es mucho mejor construir una torre en o alto de una meseta que en una zona llana que no es lo mismo poder golpear desde 65 metros que desde 81


Sobre la jugabilidad decir que para ser una versión alpha es MUY estable, no se me ha crasheado ni congelado la imagen ni nada por el estilo, aunque cuando hay muchas unidades en movimiento se nota que está en desarrollo ya que se laguea un poco, como dije anteriormente, pero nada irritante, no llega ni a un segundo. La IA es bastante buena y si no te preparas rápido o intentas expandirte fuera de tu zona inicial con la suficiente rapidez, te podrá cercar en tu propia ciudad encontrándote con ataques bastante seguidos, por ejemplo a mi por no aumentar más rápido mi zona de influencia (esa franja azul) me rodeo con la suya y no tenia escapatoria por ninguna zona, así que tuve que abrirme paso.


Una unidad con rango superior sera algo más resistente y hará más daño



Las dos fronteras unidas tras robarle algo de terreno


Aun quedan muchas cosas por añadir (efectos de edificios que están actualmente, como el corral para criar animales, pero que aún no tienen uso, nuevas facciones.....y mucho más) y arreglar un poco el tema de las partidas guardadas, pero he de decir que es la versión alpha más completa y jugable que he probado (y llevo unas cuantas ¿eh? diría que más estable que muchas betas).

No he podido probar el modo multijugador (¡SI! Lo tiene :D) pero supongo que necesitarán pulirlo, pero en cuanto saquen una versión más avanzada lo probaré y os cuento.

Por ultimo, decir que si os ha gustado lo que habéis visto pues estáis tardando en conseguirlo porque es TOTALMENTE GRATIS, sin trampa ni cartón, sin tiendas de micropagos, gratis a la antigua usanza, no como los tramposos de hoy en día. Simplemente id a http://play0ad.com/ lo descargáis y tenéis un juego con la diversión y la esencia del antiguo Age of Empires pero con gráficos avanzados.

Si os gusta mucho y queréis contribuir al desarrollo del juego podéis hacer donaciones en la misma pagina que os pasé o directamente en: http://play0ad.com/community/donate/.

Si queréis echarle un vistazo a las características que ofrece haced click aqui

Aquí os dejo el "manual" con las teclas útiles: http://trac.wildfiregames.com/wiki/HotKeys
(NOTA: para cambiar orientación del edificio usar la tecla ' y ¡, las dos a la derecha del 0)

Bueno esto es todo por hoy, os animo a probarlo y que estáis atento a una nueva versión ¡Qué tengáis un buen fin de semana!
Set