martes, 16 de septiembre de 2014

Crear un videojuego con unity3d (Arte, Concept art II)

Bueno! de nuevo disculpas por la semana pasada, que estamos bastante atareados y por poco me vuelvo a olvidar hoy de que es martes...pero estoy aquí! no sufran!

Uno de los motivos por los que es importante el Concept art es porque en él se refleja el carácter de nuestro juego, la idea es transmitir sensaciones que el jugador se encontrará en nuestro juego a partir de una imagen...
Hoy vamos a explicar una de las muchas técnicas para hacer un concept art  o cualquier tipo de dibujo desde un punto de vista frontal.

¿Quién no ha hecho este ejercicio en clase de dibujo técnico?

Pues bien aquí empieza la explicación:

1- Lo más duro: LA HOJA EN BLANCO, combatir esa hoja en blanco es lo más duro de todo el
ejercicio pues no sabemos por donde empezar ni que es lo que exactamente vamos a hacer, por eso es importante tener una hoja al lado y dibujar sin parar cosas encima de otras hasta que nos guste lo que empezamos a ver. Ahí pasamos ya al siguiente punto.


2- Lo siguiente es cuadricular la hoja, que en eso photoshop nos hace un buen soporte, ya que pulsando Control+H nos aparecen las reglas superior y lateral, Entonces solo tenemos que clicar encima de esas reglas y arrastrar si pulsamos Shift nos moveremos por números más  exactos, pasando de 0'10 a 0'5 en vez de 0'01.
Es importante primero de todo encontrar el punto medio  de la hoja ya que vamos ha crear un punto de vista frontal, como si de una calle se tratara.

3-Creamos una capa nueva (opcional pero recomendable) y la llamamos "guías", con el pincel seco y el ratón podemos hacer lineas rectas definidas pulsando un punto de la hoja (o fuera) + shift  y manteniendo pulsada la tecla presionar otro punto de la pantalla.
Se recomienda hacer todas las guías que creamos necesarias para  desarrollar nuestra imagen, como más edificios de distintas alturas callejuelas y detalles a varios niveles, más guías nos ayudarán a trabajar más rápido luego.

4- Aquí vemos como las guías van todas hacia el punto medio para crear al profundidad necesaria, hemos creado un cuadrado que en nuestro caso hace de edificio al fondo para dar impresión de callejón,  (una zona de práctica de tiros sería ilógico que no hubiese algo al fondo que parara las balas perdidas y poder lastimar a alguien) FIJAROS  que las líneas verticales están a 90 grados siempre del horizonte, de ahí las cuadrículas.

Aprovechando este paréntesis tengo que hablar sobre la coherencia en/de escenas es MUY importante que sepamos en todo momento como va a desenvolverse el juego y la jugabilidad que vamos a proporcionar, en una aventura gráfica que pasa en un pasado basado en hechos reales no vamos a poner teléfonos móviles...a no ser que ese sea el factor en que se basa el juego, siempre debemos buscar unos colores y una estética común en todo nuestro juego.
Así en el que estamos desarrollando aquí, decidí hacer solo un escenario donde nosotros vamos a practicar nuestra puntería, sería demasiado aburrido un campo de entrenamiento, así que un callejón solitario, si nosotros somos unos novatos que queremos entrar en un servicio secreto de apoyo a alguna causa, pues es el escenario ideal.

5- Boceto, empezamos a dibujar y "desgastar tinta" hasta encontrar detalles que nos gusten, así en mí caso e puesto las zonas esenciales donde aparecerán las dianas y definimos las calles que hay en medio de los edificios.

6- Definimos las formas entre el 5 y el 6 hay pruebas, ensayos y errores, hasta que más o menos nos gusta el resultado (las dianas se harán perfectas en cuanto le vayamos a poner colores)

7-Vemos como vamos, como dije antes con Control+H agregamos las reglas y si volvemos  a pulsarlo las quitamos NO NOS PREOCUPEMOS QUE SE GUARDAN COMO ESTÁN así que al pulsar de nuevo aparecerán. Es bueno ir quitando y poniendo la cuadrícula para ver como estamos trabajando y como va el resultado "final"

8 - Claro/oscuro, quizás no está muy bien definido, ya que yo soy modelador, no ilustrador, pero en resumen del 8 al 10 es ir matizando las sombras y la luz con grises y blancos que en un futuro (la semana que viene) le daremos la importancia de los sitios más oscuros o donde toca la luz del sol.

El próximo lunes seguramente mi compañero explicará en la sección de arte que es el Claro/oscuro con más ejemplos y como deberíamos trabajarlo.


En mi caso el martes (si no vuelvo a olvidarme^^") haremos una selección de colores para nuestro escenario.

Os animo a colgar las imágenes de vuestros escenarios en twitter mencionando nuestro usuario: @Nomarnolek, agregando la foto y poniendo la etiqueta #ConceptRincGarm si lo que vemos nos gusta y es antes de empezar a modelar nuestro escenario, podemos ponernos en contacto y usar vuestro escenario para nuestros próximos artículos haciendo mención al artista que lo haya hecho!

Siguiente artículo:Concept Art III





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