martes, 25 de febrero de 2014

El dragon "The hobbit 2" Smaug,¿Mocap? Captura de movimiento

Me gustaría enseñaros mucho más pero por ahora no estoy en una de las mayores productoras para contaros las entrañas del 3D y la animación, tanto para cine como para videojuegos.
En posteriores artículos haré una introducción y breve explicación de como diseñar personajes que tenemos dentro de la cabeza para traspasarlos al papel hasta llegar al modelado y animación de estos.

Mientras tanto os ofrezco un artículo más pequeño sobre algo que ya empezamos a hablar la semana pasada; el Mocap (captura de movimiento).



El Hobbit 2; la desolación de Smaug.


Muchos son los que hablan de la película desde la vista de los vfx (efectos especiales) en general pero nosotros nos centraremos en uno en singular: Smaug, el dragón.

Bien, al buscar información sobre el tema de la captura de movimiento me encuentro con que el dragón Smaug después de todas las fases que tiene que pasar un personaje animado (mirar las fotos al final del artículo)... se convierte de repente en este magnífico actor:
                 Benedict Cumberbatch

Al cual le ponen el traje de sensores, le pintan la cara, le colocan el casco con las cámaras... y aquí lo tenemos, interpretando su papel de Smaug.

Benedict en el rodaje

¿Nos quitará esto puestos de trabajo a los animadores?
yo creo que no, pues habrá que arreglar y retocar un sin fin de cosas, por muy buenas expresiones que haga el actor, luego habrá que traspasar estas al modelo digital y aquí es cuando vienen los problemas si no se hizo un buen trabajo de modelado y rigg.


En la entrevista concedida a hollywoodreporter Benedict menciona su pasión y el reto que esta posibilidad le daba, pues podría hacer que todo un dragón cobrase vida a través de él.
Aquí podemos leer la entrevista concedida a Hollywoodreporter

Cierto es que el equipo previo de diseñadores, modeladores, texturizadores y animadores, hizo un gran trabajo, que sin ello no se podría realizar estas impresionantes escenas:
Las fases de creación y animación básicas (una vez tenemos el diseño realizado) serían:


Modelado:


Texturizado:


Rigg (huesos y músculos)

Pruebas de movimiento:

Animación y producción:

Postproducción y efectos especiales: 

Como dije al principio, en unas semanas subiré artículos que harán una introducción a cada uno de estos aspectos. Así pues este artículo nos sirve de previa para encaminar los temas. 

Esperamos que sean de vuestro agrado. 








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