miércoles, 18 de febrero de 2015

La película de Ghost in the Shell tiene precuela

El anime conocido como Ghost in the Shell: Arise pasará a llamarse Ghost in the Shell Arise: Alternative Architecture y se estrenará en abril. Se trata de una recopilación de los 4 ya existentes episodios y contará con dos más, que unirán el final de la serie con el principio de la película que se estrenará en verano.

El anime que consta de 4 partes se emitió en los cines entre julio de 2013 y septiembre del 2014 y está inspirado en el manga Ghost in the Shell de Masmune Shiro. 
Se ha dicho incontables veces que el manga era una obra moderna que merecía una adaptación televisiva por todo lo alto, así como también responder a preguntas de cómo los miembros del sector 9 se llegaron a unir. Con el lanzamiento de la nueva película también se aclararía el pasado y la personalidad interna de Motoko. De algún modo también se ha buscado satisfacer a los fans más veteranos de la saga de Ghost in the Shell.
El estreno de la serie será el 5 de abril.


martes, 17 de febrero de 2015

Crea un videojuego con Unity3d (Programación V, el disparo)

Y de nuevo nos juntamos para machacar teclas cómo dice un amigo mio!

Bien, hoy seguimos con nuestro juego, el cual estamos a punto de acabar!!! jajajaja es broma xD aún falta un poco, pero de programación si es cierto que, entre dos y tres semanas creo que ya estará acabado!

Recordad que AQUÍ podéis visitar el primero de los artículos para seguir las pautas que estoy dando.

También decir que hoy en Cómo hacer un videojuego con unity3d, programaremos el disparo, cómo dije la semana pasada en el artículo anterior.

El disparo lo haremos por el método más  lento y no por el de rayCast  que de él hablaremos en otros tutoriales.
Lo que haremos será crear una bala física y dejar que esta avance por si sola en una dirección.

Para empezar cargaremos el Asset Controller, para ahorrarnos tiempo de código.
 Una vez cargado, seleccionaremos el First Person Controller y lo arrastraremos al lugar que queramos, ahí escalaremos el objeto.

Desactivamos las dos scripts marcadas en la imagen inferior: 

 

Creamos nuestra "arma" con un cubo escalado:


Lo asignamos como hijo de la cámara:


 De la misma manera crearemos una bala a nuestro antojo con la forma que queramos.
Importante!
En la parte del inspector crearemos una carpeta llamada Prefabs y otra dentro llamada Resources.
En su interior pondremos el prefab de la bala.


CÓDIGOOOO!!!!!! 

Tendremos 3 scripts para esta fase:

1.Arma
Desde esta script vamos a instanciar la bala, obviamente, dicha script la tiene el arma que hemos creado.
Como podemos ver, en la función Update () e puesto la condición "Cada vez que pulsemos el botón del ratón número 0", eso es el botón izquierdo.

Entonces, creará una bala, la sintaxis para hacer una instancia, suele ser de esta forma, de ahí que hayamos tenido que crear una carpeta con el nombre Resources.

Por encima, estamos diciendo que la variable de tipo GameObject, tiene el valor siguiente: como objeto, el que tenga el nombre "Bala" en la carpeta Resources, en la posición donde estamos mirando nosotros ahora mismo y con la rotación de la cámara.
Por ahora es todo lo que hace el arma.

2.Bala
Esta script tiene algo más de letra pero no es nada compleja:
Como veis he creado dos variables de tipo float una para el tiempo que va a estar la bala en activo y la otra  a la velocidad que va dicha bala.

Acto seguido ponemos que se traslade en la posición que le decimos. (Para ver el artículo donde se explica el movimiento: aquí).

Hago un pequeño paréntesis para explicar que nosotros podemos crear cualquier función con casi cualquier nombre, es mucho más ordenado tener varias funciones que se ejecuten en el Update que no todo el código ahí embutido.

Así como podéis ver, he creado la función "DestruirBala" y para llamarla en el Update ya veis que es muy  sencillo, solo teneis que poner el nombre y ();
Esta función lo que hace es destruir la bala (el nombre lo dice todo xD) pasados X segundos, que nosotros le damos en la variable antes creada.

Para acabar si colisiona contra el objeto que tiene el Tag == Diana, también se destruye.
 (Para ver el artículo relacionado con las colisiones y los Tag: Aquí).



3.Diana, la que ya teniamos anteriormente, como pruebaDisparoConBool que retocaremos.

Y por último, ya que no me da mucho tiempo a más, retocamos la script del artículo anterior, SIEMPRE SE RETOCAN, se quiera o no, se acaban haciendo cambios, así que si es alguien al que no le gusta retocar o se queja por nada...PUES VAYA A YOUTUBE A VER SI LES CONTESTAN!! dicho con cariño :D
Nah lo cierto es que a veces puede llegar a ser muy molesto no tener nada cuadrado hasta el final del proyecto por eso es mejor que avise desde ya.

Dicho esto, como podemos ver lo que hice fue crear una función nueva llamada "Disparo ()" y copié tal cual el código que teniamos en el Update (), así está más organizado.
Acto seguido hice la función de collider, así si leemos un poco el código podemos ver que:
"cuando collisiona con un objeto con el tag == "Bala" se activa el booleano que desencadena la condición dentro de la función Disparo (); para activar la animación.

Intentar comprender como funciona y probarlo! a mi me funciona así que no debería haber problemas si se sigue paso a paso.
Pero como siempre, cualquier duda se puede poner en un comentario, facebook o twitter.

La semana que viene el cronómetro o la puntuación, ya veré según me levante!

Artículo de Programación Anterior                       Siguiente

lunes, 16 de febrero de 2015

La influencia de la estampa japonesa en los impresionistas

La Sección de Arte continua esta semana con los impresionistas, concretamente sobre la influencia que tuvo el arte japones sobre estos artistas.


La entrada del Japonismo en Francia

The plum garden in Kameido, Hiroshige

Para valorar la novedad que significó la entrada del <<japonismo>> en Europa, cabe recordar primero que, durante siglos, dicho país había cerrado sus puertos impidiendo así todo contacto con Occidente. Esta decisión vino dada como una medida de protección por la desconfianza que el Shogunato mostraba hacia los misioneros cristianos, en quiénes veía el precedente de una conquista militar europea. No fue hasta 1854, con el Tratado de Kanagawa, que tuvo lugar la reapertura de Japón.



 
Pavillon du Japon dans l'Exposition Universelle de Paris au 1867.


El primer dato relevante de esta entrada de lo japonés en Francia lo encontramos en 1856, cuando el grabador Félix Bracquemond -marido de la pintora impresionista Marie Bracquemond- descubrió un pequeño volumen de Hokusai -uno de los grabadores japoneses más célebres del siglo XIX- que fue pasándose de mano en mano hasta ser conocido por todos los artistas de su alrededor. Fue, sin embargo, más significativo el hecho ocurrido en 1862, cuando la señora Desoye, que había estado viviendo en Japón, decidió abrir un bazar oriental en la Rue de Rivoli bajo el nombre de la Porte Chinoise, el cual frecuentaron artistas e intelectuales de todo París, entre los cuales se encuentran Manet, Fantin, Rossetti, Tissot, Degas, Whistler y los hermanos Goncourt. Ese mismo año se celebraba en Londres la pimera Exposició Universal que albergaba una participación importante del país nipón. Sin embargo, fue la Exposición Universal de 1867 de París, la que puso definitivamente de moda Japón y todo lo japonés. En lo que respecta al país del sol naciente, en él también se estuvieron realizando cambios, pues en 1868 dió comienzo la Restauración Meiji, era que habría de durar hasta 1912 y que para los coleccionistas occidentales suponía la posibilidad de adquirir verdaderas maravillas, puesto que a partir de 1869, los intercambio con Japón pasaron a ser totalmente libres. El interés por lo japonés no se acabó allí, pues en la Exposició Universal de 1878 celebraba nuevamente en París el pabellón de Japón consiguió un éxito abrumador.


La influencia de la estampa japonesa en los impresionistas

La princesse du pays de la porcelaine, Whistler
Tal fue la admiración que despertó Japón que no faltaron talleres en los que no se encontrasen estampas u abanicos japoneses. También hubo quiénes coleccionaron porcelana como Whistler y vestidos como Rossetti, Tissot y el propio Whistler que, además, los utilizó para pintar el cuadro de La princesa en el país de la porcelana que se expuso en el Salón de 1865 y en el que retrató a su amante vestida con un kimono. También el propio Whistler se vistió con estos trajes para el Toast de Fantin-Latour. Esta influencia es, sin embargo, la más epidérmica que podemos encontrar en el grupo de los impresionistas, pues el resto extrajeron del arte japonés aquello que podía sintonizar como sus propias búsquedas:
<< [...] Monet, una limpieza nueva, la claridad de las sombras, el gusto por la síntesis; Degas, la asimetría del panteamiento, sus escorzos y sus vistas desde un ángulo elevado, sus figuras desprovistas de eje, recortadas en los bordes, que se aproximan al espectador en una visión directamente íntima; Manet, la tensión contrastada entre las superficies oscuras, la sonoridad cromática [...] >> - El Impresionismo. La explosión del color

Otro autor, que ya en su época analizó el papel del arte japonés en cada uno de los impresionistas, fue el crítico E.Chesneu, quien en 1878 publicó en la Gazette des Beaux-Arts diferentes artículos sobre "El Japón en París".

<< Whistler, su exquisita finura de coloración; Manet, la rotundidad de sus manchas; Monet, la supresión sumaria del detalle en beneficio de la presión de conjunto; Degas, la fantasía realista de sus grupos y todos encontraron allí [en el arte japonés] una confirmación de su forma personal de ver, de sentir, de comprender y de interpretar la naturaleza. Gracias a ello, una reafirmación de la originalidad individual en vez de una laxa sumisión al arte japonés >> - E. Chesneau, extraído de El Impresionismo. La explosión del color
Three beauties of the present day, Utamaro
The great Wave off Kanagawa, Hokusai
Las xilografías japonesas a color desataron la atracción y colección de las mismas. Whistler, Manet, Fantin-Latour, Degas y Monet se familiarizaron con las creaciones de Hokusai, Utamaro y Hiroshige. En cuanto al grupo de Batignolles, se ha dicho que Degas fue quien manifestó un mayor interés por dichas estampas. También fueron numerosos los artistas postimpresionistas que se sintieron atraídos por el arte japonés, un ejemplo lo podemos encontrar en la exposición de 1887 que organizó Van Gogh en el Café Tambourin sobre grabados japoneses.

Red Fuji, Hokusai
En general se puede decir que las estampas japonesas no fueron una fuente directa de inspiración, sino más bien un catalizador de una evolución y renovación de la visión impresionista. Pese a ello, se pueden nombrar aquellos aspectos de los grabados que más fuertemente les cautivaron:  como la esquematización de las formas, el espíritu de síntesis, el refinamiento del colorido y sus composiciones descentradas. Éstas últimas fueron imitadas por los impresionistas y  consiguieron el asombro del público y de la crítica.

En una de sus cartas, Van Gogh confesará a Théo:
<< Veamos: nos gusta la pintura japonesa, hemos sufrido su influjo, todos los impresionistas tienen esto en común >>.

 Pissarro escribió a su hijo el 3 de febrero de 1893:
<< He visto a Monet en la exposición japonesa. ¡Caramba! Esto es lo que nos da la razón. Hay puestas de sol grises que son de un impresionismo sorprendente >>.

La japonaise, Claude Monet


Citaciones y bibliografía:
- BLUNDEN, Maria & Godofrey; DAVAL, Jean-Luc, La peinture de l'Impressionnisme, Skia, Genève, 1995
- CALLEN, Anthea, Técnicas de los impresionistas, Blume ediciones, Madrid, 1996
- DENVIER, Bernard, Crónica del impresionismo. Diario íntimo de la vida y el mundo de los grandes artistas, Destino, Barcelona, 1993
- LEYMARIE, Jean, El impresionismo. La explosión del color, Carroggio, Barcelona, 1991
- REWALD, John, Historia del Impresionismo, Seix Barral, Barcelona, 1972
- SÉRULLAZ, Maurice, Enciclopedia del Impresionismo, Polígrafa, Barcelona, 1981

sábado, 14 de febrero de 2015

Los eventos extraños no tienen fin

Estamos de carnavales, y por ese motivo no pude publicar cuando me tocaba, ni cuando mi compañero de cine me cambió el día, muajajajaja, soy un desastre!!
En fin, al tema!
Hoy traemos algo fresco, ¿os suena Kyoukai no Kanata? por supuesto que tiene que sonar! 
Un año después de finalizar la serie, se estrenarán 2 películas: Kyoukai no Kanata, Kako-hen (14/03) y Kyoukai no Kanata- I'll be Here- Mirai Hen (25/04).
La primera relata los sucesos del anime, centrándose en la heroína Mirai Kuriyama; la segunda será una historia completamente original situada un año después del final de la serie.


Argumento de la historia:
El anime empieza siguiendo a un chico de segundo de secundaria llamado Akihito Kanbara. Aunque el chico parezca humano, es mitad Yomu e invulnerable a las heridas porque puede sanarse rápidamente. Un día, Akihito se encuentra con una estudiante de primer curso, Mirai Kuriyama cuando está a punto de tirarse del techo del instituto. Mirai se aísla debido a la habilidad que tiene de manipular la sangre, la cual es única incluso entre los Guerreros del Inframundo. Después que Akihito salvara a Mirai, se empiezan a desarrollar eventos un tanto perturbadores.

El primer visual de las pelis!!! \(*o*)/ Si queréis verlo con todo su esplendor, entrad aquí
En fin, la historia original de la segunda película seguramente nos emocionará tanto como la serie, en cuanto salga con subtítulos todo el mundo a verla y a llorar un poquito! TuT





viernes, 13 de febrero de 2015

De bigotes va la cosa

¡Buenas! La noticia de hoy va sobre rumores, uno sacado a la luz por GameReactor Sweden que está haciendo arder internet y poniendo furiosos a los jugadores de PS4. The Order 1886 (por lo poco que he visto, tiene una pinta increíble), va a tener una duración de 3 horas. También hay otro rumor de que dura a penas 6 horas, sea como fuere, con ambas duraciones y sin un modo multijugador, va a estar "divertido".....sobretodo la reacción de los que lo compren.



Por otro lado, esto explicaría la dilatación de la salida de versiones de "prueba" para los medios de comunicación. Pero, lo más importante sobre el rumor es......¿Será verdad? No olvidemos que es eso, un rumor. Lo que está claro, es que no habrá que esperar mucho, ya que saldrá el día 20 de Febrero, como ya dije antes, en Playstation 4 (en exclusiva)

Esta captura es sin duda sublime


¿Qué creéis sobre este rumor?¿Os frenará los deseos de comprarlo o esos efectos especiales bigotes grandes y poblados os están llamando como cantos de sirena? El debate queda abierto
Esto es todo por hoy, ¡Qué tengáis un buen mostacho.....quiero decir.....fin de semana!



Fuente: Traducción GameReactor Sweden

miércoles, 11 de febrero de 2015

Así podría haber sido ‘Juego de tronos’

Los planes iniciales de George R. R. Martin para su culebrón medieval-fantástico eran muy distintos de los que hemos podido ver... o quizá no tanto.

Cientos de personajes, estructura laberíntica, grandes como secuoyas… Está claro: escribir los guiones de Juego de tronos no debe resultar nada fácil. Pero, si darle sustancia al culebrón medieval-fantástico de HBO parece duro, esa tarea se queda en (casi) nada si la comparamos con la de George R. R. Martin, el escritor cuya meganovela Canción de hielo y fuego adapta la serie. Aunque los fans tengan con él una relación amor-odio (máxime tras enterarse de que Vientos de invierno, el sexto y penúltimo volumen de la obra, no se publicará en 2015), nadie puede negar que este escritor se toma el trabajo en serio. De hecho, Martin comenzó a planificar su obra hace la friolera de 24 años, concibiéndola como una trilogía… hasta que se dio cuenta de que su primer volumen, titulado precisamente Juego de tronos, había superado las 1.200 páginas de manuscrito, y que sus planes acerca de los Stark, los Lannister, los Targaryen y los Siete Reinos de Poniente en general se le estaban yendo ‘un poquito’ de las manos.


¿A dónde queremos llegar con esto? Pues a un documento que ha llegado a nuestras manos vía The Mary Sue, y cuyo contenido le sacaría los colores hasta a los maestres de la Ciudadela de Antigua. Se trata de una carta que George R. R. Martin escribió a su editor en 1993, tres  años antes de que Juego de tronos (el libro) llegase a la imprenta. Y en dicha carta, cinemaníacos y cinemaníacas, se haya una sinopsis provisional de Canción de hielo y fuego, explicando el tono que el autor preveía para la obra (“Quiero que el lector piense que nadie está a salvo”: ésto lo ha logrado) así como múltiples vericuetos del argumento. Algunos han acabado materializándose en los libros y la serie, pero otros no lo han hecho ni de lejos… al menos de momento. Por ejemplo, el escritor enumera a los personajes que habrían de llegar vivos al final de la saga: Bran Stark, Jon Nieve, Arya Stark, Tyrion Lannister y la khaleesi Daenerys Targaryen. Según este planning original, además el segundo volumen hubiera comenzado con los jinetes dothraki invadiendo los Siete Reinos, mientras que el tercero hubiese tenido como eje algo que muchos tronistas esperan aún hoy: los Caminantes Blancos cruzando el Muro, y aprovechando el fresquito del invierno para pasearse por Poniente como si tal cosa.

A continuación, la sinopsis de George R. R. Martin presenta tantos cambios con respecto a lo que hemos visto y leído que es mejor presentarla en forma de lista. Avisamos que, si bien pocos, el texto puede contener [SPOILERS] sobre la quinta temporada de la serie, que se estrena en abril, así como hacia las temporadas que ya han sido emitidas. ¿Estáis listos? Pues allá vamos…


* Daenerys mata a Khal Drogo en venganza por la muerte de su hermano. La reina en el exilio encuentra sus huevos de dragón en una cueva, mientras huye de un grupo de dothraki.


* Robb Stark muere en combate. Ni Boda Roja, ni gaitas ponientinas: tras darse el gustazo de mutilar a Joffrey, el Joven Lobo cae honrosamente en el campo de batalla.


* Sansa traiciona a su familia. Tras casarse con Joffrey y dar a luz a un hijo suyo, la hija más cursi de Eddard Stark se habría sumado a las filas de los Lannister, a fin de proteger al peque. “Algo que acabará lamentando amargamente”, apunta Martin.


* Arya se enamora de Jon Nieve. La adorable espadachina prepúber y el actual miembro de la Guardia de la Noche vivirían una tensión incestuosa (o casi) entre los hielos del Muro… Hasta que la identidad de los auténticos padres de Jon fuese revelada al final de la historia.


* Tyrion SÍ mata a Joffrey. El miembro más bajito del clan de Roca Casterly hubiera podido darse el gusto de cargarse a su odioso sobrino, algo que seguramente le habría colmado de gozo. Y no sólo eso: Tyrion habría acabado aliándose con el clan Stark, y se hubiese enamorado de Arya. 


*  Jaime Lannister, de Matarreyes a rey. ¿Un sueño, o una pesadilla? Depende de a quién le preguntemos, pero las palabras de Martin son claras: el hermano incestuoso de Cersei habría acabado con sus posaderas en el Trono de Hierro, merced al expeditivo método de “matar a todos los que le preceden en la línea de sucesión, culpando a Tyrion por los asesinatos”. ¡Este es nuestro chico!

¿Cómo se os ha quedado el cuerpo? Pues todavía tenemos algo más que contaros. Y es que el último párrafo de la carta, expuesta actualmente en la sede londinense de la editorial Barnes & Noble, está censurado. Tal vez los planes de George R. R. Martin para su saga no hayan variado tanto como pretende hacernos creer… pero está claro que aún nos quedan unos cuantos años, y unas cuantas temporadas televisivas, hasta saberlo del todo.

martes, 10 de febrero de 2015

Crea un videojuego con Unity3d (ProgramaciónIV, Empieza la implementación)

Como pasan las semanas de rápido...la leche...

Pues nada! hoy otra vez me pilla el toro... y casi no tengo nada preparado, pero bueno, intentaremos seguir con el plan y tirar para adelante nuestro juego.

He estado visitando otros bloggers y youtubers y no he visto demasiados que expliquen las funciones como se hace en este blog, dado que explico para que sirve y como se debe interpretar la función que estamos escribiendo, mientras que en otros sitios os la dan sin más y tenéis que interpretar vosotros lo que pasa.
No es que critique a los demás blogs si no que es la explicación de por que esta "saga" de artículos de Cómo hacer un videojuego con unity3d que empezó con este artículo: aquí en Junio del año pasado, está yendo tan lenta.

Si quiero que podáis hacer un juego luego vosotros, por muy básico que sean los conocimientos, de esta forma podréis indagar un poco más sobre lo que os interese.


Dicho esto! pongámonos al lio!

Bueno, primero de todo iremos al proyecto donde tengamos el escenario que hicimos, si buscas hacer algo sencillo aquí tienes el artículo de modelado en 3ds max.

Para empezar pondremos una luz direccional en escena y le daremos la propiedad de sombras.
Acto seguido añadiremos una script de prueba para ver si la animación se realiza cuando nosotros queremos.


Pero antes de tocar la script tenemos que hacer unos retoques: 
<-- En este caso lo que hacemos es seleccionar el prefab de la diana e ir al apartado Rigg lo cambiamos por legacy ya que nos irá bastante mejor para lo que queremos hacer.
Más adelante veremos los otros apartados.

A continuación añadiremos un Collider en  la diana, justo donde queremos que impacten las balas.
Si queremos que sea más sencillo lo haremos más grande o más pequeño para complicar el asunto. (eso podrían ser varios niveles).-------->

Hecho esto, ¡A PICAR CÓDIGO! :




Como vi que fue sencillo explicarlo por colores, lo volveré hacer de esta forma:

En esta script solo haremos la prueba de que la animación se ejecute cuando nosotros (manualmente) activemos el booleano.

Para la definición de variables, funciones y explicación de que es un bool, float, int etc tenéis estos artículos: 

Primeros pasos para programar orientado a objetos. Aquí
Movimientos Aquí
Colliders y Collisions Aquí

Os recomiendo que si no sabéis que es algún tipo de variables de este código os paséis por esos artículos antes, yo os espero en estas lineas sin moverme.

Si no lo necesitáis o ya habéis vuelto ¡¡¡Sigamos!!!

Cómo veis (recuadro Rojo) he declarado unas variables, que cómo hicimos en los dos artículos anteriores sirven para activar algo (bool)  y hacer un crono (float) .

Una vez declaradas esas variables, lo que hacemos es inicializarlas,  ¿Cómo? pues en la función Start() (recuadro Amarillo) donde decimos que el valor para resetear el crono es el valor que tiene dicha variable, así si cambiamos ese valor en algún momento, pues se cambiará en las dos variables.

Cuando hemos acabado con la función Start(), seguiremos con lo que queramos que pase en la Update() (recuadro Verde).
Antes de la condición ponemos que el valor del componente de animación sea igual al del disparo, así nos aseguramos que si uno es false el otro también lo sea y no pueda lanzar la animación a destiempo.

Aquí es donde ocurre todo, le estamos diciendo al código la condición: si el booleano se vuelve "true": 
if (disparo){


Y ahora viene lo nuevo usamos el GetComponent<Animation>() eso es para acceder desde el código al componente del objeto en el inspector, así que el objeto que le pongamos esa script debe tener dicho componente si no dará problemas (Null References).
Cuando le decimos "si está activo el bool disparo, entonces:
- haz play a la animación
- activa el timer y cuando llegue a 0 
       -Para la animación
       - Resetea el timer al valor que tenía.
      -Pon disparo a false para parar la condición.
Así pues cada vez que le demos al booleano activaremos la animación de disparo.

Cerramos } como siempre para cada uno abierto.

Eso es todo por esta semana, la siguiente veremos cómo hacer el disparo y si da tiempo poner el crono.

Nos "vemos"!! 
Buena semana!