jueves, 11 de junio de 2015

Las animaciones recicladas de Disney

¿Qué tienen en común el baile de 'La bella y la bestia' y el de 'La bella durmiente? Cuando el tiempo y el presupuesto aprieta, todos los trucos (de animación) son válidos.

 

El arte de la animación 2D es trabajoso. Lo sigue siendo ahora, cuando los creadores disponen de ayuda informática, y lo era muchísimo más hace décadas, cuando un profesional no tenía más materiales que sus hojas de papel, sus tintas y su propio pulso. Así las cosas, incluso los trabajadores de un titán como Disney debían optar por un sistema algo tramposo, pero eficaz, para terminar sus trabajos a tiempo y solventar las carencias de presupuesto: reciclar fragmentos de películas ya completadas. Gracias a estos vídeos (vía Slashfilm) podemos ver cómo el baile de La bella durmiente reapareció en La bella y la bestia, cómo la Lady Marian de Robin Hood se mueve exactamente igual que Blancanieves, y cómo los elefantes de El libro de la selva y los de Dumbo comparten algo más que su condición de paquidermos. ¿Le quita esto valor a las películas? En absoluto, pero no deja de ser divertido observar los trucos de uno de los oficios más arduos del arte del cine.





Los juegos de supervivencia también saltan al anime

Todos tenemos conocimiento de los juegos de supervivencia que se realizan al aire libre, ya sea en el campo o bosque, o en interiores. Los más conocidos son el Paintball, Airsoft o Laser Tag entre otros... y resulta ser que hay un manga que trata de la afición a estos juegos de supervivencia. El manga en cuestión no es muy conocido, ya que tampoco se le dedica mucha atención, pero al parecer en Japón, si ha recibido la suficiente atención como para asegurarse una franja horaria en televisión.
Ahoharu Kinkaju actualmente cuenta con 7 tomos en el mercado nipón, más abajo tenemos la trama de la historia, la cual es algo curiosa, y sorpresiva xD


Trama:

Hotaru Tachibana, una chica de instituto que se viste con el uniforme masculino, y de apariencia poco femenina se ve envuelta en un juego de supervivencia al conocer a un anfitrión, Masamune Matsuoka, Lo que no se esperaba era verse absorbida por dicha situación y mucho menos formar equipo con Masamune y su extraño pero interesante mejor amigo, Tohru Yukimura, el cual desea convertirse en el mejor mangaka de género erótico de Japón. 
Por otro lado, Matsuoka y Yuki fueron muy buenos amigos en la infancia, ya que compartían el mismo sueño de ser futbolistas profesionales. Sin embargo, dejaron de tener contacto cuando la familia de Yuki tuvo que mudarse. No fue hasta años después, cuando cada uno estaba ejerciendo su profesión actual, que se cruzan mientras Yuki huye de su editor. De este modo es cuando Matsuoka arrastra primero a Yuki hacia su última obsesión.... 

Hotaru Tachibana

Masamune Matsuoka

Tohru Yukimura
Esperemos que a raíz del anuncio del próximo anime, el manga tenga más alcance. Los pocos capítulos que hay publicados enganchan, ya sea por los toques de humor que tiene y por la complicada situación en la que se ve envuelta Hotaru, que si leéis por curiosidad el primer capitulo o el segundo, veréis que su relación con ambos personajes se basa en un simple malentendido XD.

martes, 9 de junio de 2015

¿Cómo hacer un juego prácticamente gratis? Parte 2.1

Quizás las semana pasada empezamos por el segundo artículo o tercero, dado que antes de ponernos a modelar tendremos que hacer los concepts... y, antes, el diseño del propio juego...

Empecemos por los concepts, ¿Donde hago mis diseños de personajes y mis concepts?


  1. Pues para empezar tenemos a uno de los Goliats de la industria: Adobe Photoshop.
    Este software tiene las herramientas necesarias para desarrollar cualquier tipo de diseño, ya sea concept, mattePainting o retoque fotográfico, usando varios pinceles y distintas capas para no hacer un trabajo destructivo de la imagen.
    Su coste es de 12€ mensuales PARA SIEMPRE que lo uses.



    ¿Qué decir de él que no se sepa ya? Creo que todos hemos crecido con él ocupando un lugar en nuestro pc y sin apenas abrirlo, pues bien, ahora es el momento de usarlo, que para algo lo estamos pagando cada mes, no?
  2. Seguimos con los software de pago, vamos con Autodesk SketchBook, así como la semana pasada dije que me parecía abusivo el precio de los software Maya y 3ds Max, debo decir que en este caso la compañía Autodesk tiene una gran oferta (a nivel económico) ofreciendo SketchBook por menos de 3$ mensuales o si lo preferimos menos de 25$ anuales.

    SketchBook está pensado y diseñado para hacer concepts de gran calidad para todo tipo de finalidades, videojuegos, arquitectura, publicidad, etc.
    No tanto para trabajar texturas propias o hacer MattePaint, aun que todo es posible si sabemos como trabajarlo.
    Algo que me gusta de este software (a parte de su precio) es que tiene la opción de guardar en PSD sin necesidad de tener Photoshop, por tanto si el cliente nos pide el archivo psd podemos darlo sin ningún problema.
    Junto  con eso, debo decir que tiene soporte en multiplataforma y que podemos tenerlo tanto en nuestros teléfonos como en la tablet como en el pc.
  3. Podemos pensar que 12 € mensuales o 25$ anuales es mucho...pues bien aquí otra opción: Pixeluvo: unos 40€ PAGO ÚNICO. En Steam hay ofertas de este software si las aprovechamos a mi me salió por unos 23€.
    Es el hermano pequeño de Photoshop. Tiene las mismas herramientas básicas y no extensibles, al menos yo no tengo constancia de ello. Me refiero a que solo podemos usar el pincel básico y sus pocas variantes que nos trae el propio programa.
    Junto con la imposibilidad de crear grupos de capas, solo podemos ir añadiendo capas y no haciendo carpetas, para una mejor organización.
    Estos dos son los aspectos más negativos, a mi parecer de este programa, pero para hacer concepts y pintar texturas realistas con composición de imagen como forma de trabajo, es una herramienta muy poderosa.
  4. Vamos al competidor oficial de Photoshop: GIMP un software que no acaba de convencerme por su interfaz caótica pero que en cierta manera tiene un punto MUY positivo... es completamente gratis. O eso dan a entender sus condiciones de uso.
    ¿Qué decir de una licencia gratuita? pues que como mínimo le tenemos que dar una oportunidad, yo no e usado más de dos veces este programa pero por que tengo las licencias de los otros software mencionados en este post, así que no me soluciona mucho aprender un programa nuevo si no voy a usarlo por el momento.
  5. Muchos más.... Realmente hay más software que harían lo mismo y podríamos hacer una serie de artículos solamente dedicado a esto...pero vamos os he puesto los que creo interesantes.
    ¿Cuales usáis vosotros? 
Tengo que decir que, si queremos seguir con la linea de los artículos de "¿Cómo hacer un juego prácticamente gratis?"  por ahora, para no gastarnos ni un solo euro, dolar, etc. podemos contar con:


Software 2d: GIMP o Krita (explicado en este artículo)
Software 3d: Blender
GameEngine: Unreal4 o Unity5

La semana que viene hablaremos sobre donde organizar nuestras tareas y empezar el diseño del juego.



jueves, 4 de junio de 2015

Ningún año sin ghouls!

Por fin volvemos a tener novedades del spin-off de Tokyo Ghoul: Jack. El pasado domingo se celebró el evento Tokyo Ghoul√ A Ghoul Carnival, y en él el equipo encargado de la producción del anime presentó el primer teaser del spin-off, que coomo ya comentamos en su momento, es la precuela de Tokyo Ghoul.


Un incidente en el sector 13, que gira entorno a un ghoul devora humanos,acaba involucrando a un grupo de estudiantes de instituto. Con tal de descubrir la verdad tras la muerte de su amigo, una rebelde estudiante de instituto  llamado Taishi Fura persigue al Ghoul llamado Linterna, junto con el joven investigador Kisho Arima. La historia se centra en como el investigador prodigio Arima y el talentoso investigador del sector 7, Fura, se conocen.



En marzo ya comentábamos el estreno del anime del spin-off (aquí), ahora os traemos el último teaser y sabemos que se estrenará para la temporada de otoño. También tenemos una idea más de cómo se ven los personajes respecto el manga. El autor es un genio, no hay más que decir....

'The Good Dinosaur': Primer tráiler de lo nuevo de Pixar

¿Qué hubiera pasado si los dinosaurios siguieran entre nosotros? Un mundo co-habitado con los seres humanos es lo que plantea 'The Good Dinosaur', una de las dos nuevas cintas que Pixar estrenará este 2015 ('Del revés' llegará el próximo mes de julio), y de la que ya conocemos un primer tráiler:


Dirigida por Peter Sohn, esta nueva producción de la factoría Pixar cuenta la historia de Arlo, un Apatosaurus que, tras perder a su padre y caer a un río, se despierta muy lejos de casa. En el camino de regreso se encuentra con un niño cavernícola llamado Spot. Será entonces cuando ambos se embarquen en un viaje extraordinario.


En la versión original, el reparto principal que pone voz a los personajes animados está compuesto por Lucas Neff, Bill Hader, Neil Patrick Harris, John Lithgow, Frances McDormand y Judy Greer.

El estreno de 'The Good Dinoaur' está previsto para el 25 de noviembre en EE.UU. Todavía no tiene fecha de estreno en España.

martes, 2 de junio de 2015

¿Cómo hacer un juego prácticamente gratis? Parte 1

Muchas personas son las que se inician en el mundo de los juegos intentando piratear todos los software que se encuentra por el camino.


Un gran error, todo hay que decirlo, ya que la industria del videojuego, junto a todos los campos digitales, se amolda a la necesidad de desarrollo.
En el campo que nos toca hay que decir que hace unos años las engine y los software de desarrollo, ya sea 3d, 2d o cualquiera que usemos, podían alcanzar valores astronómicos, lo cual aumentaba la piratería y daba opciones solamente a los ricos y grandes empresas de poder publicar sus juegos.

Como digo, la empresa evoluciona (por suerte) y hace muy poco nos daban las dos noticias más importantes: 

- Unity5 es gratis!
- Unreal 4 es gratis!

Algo que es "cierto", ya que Unity5 tiene las funciones, de diseño, que antes eran de las versiones pro, ahora están en la free.
La única condición indispensable para comprar la versión pro de Unity5 (unos 1500€) es superar los 100.000$ anuales de beneficios (por empresa o persona).
Así que con esta condición podemos hacer un juego en esta engine sin miedo a que nos tilden de piratería.

Unreal 4, la verdad que no lo e probado, es algo que tengo pendiente, cómo cryengine que fue el primer motor que toqué hace ya muchos años pero desde que descubrí unity, me pasé a este último.
Por lo que se y me comentan gente del gremio, es una muy buena opción para hacer juegos de alto rendimiento y con sus técnicas de nodos es algo sencillo de comprender.

Bien, hemos comentado un poco las dos engines con más poder para los desarrolladores indie, pero nos olvidamos que una de las engines, completamente gratuita,  hace muchos años que la tenemos entre nosotros, eso si, hay que saber programar en phyton, si lectores, es Blender un programa que, a mi forma de ver, ha sido muy castigado por el hecho de ser completamente gratuito, pero que siempre está la opción de hacer alguna donación a la compañia.

¿Por qué Blender o Autodesk 3d Max / Maya?
*Lo único que espero es que no sea verdad*

La respuesta es sencilla en relación al presupuesto que contemos y a la finalidad de nuestro proyecto.

Por un lado, tenemos que Autodesk Max y Maya tiene una forma de pago mensual (este año 2015 es el último que permiten un pago único) y otro anual, pero hablamos de más de 1400€ anuales o si lo prefieres más de 4000€ como pago único (CADA UNO).

Existe el Maya LT, supuestamente accesible a desarrolladores indie y con un precio, en steam, de 30€ pero con unas carencias abismales comparado con su hermano mayor Maya 2016.

Para mi gusto, autodesk debería tener un precio más rebajado para personal indie que pueda acreditar sus trabajos y que no superen ciertos beneficios anuales, cómo unity5.

A su favor diré que la mecánica y el "workflow" que tienen ambos programas son muy estrictos y sistemáticos, dando opción a crear formas con medidas exactas y precisiones que con otros programas no sería tan sencillo hacer.

A parte consta con motores de renderizado como mentalRay y Vray que disponen de una gran potencia a la hora de hacer renderizados hiperrealistas.

 Entre 3d Max y Maya podemos llegar a ocupar más de 25 GB de nuestro pc, así que ese tenemos que tener discos partidos o algo extensos para que no nos tengamos que preocupar por dicho espacio.

Por otro lado está Blender, que aquí en España empieza a tomar fuerza entre las empresas por fin.
Este software tiene un potencial muy grande, dado que, no solo puedes modelar y animar (con lo que ello conlleva, riggs,etc) si no que tiene una engine propia para desarrollar tu propio juego dentro de blender, una sección de composición de imagen para que no debas usar ni el premiere y un apartado de escultura digital, todo eso en menos de 1G (mucho menos si tienes la versión ejecutable).

Uno de sus contras, es el trabajo con medidas exactas y su interfaz que por culpa de esta puede llegar a ser algo confuso y no tener mucha idea de cómo estamos trabajando.
A parte, al ser un software de escultura digital se le exige más de lo que puede alcanzar, dependiendo de tu workstation podrás darle más caña o no, en cambio a Zbrush (su competidor directo en este campo) le puedes pedir más gracias a su forma 2d y 1/2.

Tienes que tener todo muy bien organizado y puede llevar un tiempo adaptarse pero, lo más importante, es gratis y de licencia abierta, por tanto todo aquello que hagamos podremos venderlo sin problemas.

Tienen un apartado de donaciones,como dije antes, para cuando saquemos muchos beneficios poder aportar a la comunidad y de este modo sigan creciendo y actualizando el software, pero como siempre, es opcional.

Bien, creo que si tenemos (como suele ser el caso de los desarrolladores en solitario, o los equipos indie) un presupuesto inferior a los 2000€ la opción de aprender Blender, nos salva de un delito de piratería y podemos hacer con nuestro trabajo todo aquello que nos plazca.

Tengo donde crear y animar mis modelos, ¿Donde los pinto? Incluso previamente podríamos preguntarnos: ¿Donde hago mis concepts?

La semana que viene contestaremos a esta pregunta :P

¿Cuales y con que razón usáis vosotros?

Un saludo!





lunes, 1 de junio de 2015

El universo poético de Paul Delvaux (II)


Entre las características más evidentes de la pintura de Paul Delvaux se encuentra su obsesión por la creación de atmósferas intemporales y lugares indeterminados habitados por elementos de su universo de niñez y juventud. 

En la década de 1970, Delvaux confiesa: <<intento suprimir lo que podía haber de anecdótico en mis cuadros precedentes>>, así como <<simplificar, volverlos más misteriosos, más simples y serenos>>.
La obra de Delvaux tiene por constante la obsesión de fijar en su obra todo un repertorio de imágenes de su infancia. Sin embargo, y como ya se ha expresado con anterioridad, lo que busca nuestro artista no es su historia ni el recuerdo que del objeto emana, sino más bien su presencia; el ubicarlo en un espacio indeterminado que eternice ese haber sido. O como diría Jacques Sojcher, <<la construcción de la realidad del cuadro, que saca a la infancia de su lugar físicamente perdido, de su tiempo pasado, para hacerle ganar [...] la intemporalidad>>.

Paul Delvaux, comparte con Balthus y Chirico la importancia del mobiliario del salón en el que pasó su infancia -es menester indicar que durante los años sesenta, nuestro pintor consagró largo tiempo a contemplar los distintos espacios de la casa en la que se crió hasta llegar a representarlos de memoria, para que, más adelante, los introdujera de forma aislada en contextos muy distintos, como templos, bosques, estaciones ferroviarias, etc-. Como afirma Jacques Sojcher, <<el insólito está, en él, mucho más interiorizado, no revela efectos [...] La composición figurativa que le precipita e inmoviliza hace que Delvaux no sea un surrealista en el sentido escolátisco>>.

Otro elemento característico en la obra de Delvaux son los esqueletos, los cuales, como mencionamos en la publicación anterior, parecen haber impresionado a este artista ya en una edad muy temprana, despertando un interés que no sólo mantendría sino que avivaría a lo largo de su carrera. Para Delvaux, los esqueletos son el <<armazón del ser humano, del ser viviente>> y el gusto por ellos se concentra justamente en ese carácter estructural, de <<máquina articulada>>. 

Tal y como dice Jacques Sojcher, <<los esqueletos son para Delvaux arquitectura de lo maravilloso, himno a la vida. Eso es porque los esqueletos, para él, no simbolizan la muerte. Él no parodia, sino que transfigura poéticamente, sin ilustrar, sin significar. [...] Los esqueletos [...] son en sí mismos, muy expresivos; como si ellos fueran los más vivos, debido a que son los más abstractos, los más arquitectónicos>>. Para nuestro Delvaux niño, la visión de los esqueletos fue <<una impresión de terror que, repitiéndose, acabaría por crear un imagen obsesiva y, además, con el tiempo, el miedo se disipó y el esqueleto se vuelve un objeto dotado de una gran belleza>>. De este modo, estas estructuras de osamenta pasan a convertirse, así como las imágenes de infancia, en leitmotif de su pintura.





Por lo que sabemos, Delvaux no era un gran aficionado a la lectura, sin embargo, quedó profundamente prendado por la impresión que en él suscitaron La Odisea de Homero y el Viaje al centro de la Tierra de Jules Verne. Éste último volumen -que contenía ilustraciones de Riou- despertó en el artista todo un universo poético, al que los historiadores del arte han bautizado bajo el nombre de "clima Jules Verne". Un ejemplo de ello, es la cantidad de cuadros en los que introdujo el personaje del profesor Lidenbrock, y prácticamente en la misma postura.

Es como "buscando a Wally, nivel principiante" -disculpad la broma mala, pero así es como me he sentido al buscar las imágenes en google (xD)-






Como puede observarse, la figura de la mujer es otra constante en su obra. Ésta se alza como icono de belleza y de deseo, pese a tratarse de una belleza que por su quietud y hieratismo, inquieta. Siempre silentes, a menudo con la mirada perdida y ausente, las mujeres aparecen bajo distintas acepciones, como cortesanas, prostitutas sagradas que parecen ofrecerse y al mismo tiempo ser inaccesibles, ninfas, sirenas, Venus, vestales..., o simplemente formas vacías, cuerpos deshabitados.

No volveremos a repetir lo que ya se dijo, pero sí nos gustaría tocar un aspecto que a menudo acompañan a las figuras femeninas, como es el espejo, el doble. El pintor nos muestra el otro lado del espejo o más bien ambos lados, el dentro y fuera, el recuentro imposible. Ambos personajes fijan la mirada en su reflejo sin ver, sin expresar emoción alguna, rehuyendo cualquier indicio de subjetividad, en busca de la impersonalidad, de la sola apariencia como esencia misma.



Pese al hieratismo de las figuras, algunas de ellas parecen haber sido congeladas a mitad de un gesto, sin embargo, éste quiere estar desprovisto de voluntad, con el fin de cobrar valor por sí mismo; abstraerlo del sujeto, probando su desconexión con el alma.

En relación con esto, puede citarse un fragmento de La inmortalidad, de Kundera: 
<<no se puede considerar un gesto ni como propiedad de un individuo, ni como su creación [...] ni siquiera como instrumento; lo contrario es cierto: son los gestos los que se sirven de nosotros; nosotros sus instrumentos, sus marionetas, sus encarnaciones...>>
Para Delvaux: <<El gesto es algo permanente, de eterno... Es la ausencia de individualidad, de personalidad lo que crea la grandeza, la universalidad. Los gestos que significan el grito, la palabra, de un ser sin personalidad... El individuo es el soporte de lo que le desborda y que es la vida>>.

Por tanto, los gestos vuelven a separarse de la identidad, para convertirse, como el resto de elementos que aparecen en la pintura de Delvaux, en elementos puramente pictóricos. Y es ésta ausencia de contenido, lo que le permite a nuestro artista desplazar por sus cuadros, con total libertad, figuras y escenarios, sin necesidad de construir una historia.

Los gestos pueden ser simple evidencia, presencia, pueden ser exhibición o incluso ofrenda o espera, una espera pura, que no evoca finalidad alguna.

<< Cada cuadro es como una postal gigante que envía el poeta al niño, el pintor que tiene una edad, que envejece, al que le lleva fuera del tiempo>> J. Sojcher
<<Siendo pequeño, amaba los trenes y la nostalgia ha quedado, recuerdos de juventud...Pinto los trenes de mi infancia y, desde entonces, la infancia misma. La he reunido así, en cierta medida, reviviendo mis gustos de entonces, y reencontrando el frescor de aquel tiempo>>. - Paul Delvaux
<<[Amo] el pasado [que] desaparecerá para siempre... salvo en mi pintura>> - Paul Delvaux

Si bien los cuadros de Delvaux surgen de sus sentimientos de nostalgia hacia su niñez y juventud, en el momento de componer, el artista transforma sus emociones abstrayéndolas y despojándolas de su particularidad para llevarlas la universalidad de lo concreto; jugando todo el tiempo en el saber combinar la singularidad con la esencia.