El artículo de hoy será relativamente corto, ya que hay muchísimos tutoriales de como usar 3ds max y no voy a entretenerme demasiado en ello.
Para empezar decir que 3ds max es un software con licencia de estudiante y que NO es comercial si queremos comercializar algo hecho en este programa podéis mirar el comparador de licencias aquí.
Yo uso la versión 2013 por necesidades con la compatibilidad con el grupo de artistas con el que trabajo, actualmente ya está disponible la versión 2015.
Bien, dicho esto,arranquemos ... Una vez abierto el programa nos encontramos con esto:
Básicamente una interfaz bastante conocida si habéis trabajado con cualquier software 3d y más si es de autodesk
Le daremos a crear un proyecto nuevo y continuar.
Qué es lo que vamos a hacer aquí?
Pues lo que haremos es el modelado, texturizado y animación de nuestros diseños, así hoy empezaremos con lo más básico,el escenario (environment).
Tendremos el concept siempre al lado, si es posible en otra pantalla tendremos la mayoría de los concepts.
Así seguiremos una linea artística igual y una forma de que no se nos vaya la cabeza y hagamos cosas distintas a las que nos piden.
Si nos fijamos el concept es bastante modular, todo son cubos y cilindros en su mayoría, esto es porque el diseño tiene que ser lo más reusable posible tanto para este como para otros juegos y formas muy irregulares necesitan de más polígonos cosa que no es muy recomendable.
Entonces, crearemos una caja en el centro y la llamaremos edificio001, damos a f4 para que se vean las aristas si no se ven y click derecho sobre la caja e iremos a editable poly, en este momento empezamos a mover vértices, cortar aristas, añadir polígonos, etc hasta tener un resultado que nos guste,, yo os dejo el resultado del modelo con las aristas visibles para que veais como podría estar acabado.
Para añadir cortes usamos:
Para eliminar caras y poder jugar con los agujeros (si apretas shift y arrastras un agujero, aparecen nuevas caras) solo debemos seleccionar una cara y apretar suprimir.
También podemos cortar el modelo por donde nos plazca, pero con cuidado, una regla de oro es que la maya ( el modelo) sea lo más fluida posible, sin que las aristas hagan formas muy extrañas.
Al hacer un corte con esa forma y aplicarle extrude cuando seleccionamos las caras, pasa lo que podemos ver en la imagen.
Creando más cajas haremos los demás edificios y para las dianas haremos un cilindro y le quitaremos sides hasta que nos quede lo suficientemente redondeada sin perder mucha calidad.le creamos un par de cajas y otro cilindro para que parezca un engranaje y listo.
Aquí hemos creado una nueva caja para hacer la barandilla.
Yo había pensado que las dianas tuvieran una animación parecida a esta:Por lo que cuando salgan aparecerán así y si el jugador no le dispara se volverán a recoger del mismo modo. Así que para la animación necesitamos crear "los engranajes" y la parte mecánica del modelo, las dos cajas y el cilindro anteriormente mencionados.
Los modificadores son algo que nos facilitunoucho el trabajo,y que en cuanto tenga más tiempo libre explicaré uno a uno. Por ahora sólo aplicar este y cuando texturizemos explicaré el modificador de UVs .
Este es el resultado final;
Como podemos ver es posible cambiar el color de los objetos pero hasta la semana que viene no los pintaremos...y la pistola? tranquilos que hay tiempo de sobras!
Cualquier duda no dudeis en poneros en contacto con nosotros mediante mail, comentario, twitter o fb!
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