viernes, 31 de octubre de 2014

¿Deseo concedido?

¡Buenas! ¿Tenéis PS4? Pues, aunque sea solo un rumor, no sabéis cuanto os envidio ahora mismo (xD).

Me explico, Scott Rhodes, (uno de los peces gordos del departamento de desarrollo de Sony) en uno de sus tweet habló sobre la campaña "Save Shenmue", de lo persistentes que eran los fans, aunque esto no implique necesariamente que Sony vaya a entrar en el proyecto, es un gran paso hacia el, además si miramos hacia "el pasado" (no hace falta mirar a nuestros antepasados de la prehistoria....) ya se ha hablado de la posibilidad con anterioridad en una entrevista de Kotaku  a Adam Boyes.



Para los que no conozcáis Shenmue (¡¡Herejía!!!) os contaré por encima de que va. Shenmue era una saga que comenzó en 1999 en la gran consola de Sega, Dreamcast, el juego  nos cuenta la historia Ryo Hazuki, un joven de 18 años, que al volver a su casa-dojo de Yamanose (Yokosuka) se encuentra a unos hombres misteriosos luchando contra su padre en la casa buscando un espejo, al conseguirlo, matan al padre y se van, comenzando así nuestra investigación y búsqueda de venganza en un mundo TOTALMENTE abierto donde podremos hacer millones de cosas: trabajar en los muelles, practicar técnicas de lucha, hablar con todo el mundo que está en la calle (aunque suele ser mas necesario que una opción), darle de comer a los gatitos abandonados, carreras de carretillas elevadoras ¡¡Hasta hacer una colección de figuras!!. Tiene una rejugabilidad increíble ya que nuestras opciones cambiaran mucho los "caminos" por los que nos movamos, por ejemplo, si hacemos X a una determinada hora y en el momento preciso puede que Y se muestre mas receptivo y nos ayude, nos de un objeto importante y/o nos enseñe técnicas nuevas de lucha.


Vamos, al final te vas a distraer con cualquier cosa antes que ir a por la historia principal xD

Lan Di, el antagonista, cogiendo a Ryo por el cuello al principio del juego en su dojo

Recibir la paga y trabajar para tener dinero y poder amasar la colección mas grande de figuras..... :D
Nozomi uno de los amigos de Ryo con los que más estaremos en contacto durante casi todo el juego

Estos gráficos a día de hoy siguen sorprendiendo

Y para los que no lo sepan, se puede decir que Shenmue es el padre de los "quick time events".



Por ultimo, también poner sobre aviso que se ha rumoreado, en numerosas ocasiones, que puede que salga un nuevo Shenmue (el 3, estuvo en desarrollo para Dreamcast pero fue cancelado por lo que solo hay 2) para la WiiU. Como salga, me voy a recluir como un monje con mi vieja Dreamcast y me viciare al Shenmue hasta que me salgan llagas en los dedos y sangre por los ojos (xD)

¿Qué os parece? ¿Tan emocionados como yo por que salga de una vez el nuevo Shenmue o mejor dicho todos (3 incluido) en todo su esplendor HD?

Pues con este bombazo informativo me despido por hoy, !Qué tengáis un buen fin de semana!

Set

jueves, 30 de octubre de 2014

Tráilers de ‘Ex Machina’, de Alex Garland

El guionista de '28 días después', 'Sunshine' y 'Dredd' debuta dirigiendo una historia de ciencia ficción con robots, inteligencia artificial, Oscar Isaac y Alicia Vikander.


La inteligencia artificial vuelve a marcar tendencia en la ciencia ficción moderna. No sólo veremos dentro de poco Autómata, de Gave Ibáñez, protagonizada porAntonio Banderas, sino que el británico Alex Garland también tiene listo un debut muy robótico en la dirección. Después de 14 años firmando guiones paraDanny Boyle (La playa, 28 días después, Sunshine) y películas de ciencia ficción tan interesantes (y distintas entre sí) como Nunca me abandones o Dredd,Garland también se ha encargado de la dirección de su último libreto: Ex Machina. La historia de un inventor multimillonario, brillante y solitario (Oscar Isaac) contrata a un joven programador (Domhnall Gleeson) para participar en el test de Turing que quiere aplicar a su última creación: Ava (Alicia Vikander), un robot de inteligencia artificial, apariencia humana y femenina que demostrará a ambos cómo sus cualidades son más avanzadas y peligrosas de lo que podrían imaginar.

Ex Machina ha lanzado a la vez dos versiones diferentes de su primer tráiler, que puedes ver a continuación. Aunque te recomendamos que actúes con cautela, porque quizás sea uno de esos avances un tanto spoileros de más.

La Fiesta del Cine cierra su edición más triunfal

Más de dos millones de personas acudieron a los cines que participaban en la segunda Fiesta del Cine de 2014, con entradas a 2,90 euros, un 15% más que en la edición anterior.

La segunda Fiesta del Cine de 2014 se ha cerrado con cifras de récord. Según datos facilitados por Rentrak Spain, durante los últimos tres días de celebración del evento acudieron a los cines 2.196.101 espectadores, un 15% más que hace seis meses y un 38% más que en la convocatoria única del año pasado. La iniciativa de rebaja de precios —el coste de las entradas estaba unificado a 2,90 euros— de FAPAE, FEDICINE, FECE y el ICAA comenzó con muy buen pie en unaprimera jornada de éxito, pero fue ayer miércoles, último día de la promoción, cuando los cines se llenaron con 904.185 espectadores, el día de mayor asistencia al cine en nuestro país de los últimos dos años; tan sólo a las puertas de alcanzar el millón de espectadores en un sólo día. Drácula, la leyenda jamás contada, Torrente 5, Operación Eurovegas y The Equalizer: El protector han sido las películas más vistas durante los tres días de la promoción, seguidas porPerdida, Relatos salvajes, La isla mínima, Annabelle, Ninja Turtles, El juez yVamos de polis en el Top 10.

Está claro que los espectadores responden muy favorablemente a la Fiesta del Cine acudiendo cada vez más en masa a las salas. Para medir la repercusión del evento en internet, hemos acudido a la plataforma SocialBro, donde han utilizado su herramienta de seguimiento de medios para monitorizar la repercusión que ha tenido esta edición en Twitter y cómo ha afectado a la conversación sobre las películas en cartel. Se ha monitorizado el hashtag oficial #fiestadelcine, así como la cuenta oficial @fiestadelcine y “Fiesta del cine” desde las 12 AM del lunes 27 de octubre hasta las 9 AM del hoy jueves 30 de octubre, lo que ha arrojado un total de 22.794 tuits procedentes de 18.713 usuarios distintos. El día de mayor actividad fue el martes 28, cuando 7.045 cuentas diferentes escribieron 8.780 tuits; 596 tuits por hora o 10 tuits por minuto.

Las películas más mencionadas en la red social durante estos tres días han sidoDrácula, la leyenda jamás contada (19% de los 5.900 tuits que incluían menciones a películas), Perdida (12%), Torrente 5, Operación Eurovegas (11%), Annabelle(8%), Relatos salvajes (6%) y La isla mínima (6%), todas presentes en el Top 10 de las más vistas aunque no exactamente en el mismo orden. Asimismo, algunas de ellas se encuentran entre los 5 hastags más utilizados durante la monitorización del evento: #fiestadelcine (41,98%), #cine (2,49%), #torrente5 (1,74%), #perdida (1,7%) y #relatossalvajes (1,47%).

martes, 28 de octubre de 2014

El básquet se viste de Slam Dunk!

La noticia de hoy se encuentra un poco fuera de lugaqr,primero, porque es martes y le toca a la sección 3D y segundo, porque trata de zapatillas de básquet. Aun así, está relacionado con una de las series más icónicas de nuestra infancia.

El mundialmente popular manga de básquet, Slam Dunk y su autor Takehiko Inoue nunca se imaginaron que algún día llegarían a colaborar con la famosa marca deportiva Nike para crear los nuevos modelos de Jordans. El lanzamiento de dos pares de zapatillas en las que se podrá ver al protagonista, Hanamichi Sakuragi. El diseño de los dos pares de zapatillas es de edición limitada, así como las cajas, que muestran varias viñetas del manga.



En el talón externo de las Air Jordan IX se encuentra bordado el dorsal del protagonista (el 10, para quien no lo sepa). También se han plasmado varias escenas icónicas del manga.






En las Jordan Super.Fly 3, vemos plasmadas ilustraciones completamente nuevas y que siguen la historia de Sakuragi, la cual podemos ver con más extensión en la caja. Inoue se imaginó en los 18 años después de finalizar el manga, Sakuragi se estaría recuperando de una lesión, aun ejercitándose y pensando en sí mismo como el "genio" de básquet que fue en el instituto.





La colección también cuenta con una camiseta roja con el número de Sakuragi, el 10, una camiseta blanca con una ilustración del personaje, una gorra con una ilustración de Slam Dunk en la parte inferior de la visera y varias muestras de agradecimiento junto con el dorsal y el nombre del instituto.





Takehiko declaró que para el era un gran honor trabajar con Nike "La forma de jugar de Michael Jordan me inspiró muchísimo, así como también su actitud...Al principio, para mí era alguien que pertenecía a otro planeta...podía permanecer más tiempo en el aire que cualquier otra persona. Entonces empecé a verle como alguien que te alienta a tener tu propia meta y desafiarte a ti mismo con tal de conseguirla."

La colección tendrá un lanzamiento mundial el 1 de noviembre, los mercados asiáticos ya tuvieron su lanzamiento el pasado 18 de octubre. Las Air Jordan XI valdrán $250, mientras que las Jordan Super.Fly 3 $185.

viernes, 24 de octubre de 2014

2x1 ¡Que me lo quitan de las manos!

¡Buenas! ¡Hoy os traigo dos noticias por el precio de una!

La primera: Tras muchos rumores a cerca de una versión de GTA: San Andreas en HD para Xbox 360, ya no son solo rumores, es una realidad que está confirmada por Rockstar, la próxima semana (a partir del 26 de Octubre) saldrá en Xbox Live. Los propietarios de la versión original podrán acceder aún a el desde la consola o desde el historial de descargas, aunque si queréis disfrutar de las novedades, tendréis que comprar la versión nueva (la cual es incompatible con las partidas guardadas).

Las nuevas mejoras consisten en: una resolución a 720p, una mayor distancia de dibujado y soporte con logros.

Fuente: Rockstar Support

La segunda: Esta vez le toca a WiiU con su Super Smash Bros. Hasta ahora, en Nintendo 64 y Wii estábamos acostumbrados a las peleas de 4 jugadores en la misma consola (2 contra 2 o, mi favorito, todos contra todos) en esta ocasión podremos jugar OCHO, si 8 personas en un mismo combate (en local), va a ser aún más frenético, UNA LOCURA.



Otra de las novedades de la versión de WiiU es que podremos usar la Nintendo 3DS como un mando más, dispondremos de un creador de escenarios (como en la versión de Wii) donde podremos sacarle provecho a nuestro Gamepad y la incorporación de un "juego de mesa". Y como me podría olvidar de los fans de Mewtwo, el pokemon psíquico,  ya está en camino y saldrá aproximadamente en primavera del 2015.

Por si alguno no se ha enterado de la fecha de salida del Super Smash Bros, estará a la venta en el mercado europeo el 5 de Diciembre, con todo lo que nombre antes (menos Mewtwo.....), así que si os habéis portado bien, quizás los Reyes Magos se dejen caer, jajaja.

Con esto me despido por hoy, ¡Qué tengáis un buen fin de semana!
Set

jueves, 23 de octubre de 2014

¡Se filtra el trailer en la red de 'Los Vengadores: La era de Ultrón'!

El esperadísimo tráiler de la secuela de 'Los Vengadores' se filtra a la red una semana antes de la fecha de lanzamiento anunciada.


El lanzamiento del tráiler de Los Vengadores: La era de Ultrón se había anunciado para la semana que viene, donde debía aparecer en los anuncios que acompañan a la serie Marvel: Agents Of S.H.I.E.L.D. Una filtración inesperada, sin embargo, ha colgado el tráiler de más de dos minutos en la red esta misma noche. Aquí lo podéis ver:

miércoles, 22 de octubre de 2014

El regreso de los reyes perdidos y el mayordomo que viste de negro

Todos l@s fans de K Project están de enhorabuena, pues se ha anunciado una secuela para el anime, y la cual está programada para el 2015. El anuncio se hizo a través del Twitter oficial de K project, el pasado sábado. 

En la imagen adjunta vemos a Isana Yashiro con la siguiente frase: "Cada uno de sus lazos son..."
Aún estamos pendientes de la traducción de la película K : Missing Kings, la cual tuvo un estreno mundial en septiembre (Francia y EEUU) y más adelante se proyectó en Canadá. 
La serie original cuenta con varios mangas spin-off que son bastante interesantes para acabar de entender a los personajes.

A continuación también hablaremos del segundo lanzamiento de este año de Kuroshitsuji, Book of murder. Consta de dos OVAs en las que podremos ver como sigue la historia después de Book of Circus. La primera OVA se emitirá en Japón el 25 de octubre, la segunda el 15 de noviembre.



martes, 21 de octubre de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (Pruebas y prototipos)

Siento no haber podido escribir la semana pasada pero no tenía recursos para hacerlo, ya que me encontraba sin PC y no es muy cómodo hacer un tutorial sin imágenes.

Dicho esto, hoy vamos ha empezar con un punto muy importante, quizás el que más, cuando hacemos nuestro prototipo, siguiendo el orden del primer artículo  "Crea un videojuego con Unity3d (Introducción)" y ya tenemos los concept art creados: aquí el seguimiento.

Este punto (crear el prototipo) se puede hacer desde el momento en que tenemos el diseño del juego ya pensado, junto con las mecánicas, así se lo podemos pasar al departamento de programación y que ellos empiecen ha trabajar. (si lo estamos haciendo solos, pararemos la producción de arte y nos pondremos a ha programar ya que así veremos si es atractivo o no nuestro juego).
Por eso digo que es quizás el punto más importante, ya que si no es atractivo a la hora de jugar...por mucho que lo sea en nuestra mente, no valdrá la pena seguir con el proyecto.

Vamos a empezar por explicar donde vamos  a hacer nuestro prototipo: Unity3d  como ya dijimos en el artículo de recursos Unity3d  es el motor gráfico que vamos a usar para el desarrollo de nuestro juego.

Así pues...

¿Donde podemos descargar Unity3d?

Sencillo, desde su pagina oficial, no necesitamos cracks ni medicina ni nada por el estilo... PERO algo que tenemos que tener muy presente es que la licencia que tenemos es similar a una licencia de estudiante, es decir, tenemos derecho a trabajar con varias partes del programa, pero en la versión PRO (1500€ aproximadamente) vienen las funciones mejoradas y con derecho a distribución/venta de nuestro producto.

Nosotros usaremos la versión Free: http://unity3d.com/unity/download

¿Que aprenderemos hoy?

Simplemente veremos como preparar una escena prototipo: no vamos a indagar en el programa por hoy, presentaremos como crear el diseño en el interior del programa.

¿Por donde empezar?

Básicamente, abrimos el programa e iremos al lío, hoy no vamos a profundizar en el programa eso lo haremos más adelante.

Así pues, cuando nos den la opción de crear un proyecto nuevo, NO tildaremos ninguna opción solo pondremos la ruta donde queremos crear nuestros archivos.
Una peculiaridad de unity es que guarda los archivos en carpetas (creadas por nosotros) y no solamente en una extensión .unity ni nada por el estilo, así que tenemos que vigilar donde ponemos la ruta.
Lo mejor sería hacer una carpeta con el nombre "trabajos Unity3d" y luego ir añadiendo los proyectos ahí, ya que así los tendremos ordenados.
Otro factor importante es trabajar siempre que podamos desde el ordenador, no desde un pen, ya que este relentizará nuestro flujo de trabajo el "workflow". 
Como ya dije, vamos al lío, esta es la primera distribución que nos encontramos, pero podemos cambiarla (de hecho en breve veréis que yo la cambio).
A continuación crearemos un cubo de la siguiente forma: 

 Presionando R podemos abrir la opción de escalar, escalaremos el cubo hasta crear una superficie parecida a esta:
 ¿Veis? ya cambié la forma de interfaz, a mi me va muy bien así pero podemos crear personalizadas, ¿cómo? las  pestañas son movibles, pero en la esquina arriba tenemos la opción; Layout y cambiamos a 2 by3.
A continuación crearemos una luz para ver en la oscuridad!! de la siguiente forma:  
 Aquí vemos las opciones de la luz que hemos puesto que las miraremos más adelante (en siguientes artículos)
 Creamos un objeto Empty, que viene a ser un objeto vacío, y el cual nos servirá para juntar todo en distintas "carpetas".

Poco a poco iremos creando cajas, cilindros y esferas (si lo vemos necesarios) hasta realizar algo parecido a lo que tenemos en el concept: 
La semana que viene explicaré el proceso para llegar a esta última imagen, y como podríamos programarlo para hacer las primeras pruebas.

sábado, 18 de octubre de 2014

La vuelta de un clasico

¡Buenas! Se que técnicamente es sábado.....pero ahí voy con mi articulo del "Viernes".
Para los que aun no se hayan enterado, si tenéis PC, Xbox o WiiU y sentís nostalgia en revivir las aventuras de Abe en Oddworld, próximamente (en 2014 pero aún no se sabe exactamente cuando) sacaran el antiguo Abe's Oddysee pero con un lavado de cara notable:




También hay novedades sobre la versión de WiiU. Aunque se rumoreaba que estaba cancelada, parece ser que simplemente tienen problemas de disco duro, que están intentando solucionar. No os desesperéis que Lorne Lanning (creador de la saga Oddworld) es el primero en querer ver este clásico en la consola de Nintendo.

Fuente: Nintendo Everything

Bueno esto es todo por hoy os dejo un vídeo comparativo hecho por los chicos de Eurogamer.net, ¡Qué tengáis un buen fin de semana!

Set

jueves, 16 de octubre de 2014

Don Hertzfeldt crea la cabecera más extraña de ‘Los Simpson’

El animador de culto nominado al Oscar firma el nuevo 'gag del sofá' de autor de la cabecera de 'Los Simpson' en el capítulo de estreno de la temporada 26.


Igual que otra impresionante colección de artistas (Banksy, John Kricfalusi, Bill Plympton, Sylvain Chomet, Guillermo del Toro) han dejado su huella en cabeceras personales de Los Simpson durante los últimos años, el primer episodio de la nueva temporada de la serie de Matt Groening contó como firma invitada con el sensacional animador independiente Don Hertzfeldt. El autor de obras de culto como Billy’s Balloon (1998), Rejected (2000; nominado al Oscar de Mejor cortometraje), Everything Will Be OK (2006) o el largo It’s Such a Beautiful Day (2012) ha creado el gag del sofá con el que se ha iniciado la temporada 26 de la serie de la familia amarilla manteniendo todas las constantes de su estilo: dibujos a mano de esquematismo infantil, tendencia hacia el absurdo, el humor torcido y la perturbación existencialista. 

Su pieza es un viaje psicotrópico que nos lleva de un solo salto al futuro evolutivo absoluto de Los Simpson, cuando sus elementos serán ya sólo meros recuerdos conceptuales y abstracciones de los personajes originales. No te lo pierdas en el siguiente vídeo, disfrutad:



miércoles, 15 de octubre de 2014

Hoy la cosa va de mangas

No me he olvidado del día, no. El problema principal que nos encontramos hoy es que a lo largo de la semana se han anunciado demasiadas novedades. Muchas. Así que para hacerlo más ameno, he recogido las noticias relacionados con los mangas más HOT del momento.
En primer lugar, no podemos olvidarnos que el manga de Naruto está a 4 semanas de acabar, sip. Hay un dato que nos llama la atención, y es que el autor, Masashi Kishimoto, piensa estrenar obra justo cuando acaba Naruto, el 10 de noviembre. En la web oficial de Naruto se puede ver una cuenta atrás "Naruto Final Countdown". Parece ser que la nueva obra que tiene en mente el autor será algo impactante, o al menos eso es lo que se especula, tendremos que esperar al 10 de noviembre para conocer al nuevo y misterioso manga que nos tiene preparado Kishimoto.

Van saliendo imágenes aleatorias del manga. Si sois muy fans os podéis quedar enganchados recordando los escenarios con melancolía, mientras la cuenta atrás va avanzando.

Unos menos XD, el siguiente manga del que tenemos que hablar hoy es de Tokyo Ghoul (Síiiiii). A principios de semana ya se filtraron los scans de la secuela del manga de Ishida Sui. Ya está traducido en algunos sitios y se puede leer online. Atención a aquellos que no quieran saber nada del tema y que están esperando a que salga en su respectivo idioma, aquí viene el argumento. Parece ser que la secuela se sitúa unos años después de los acontecimientos acaecidos a finales de la historia anterior. Podemos observar que el protagonista de esta secuela se llama Haise Sasaki, investigador de primer rango de la CCG y muy cercano a Kishou Arima. Hasta aquí puedo contar, si tenéis curiosidad, a leer (*u*).
Haise Sasaki en primer plano con sus compañeros de equipo.
Por otro lado, ya tenemos un teaser de la segunda temporada del anime, que se estrenará en enero. Respecto a la trama, el autor ha confirmado que seguirá un desarrollo distinto al manga. Así que no sirve no leerse el manga, ya que son dos historias diferentes. Como ya dije anteriormente, se saltan bastante información que aparece en el manga.

Preview!!

El último manga, por hoy XD. Se ha anunciado secuela para el famoso manga de baloncesto, Kuroko no Basket y está programada para empezar a publicarse el 29 de diciembre. El autor, Tadastoshi Fujimaki, anunció que la historia seguiría después del último acontecimiento del manga, sin lapso de tiempo, todo continuo. Sin duda esta noticia alegrará a unos cuantos fans, ¿sabíais que incluso un fan loco llegó a enviarle cartas amenazadora? tranquilos, ahora mismo está en juicio XD. Si tenéis curiosidad sobre el tema, podemos discutirlo (marujas).

El anuncio de la secuela :3


En fin, estas son las noticias más esperadas con respecto el manga, he tenido que suprimir unas cuantas, algunas bastante desconocidas. Si sale algo interesante e impactante es posible que suba algo el finde. Respecto a los mangas, como podéis ver este año están de moda las secuelas, ¿es posible que la nueva obra de Masashi Kishimoto también sea una secuela de Naruto?

Fuente: Anime News Network

lunes, 13 de octubre de 2014

El realismo de Sancha.

Esta semana en la sección de Arte no te pierdas la exposición "El alma de la calle" de Francisco Sancha en el Museo ABC hasta el 25 de enero.

 «Descanso dominical», 1904, de Sancha. De su serie «Escenas madrileñas».

Sancha publicó el 23 de abril de 1898 en Blanco y Negro una ilustración. En ella aparece Don Quijote (España) peleándose con un personaje que encarna a Estados Unidos, mientras otro que representa a Inglaterra trata de birlarle Canarias al Ingenioso Hidalgo de su bolsillo, ante la pasividad de las grandes potencias. Es la primera de las muchas colaboraciones que Francisco Sancha (Málaga, 1874-Oviedo, 1936) mantuvo con Prensa Española hasta 1935, cuando publicó su última ilustración en ABC: «La hora del cine» (dibujó en ella una Gran Vía madrileña muy animada).

El Museo ABC atesora más de 900 dibujos de Sancha. Un centenar de ellos conforman su nueva exposición, bajo el título «Francisco Sancha. El alma de la calle». El comisario de la muestra, Felipe Hernández Cava, ha llevado a cabo una exhaustiva investigación sobre su vida y su producción y nos da algunas pistas para conocer mejor a uno de los grandes dibujantes de su época.

«Los ciegos», 1906, de Sancha.

Huérfano desde los 15 años, a los 19, en 1893, salió de su Málaga natal para probar suerte en Madrid, aunque ya en 1900 puso rumbo a París para descubrir la vanguardia y la bohemia que inundaban la capital francesa en el cambio de siglo. De esta época no hay originales en la muestra, pero se exhiben revistas como «Le Rire» y «L’Assette au Beurre», con las que colaboró. De 1903 a 1912 permaneció en Madrid y son estos, según el comisario, sus años más brillantes, en los que tuvo mayor fortuna. Sancha no mantuvo un único estilo: pasó del costumbrismo a un expresionismo goyesco hasta convertirse en maestro del realismo crítico. No se libró de los varapalos de la crítica, que se cebó con él: le tildaba de sombrío, afrancesado, un artista decorativo...

Fuente: http://www.abc.es/cultura/arte/20141010/abci-exposicion-sancha-museo-201410092030.html

jueves, 9 de octubre de 2014

Entramos en el estreno de "ANABELLE", el rictus de plástico

La película 'Annabelle' ha dividido este miércoles al público del 47 Festival Internacional de Cine Fantástico de Catalunya de Sitges (Barcelona).

Al finalizar el filme los aplausos de una parte han ahogado los silbidos por parte de un público indignado que ha guardado silencio durante la proyección, en lugar de aplaudir los momentos clímax como es habitual en el certamen. ¿Qué le ocurre al cine de terror con aspiraciones comerciales? 


De acuerdo en que el gran parte del público de Sitges no suele recibir demasiado bien las propuestas descaradamente más comerciales. Pero a priori, Annabelle tenía varios puntos a su favor, entre ellos la premisa siempre resultona e inquietante de tener a una muñeca poseída como siniestra protagonista, además inspirada en hechos reales acontecidos en los setenta. Una versión femenina del famoso Chucky que podía dar su juego.

Esta dirigida por el californiano John R. Leonetti, con poca filmografía detrás destacable como director, pero sí muy curtido como director de fotografía tanto en cine como en series de televisión; elegido para este proyecto por haber sido precisamente el responsable de la fotografía de las películas de James Wan, el director de la citada Expediente Warren, o las dos entregas de Insidious. Y la fotografía es uno de los puntos fuertes de la película. Impecable, con buena factura. Sin embargo, se le echa de menos una atmósfera más sucia, diabólica o malsana. Tal vez de la atmósfera sobrecogedora se encargaron de añadirla los mismos responsables, o encargados de marketing de la película, al declarar pocos días antes de su estreno que habían acontecido extraños fenómenos paranormales durante su rodaje.

Luego están sus protagonistas, un joven matrimonio norteamericano. Ella una rubia estupenda (Annabelle Wallis) a punto de ser mamá, y su esposo perfecto (Ward Horton), enfrascado en sus estudios y primeras prácticas como médico. Aunque el protagonista casi absoluto recae en ella. Se trata de presentar a una familia modélica norteamericana para que después la amenaza sobre ellos sea más efectiva.


Pocos personajes secundarios, un sacerdote y la propietaria de una librería especializada en temáticas de satanismo y ocultismo, reducidos a meras presencias arquetípicas, con nula chicha. Tampoco ayudan mucho a mejorar la función, avanzando hacia lo simple hasta desembocar en un final demasiado complaciente. Quizá es que se deseaba complacer fácilmente a un gran número de su posible audiencia, olvidándose que los fans más incondicionales del género no son tan fáciles de contentar. 

Por el camino se van quedando algunos impactantes y efectivos momentos de terror, o el hecho de que sea medianamente entretenida. De paso, por si va funcionando en taquilla, se deja la puerta abierta de par en par a tantas secuelas como se quieran hacer.


La producción se estrenará este viernes en España, mientras que en Estados Unidos ya ha llegado a las salas comerciales situándose en el número dos del ranking norteamericano con una recaudación estimada de más de 37 millones de dólares.

Desde El Rincón de Garm y Cia os animamos a ir al cine a ver "ANABELLE". No hay mejor crítica de una película que la que hace uno mismo ya que, para gustos, colores. Aunque esta película no cubra las GRANDES expectativas que generó "Expediente Warren: the conjuring", es una film que se disfruta y consigue impecablemente su objetivo: crear temor.

Como datos de curiosidad: La muñeca original con la que se ha rodado el filme se encuentra en una de las salas del Hotel Melià, que acoge el festival, traída desde Estados Unidos y junto a la que los fans hacen cola para sacarse fotografías. Y la muñeca auténtica se encuentra guardada bajo llave en un museo ocultista de Connecticut (Estados Unidos); y el único que la visita es un sacerdote que la bendice dos veces al mes.

miércoles, 8 de octubre de 2014

¡Los extras!

Bueno, no podemos hablar solo de Tokyo Ghoul, así que vamos a centrarnos en los nuevos anuncios que hemos ido encontrando por ahí (ahem). 
En primer lugar, algo que muchas personas esperaban. Se ha anunciado una segunda temporada para el anime de Nisekoi
Aun no hay fecha programada para su estreno, pero no creo que nos hagan esperar mucho. Lo importante, es que tiene el visto bueno. Podremos seguir disfrutando de las aventuras amorosas (o no tan amorosas) de Raku Ichijo. Para aquellos que no pueden esperar, como suelo decir: ¡a leerse el manga! (*u*)

En segundo lugar, ya tenemos el primer teaser de la segunda temporada de Durarara!! Es el inicio de una nueva historia, con nuevos, carismáticos e intrigantes personajes.


Al final del vídeo se anuncia que esta secuela se centrará en al historia de la novela original y se desarrollará en tres trimestres:
- Durarara!!x2 Sho: 15 de enero
Durarara!!x2 Ten: Julio 2015
- Durarara!!x2 Ketsu: Enero 2016
No sufráis por las voces y la animación, ya que de estos aspectos se encargan las mismas personas que en la primera temporada, será todo tal y como lo recordamos (sniff).

Fuente: Anime News Network

Ese Ghoul aún devora nuestras mentes

Bueno, pues tal y como indica el título y con relación al artículo de hace un par de semanas (este), hemos seguido acosando el twitter, blog, y otros medios en los que encontramos noticias de Ishida sensei para resolver qué nos tiene preparados para el 17 de este mes...lo que tenemos claro es que a este autor le encanta tomarnos el pelo, está casi al mismo nivel que Sorachi sensei (Gintama). Aún así, en el nuevo número de la revista Young Jump, donde se publicaba el manga de Tokyo Ghoul, aparece la siguiente noticia: 

"El autor de Tokyo Ghoul, Ishida Sui, estrenará un nueva e impactante serie en el próximo número de la revista, el 16 de octubre." El primer capítulo del manga tendrá 45 páginas y portada a color, además también ocupará la portada de la revista. Demasiado protagonismo para ser una serie completamente nueva, ¿no creéis? "La leyenda tiene un inicio. ¡¡Si sois testigos de este inicio, será un momento que nunca olvidaréis mientras viváis!!" Supongo que este será el importante anuncio que Ishida mencionó el pasado mes en su Twitter. Esa silueta es de Kaneki, fijo. Sino, nos pegamos un tiro. Se están metiendo con nosotros. Dejadnos vivir.


Por otro lado, el 17 de octubre está previsto el lanzamiento del 14º y último tomo del manga y un libro de ilustraciones Tokyo Ghoul [zakki]. Este libro no solo incluirá ilustraciones a color, sino que también habrá comentarios del autor y algunos cortos que no se han publicado. Por último, si agudizamos bien la vista, en los dos últimos cuadros se puede visualizar un :re y en blanco básicamente pone Empieza...

¿Queréis más pruebas? en la página de Tokyo Ghoul, de la Young Jump también se anuncia algo de un evento secreto para este sábado 11, al cual sólo podrán acudir 50 personas, seleccionadas por sorteo. 

¿Qué?, ¿obsesionada?, ¿YO?, para nada.

martes, 7 de octubre de 2014

Crea un videojuego con Unity3d (GUI o HUD)

Tras acabar nuestro concept art de la escena que vamos a crear más adelante, aquí tenéis el primer artículo para ir siguiendo el orden.
Hoy vamos a crear el HUD o GUI de nuestro juego. Pero claro, antes de nada...

¿Qué es el HUD o GUI?

En resumen, es la interfaz de usuario, es decir, aquello que le da información del juego en tiempo real al jugador de lo que está pasando o los datos más necesarios para que el gameplay sea lo más fluido posible.
Bien, el HUD o GUI, tiene que tener una cohesión artística con lo que está viendo el jugador, y sobretodo ser lo más práctica posible, por lo que intentaremos crear un HUD lo más minimalista  pero que a su vez nos de toda la información que necesitamos saber. Es todo aquello que está por encima del render del juego.
Son como pegatinas en la cámara.

Ejemplos de buenas GUI o HUD: 

Prácticamente todos los juegos de grandes empresas y equipos indie con experiencia, saben que esta parte es de las más importantes ya que afecta mucho a la hora de jugar y sentirse cómodo en el juego.
Crysis2: Aquí podemos ver como el usuario recibe toda la información necesaria: 
A la derecha: las balas que nos quedan, las que están en uso y la energía del traje.
A la izquierda: el mapa, el puntero de misión, el grado de alerta y la posición en la que estamos.

Como vemos, en un espacio tan reducido nos dan todo lo que necesitamos saber para poder jugar en condiciones.
Sí es cierto que hace años no se le daba la importancia que tiene ahora y podemos encontrar juegos con todo muy cargado o por lo contrario, con falta de información.

¿Cómo hacer una buena HUD  o GUI?

Solo tenemos que seguir con la línea artística de nuestro juego y saber que es lo que necesita conocer el jugador mientras juega, no es lo mismo un juego como el que vamos a crear (donde solo tiene que saber las balas que tiene, la puntuación y a lo sumo un cronómetro para que el juego no se haga eterno, que un juego de rol o rpg donde el jugador necesita saber mucha información 

Diferenciando esos aspectos y tipos de juego, podemos llegar a tener un mínimo de "información a dar" dependiendo del tipo de juego: 
- Juegos de rol:  las herramientas y/o habilidades, un sitio donde ponerlas y usarlas, barra de vida, energia, minimapa, información sobre elementos que rodean al personaje, enemigos, aliados, etc.

-Juegos shooter (el nuestro) es MUY IMPORANTE que no moleste en ningún caso, por eso la hud la haremos una vez tengamos varias escenas del juego, pero como en nuestro caso solo hay una, pues debemos hacerla ahora, en ella habrá lo que dije anteriormente.

-Juegos de acción o aventuras, es importante la barra de vida del jugador y los enemigos, así como tener información en pantalla de los objetos recogidos o las armas, se suele usar el "4 esquinas" para poner la información alrededor de la pantalla.

-Juegos de lucha quizás los más simples y a la par complejos, dado que la velocidad del juego es muy acelerada y normalmente tenemos que saber la vida de nuestro personaje, si usa magia y cuanto le queda de cada cosa, es común poner la imagen del personaje en la barra para asociarlos rápidamente. 

-Juegos de infiltración/sigilo la información que da el HUD se convierte en una mecánica más de juego dando la posición del enemigo y posibles caminos a usar.
-Juegos de estrategia son muy parecidos a los de rol, pero en estos hay "tradición" de poner todos los elementos en la parte inferior que a su vez forman un elemento sólido que los engloba. 
Ahora que sabemos que poner debemos usar el sentido común para montar nuestra propia interfaz: 
Usaremos el concept art creado en el anterior capítulo:

Para ello crearemos dos capas nuevas, y haremos lo siguiente: 
en la esquina inferior izquierda pondremos las balas que nos quedan y las que tenemos en el arma, para darle un toque más visual, dibujaremos exlpicitamente la bala, y en la esquina superior derecha (en la otra capa) haremos el cronómetro al gusto, si os fijáis los colores siguen la gama del concept pero un poco más vivos para que el jugador esté pendiente de ellos, podemos hacer lo mismo con las dianas pero a mi gusto, están oscuras para complicar la vida al jugador y que no sepa donde disparar, así es más "divertido".

Como veis el HUD o GUI  que usamos es muy simple pero da la información necesaria al jugador para este tipo de escena, si hacemos que pueda cambiar el arma de pistola a metralleta, estaría bien que se dibujara una sombra al lado de la bala con la forma de la arma para saber en cada momento a cual pertenece ese numero.


Hasta aquí el artículo de hoy! Para la semana que viene pondremos ejemplos de como escoger concepts y como descartar los que no nos gusten siguiendo algún criterio.